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팀 프로젝트 첫 주에 정할 것

게임 팀 프로젝트가 중간에 흔들리는 이유는 대부분 첫 주에 정했어야 할 것을 미뤘기 때문입니다. 첫 주에는 게임을 만들기보다 무엇을 어디까지 만들지, 누가 무엇을 결정하는지, 파일과 일정을 어떻게 관리할지를 정해야 합니다. 이 합의가 문서 한 장으로 남아 있으면 의견이 갈릴 때마다 돌아가 볼 기준이 생깁니다.

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첫 주에 정하지 않으면 생기는 일

첫 주를 아이디어 회의와 각자 작업 시작으로만 보내면, 몇 주 뒤 비슷한 문제가 한꺼번에 터집니다. 기획자가 생각한 게임과 프로그래머가 만들고 있는 게임이 다르고, 아트 리소스 크기가 엔진에 맞지 않고, 누가 최종 결정을 내릴지 몰라 회의가 끝나지 않습니다. 이 문제들은 실력과 상관없이, 처음에 정하지 않았기 때문에 생깁니다.

팀 프로젝트는 대개 마감이 정해져 있어서 중간에 방향을 바꿀 여유가 많지 않습니다. 그래서 첫 주에 쓰는 시간은 뒤의 몇 주를 아끼는 투자라고 생각하는 편이 맞습니다. 작업을 바로 시작하고 싶은 마음은 이해하지만, 합의 없이 시작한 작업은 다시 만들어야 하는 경우가 많습니다.

첫 주에 정할 것은 크게 다섯 가지입니다. 만들 범위, 역할과 결정권, 파일과 작업 규칙, 소통 방식과 점검 일정, 그리고 이를 모은 합의 문서입니다. 하루에 하나씩 정한다고 생각하면 부담이 크지 않습니다. 회의는 길게 하기보다 짧게 여러 번 나누는 편이 결정이 잘 나옵니다.

만들 범위를 '꼭 들어갈 것'과 '여유 되면'으로 나누기

가장 먼저 정할 것은 게임의 범위입니다. 한 줄 콘셉트를 정한 뒤, 기능과 콘텐츠를 '이것이 없으면 이 게임이 아니다'와 '시간이 남으면 넣는다' 두 묶음으로 나눕니다. 예를 들어 액션 게임이라면 이동, 공격, 적 하나, 스테이지 하나가 앞 묶음이고, 보스전이나 스킬 트리는 뒤 묶음이 될 수 있습니다.

이렇게 나눠 두면 일정이 밀렸을 때 무엇을 뺄지 다시 싸울 필요가 없습니다. 앞 묶음이 다 끝나기 전에는 뒤 묶음 작업을 시작하지 않는다는 규칙도 함께 정해 두세요. 뒤 묶음에도 우선순위를 매겨 두면 시간이 남았을 때 무엇부터 넣을지 바로 정할 수 있습니다. 앞 묶음의 양은 팀이 생각하는 것보다 적게 잡는 것이 안전합니다. 처음 해 보는 팀일수록 앞 묶음만 완성해도 충분히 의미 있는 결과가 됩니다.

역할과 결정권은 따로 정한다

역할 분담은 대개 잘 정하지만, 결정권은 자주 빠뜨립니다. 누가 무엇을 만드는지와 별개로, 의견이 갈렸을 때 누가 최종 결정을 내리는지 영역별로 정해 두어야 합니다. 게임 규칙은 기획 담당, 구현 방식은 프로그래밍 담당, 그림체와 색감은 아트 담당이 결정한다는 식입니다.

영역결정하는 사람의견을 내는 사람
게임 규칙과 밸런스기획 담당전원
구현 방식과 기술 선택프로그래밍 담당기획 담당
아트 스타일과 리소스 규격아트 담당프로그래밍 담당
일정과 범위 조정팀장 또는 합의전원

이 표는 예시이며 팀 상황에 맞게 바꾸면 됩니다. 중요한 것은 결정 영역이 겹치지 않고, 누구나 의견은 낼 수 있지만 결정은 정해진 사람이 내린다는 원칙을 모두가 알고 있는 것입니다.

파일과 작업 규칙을 첫날 맞춰 두기

작업 규칙은 사소해 보이지만, 정하지 않으면 매주 시간을 잡아먹습니다. 첫 주에 아래 항목을 정리해 공유 문서에 올려 두세요.

  • 엔진 버전과 프로젝트 저장 위치, 버전 관리 방법
  • 파일과 폴더 이름 규칙, 예: 종류_이름_번호 형식
  • 아트 리소스 해상도, 크기 단위, 파일 형식
  • 작업 시작 전 최신 버전을 받고, 끝나면 바로 올리기
  • 같은 파일을 두 사람이 동시에 고치지 않기 위한 표시 방법

특히 엔진 버전을 맞추지 않으면 프로젝트가 열리지 않거나 설정이 깨지는 일이 생깁니다. 첫날 모두가 같은 버전으로 빈 프로젝트를 열어 보는 것까지 확인해 두면 안심할 수 있습니다. 규칙은 길게 쓰기보다 한눈에 보이게 짧게 적는 편이 실제로 지켜집니다.

소통 방식과 점검 일정 정하기

팀원 모두가 같은 시간에 모이기 어려운 경우가 많습니다. 그래서 어디에 무엇을 남길지 정해 두는 것이 중요합니다. 일상적인 질문은 메신저, 결정된 사항은 공유 문서, 할 일은 작업 보드처럼 용도를 나누면 중요한 결정이 대화 속에 묻히지 않습니다.

정기 점검 일정도 첫 주에 못 박아 둡니다. 매주 같은 요일에 짧게 모여 각자 지난주에 한 일, 이번 주에 할 일, 막힌 점을 이야기하는 방식이면 충분합니다. 그리고 전체 기간의 중간쯤에 '플레이 가능한 빌드'를 확인하는 날을 정해 두세요. 이날 앞 묶음 기능이 돌아가지 않으면 범위를 줄이는 결정을 내립니다.

연락이 닿지 않는 팀원이 생겼을 때의 규칙도 미리 정해 두면 좋습니다. 며칠 동안 답이 없으면 그 사람의 작업을 누가 이어받을지, 어느 시점에 범위를 조정할지 정해 두면 감정이 상하기 전에 문제를 다룰 수 있습니다. 불편한 이야기일수록 아무 일도 없을 때 정해 두는 것이 쉽습니다.

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첫 주가 끝날 때 남아 있어야 할 것

첫 주 마지막 날에는 한 장짜리 합의 문서가 있어야 합니다. 한 줄 콘셉트, 범위 두 묶음, 역할과 결정권, 작업 규칙, 점검 일정이 들어가면 됩니다. 그리고 가능하다면 아주 단순한 형태라도 핵심 플레이가 움직이는 첫 빌드를 만들어 보세요. 도형 하나가 움직이는 수준이라도 팀이 같은 게임을 보고 있다는 확인이 됩니다.

이런 첫 주의 기록은 나중에 면접에서 협업 경험을 설명할 때 그대로 쓸 수 있습니다. 무엇을 어떻게 합의했고, 그 덕분에 어떤 문제를 피했는지 말할 수 있으면 협업 능력을 구체적으로 보여 줄 수 있습니다. 팀 프로젝트를 앞두고 내 역할에서 무엇을 먼저 준비해야 할지 막막하다면, SBS아카데미게임학원 상담에서 지금 실력과 맡고 싶은 역할을 놓고 준비 방향을 함께 정리해 보세요.

자주 묻는 질문

팀장은 꼭 정해야 하나요?

작은 팀이라면 없어도 되지만, 일정 조정과 범위 결정을 책임질 사람이 한 명은 있는 편이 좋습니다. 팀장이 모든 것을 결정하는 것이 아니라 결정이 멈추지 않게 하는 역할이라고 보면 됩니다.

첫 주 합의 내용을 중간에 바꿔도 되나요?

바꿀 수 있습니다. 다만 정기 점검 자리에서 모두가 알게 바꾸고, 바뀐 내용을 합의 문서에 날짜와 함께 적어 두세요.

역할이 겹치는 팀원이 많으면 어떻게 하나요?

같은 역할 안에서 담당 영역을 나누세요. 예를 들어 아트가 두 명이면 캐릭터와 배경, 혹은 인게임 리소스와 UI로 나누는 방식이 있습니다.

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