
게임기획은 시스템, 레벨, 콘텐츠, 밸런스처럼 세부 직무가 나뉘어 있어 처음에는 어디로 가야 할지 헷갈립니다. 입문 단계에서 각 분야 문서를 한 번씩 써 보고…
같은 게임을 해도 즐기는 이유는 다릅니다
같은 온라인 RPG를 하는 친구 네 명을 떠올려 봅시다. 한 명은 가장 좋은 등급의 장비를 맞추는 데 열중하고, 한 명은 지도 구석구석 숨겨진 장소를 찾아다니고, 한 명은 길드 사람들과 수다 떠는 시간이 가장 즐겁고, 한 명은 다른 플레이어와의 대결에서 이기는 데 집중합니다. 같은 게임 안에서도 재미를 느끼는 지점이 이렇게 다릅니다.
기획자에게 이 차이는 중요합니다. 한 가지 재미만 강하게 만든 게임은 그 재미를 좋아하는 사람에게는 깊게 사랑받지만, 나머지 사람에게는 금방 할 일이 없는 게임이 됩니다. 반대로 모든 사람을 만족시키려고 이것저것 넣으면 어느 쪽에도 깊은 재미를 주지 못할 수 있습니다. 플레이어 유형 분류는 이 균형을 고민하기 위한 지도입니다.
한 사람이 한 유형에만 속하는 것도 아닙니다. 평소에는 탐험을 즐기다가 친구가 생기면 협동 콘텐츠에 빠지는 것처럼, 같은 사람도 시기와 상황에 따라 다른 재미를 찾습니다.
가장 널리 알려진 네 갈래 분류
게임 기획에서 자주 소개되는 분류로 연구자 리처드 바틀이 초기 온라인 게임 플레이어를 관찰해 제안한 네 가지 유형이 있습니다. 흔히 바틀의 플레이어 유형이라고 부르며, 행동하는 대상이 게임 세계인지 다른 플레이어인지, 그리고 그 대상에 영향을 주려는지 함께하려는지를 기준으로 나눕니다.
| 유형 | 주로 즐기는 것 | 게임 속 대표 콘텐츠 |
|---|---|---|
| 성취형 | 목표 달성, 수집, 성장 | 업적, 레벨, 장비 완성, 랭킹 |
| 탐험형 | 발견, 비밀, 구조 이해 | 숨겨진 지역, 이스터에그, 세계관 기록 |
| 사교형 | 대화, 관계, 함께하기 | 길드, 채팅, 협동 콘텐츠, 꾸미기 |
| 경쟁형 | 다른 플레이어와의 대결과 우위 | 대전, 공성전, 순위 경쟁 |
이 분류는 원래 특정 형태의 온라인 게임을 바탕으로 만들어진 것이라 모든 장르에 그대로 들어맞지는 않습니다. 이후 여러 연구자와 회사가 설문과 데이터를 이용해 더 세분화된 동기 모델을 내놓기도 했습니다. 처음 배울 때는 네 갈래로 큰 그림을 잡고, 필요에 따라 더 세밀한 모델을 참고하면 됩니다.
식당 메뉴판을 짜는 일과 비슷합니다
식당 주인이 메뉴를 정할 때도 손님 유형을 생각합니다. 든든하게 먹고 싶은 손님, 새로운 맛을 찾는 손님, 여럿이 나눠 먹고 싶은 손님이 있다면 각각을 위한 메뉴가 하나씩은 있어야 합니다. 하지만 메뉴가 너무 많으면 주방이 감당하지 못하고 맛도 떨어집니다.
그래서 좋은 식당은 대표 메뉴로 핵심 손님을 확실히 잡고, 곁들이 메뉴로 다른 손님도 즐길 거리를 남겨 둡니다. 게임도 핵심 타깃 유형을 정해 깊게 만들고, 다른 유형을 위한 콘텐츠를 적당히 곁들이는 방식이 흔합니다. 곁들이 메뉴가 대표 메뉴와 어울려야 하듯, 다른 유형을 위한 콘텐츠도 핵심 재미와 이어져 있어야 합니다. 전투 중심 게임에 넣는 꾸미기 요소가 전투 장비의 외형을 바꾸는 방식이라면, 사교형 플레이어도 결국 전투 콘텐츠로 자연스럽게 들어오게 됩니다.
기획과 운영에서는 이렇게 씁니다
기획 초기에는 타깃 플레이어를 정할 때 씁니다. 우리 게임의 핵심 재미가 어느 유형에 가까운지 정해 두면, 기능을 추가할지 말지 판단하는 기준이 생깁니다. 예를 들어 탐험형을 핵심으로 둔 게임에서 순위 경쟁을 크게 키우면 핵심 플레이어가 불편함을 느낄 수 있습니다.
콘텐츠를 점검할 때도 유용합니다. 업데이트 계획을 유형별로 나눠 적어 보면, 몇 달째 성취형 콘텐츠만 추가하고 사교형 콘텐츠는 손대지 않았다는 사실이 한눈에 보입니다. 운영 단계에서는 실제 플레이 데이터를 바탕으로 플레이어를 묶어, 각 묶음에 맞는 이벤트나 안내를 기획하기도 합니다.
마케팅에서도 비슷한 사고방식이 쓰입니다. 어떤 유형의 사람에게 게임을 알릴지에 따라 광고에서 보여 줄 장면이 달라집니다. 성취형에게는 성장과 보상을, 사교형에게는 함께 노는 장면을 강조하는 식입니다.
분류를 쓸 때 조심할 점
가장 큰 함정은 분류를 사람에 대한 고정된 꼬리표로 쓰는 것입니다. 이 사람은 경쟁형이라고 단정하면 그 사람의 다른 동기를 놓치게 됩니다. 분류는 사람이 아니라 동기를 나누는 도구라고 생각하는 편이 정확합니다.
또 직관만으로 유형 비율을 짐작하는 것도 위험합니다. 기획자 자신이 좋아하는 유형을 실제보다 크게 생각하기 쉽기 때문입니다. 가능하면 설문이나 플레이 데이터로 확인하고, 그럴 수 없다면 다양한 사람에게 플레이테스트를 받아 반응을 살펴야 합니다.
나와 주변 사람으로 분류해 보는 연습
- 내가 오래 한 게임 세 개를 적고, 각 게임에서 가장 즐거웠던 순간을 한 줄로 씁니다.
- 그 순간이 네 유형 가운데 어디에 가까운지 표시해 나의 주된 동기를 확인합니다.
- 친구나 가족 몇 명에게 같은 질문을 해 답을 모읍니다.
- 한 게임을 골라 각 유형을 위한 콘텐츠가 무엇인지 표로 정리하고, 비어 있는 칸을 채울 아이디어를 적습니다.
이 연습을 하면 나의 취향이 기획에 어떤 편향을 줄 수 있는지도 함께 알게 됩니다. 정리한 표는 게임 분석 포트폴리오의 한 장으로 쓰기 좋습니다. 유형별 분석을 실제 출시 전략이나 타깃 광고 기획으로 넓혀 보는 데 관심이 생겼다면, MARKETING & PUBLISHING 과정 상담에서 그 표를 시장 분석 자료로 키우는 방법을 들어 보세요.
자주 묻는 질문
싱글 플레이 게임에도 플레이어 유형 분류를 쓸 수 있나요?
다른 플레이어와 관련된 유형은 줄어들지만, 성취와 탐험처럼 게임 세계를 대상으로 한 동기는 그대로 적용할 수 있습니다.
기획 면접에서 플레이어 유형을 언급해도 되나요?
게임 분석을 설명할 때 근거로 쓰면 좋습니다. 다만 용어를 나열하기보다 구체적인 콘텐츠 예시와 연결해 설명하는 것이 효과적입니다.
가까운 캠퍼스에서 게임기획 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.