
3D 모델링은 원화 한 장을 엔진에서 돌아가는 에셋으로 바꾸는 일입니다. 형태를 만드는 모델링, 표면을 펼치는 UV, 질감을 입히는 텍스처, 움직일 수 있게 …
배경 모델러는 플레이어가 걸어 다닐 공간을 3D로 짓습니다
3D 배경 모델러는 배경 원화를 바탕으로 건물, 지형, 소품, 자연물을 만들어 게임 공간을 채웁니다. 캐릭터 모델러가 하나의 대상을 깊게 다룬다면, 배경 모델러는 여러 개의 조각을 만들어 큰 공간으로 조립하는 일에 가깝습니다. 그래서 하나하나의 완성도만큼이나 전체를 효율적으로 구성하는 계획이 중요합니다.
배경 작업에서 자주 쓰는 개념이 모듈입니다. 벽, 기둥, 바닥, 계단 같은 조각을 규격에 맞춰 만들어 두고, 레고처럼 이어 붙여 여러 건물을 만드는 방식입니다. 이렇게 하면 적은 자원으로 넓은 공간을 만들 수 있어 게임 성능에도 유리합니다. 비전공자가 배경 모델링을 처음 배울 때 가장 낯설어하는 부분이 바로 이 사고방식입니다.
비전공자에게 필요한 것은 공간을 관찰하는 습관입니다
배경 모델러에게 필요한 기초는 그림 실력보다 공간을 읽는 눈입니다. 문의 높이, 계단 한 칸의 크기, 벽돌이 쌓이는 방식, 지붕의 경사처럼 실제 공간의 규칙을 알아야 3D 공간이 어색하지 않습니다. 비전공자는 이런 관찰을 해 본 적이 적어 처음에는 비율이 자주 틀어집니다.
다행히 이 습관은 일상에서 기를 수 있습니다. 출퇴근길이나 등굣길의 건물, 오래된 골목, 공원의 돌길을 사진으로 모아 두고, 재질과 구조를 메모해 보세요. 건축, 인테리어, 목공 같은 경험이 있다면 큰 강점이 됩니다. 시간 제약이 있는 분이라면 이런 관찰을 평일에, 실제 모델링은 주말에 집중해서 하는 식으로 나누는 것이 좋습니다. 장비는 엔진 작업 단계에서 사양이 꽤 필요하니 미리 확인해 두세요.
1단계: 소품과 모듈 조각으로 툴과 규격을 익힙니다
첫 단계는 3ds Max 같은 툴의 기본 기능을 익히면서 상자, 통, 벤치, 가로등처럼 단순한 소품을 만드는 것입니다. 소품에 익숙해지면 벽, 바닥, 기둥 같은 모듈 조각을 정해진 규격으로 만들어 서로 딱 맞게 이어지는지 확인합니다.
- 같은 규격의 벽 조각 몇 개로 방 하나 구성하기
- 모서리, 문, 창문이 들어간 변형 조각 만들기
- 조각끼리 이어지는 부분에 틈이나 겹침이 없는지 확인하기
- 만든 조각만으로 서로 다른 건물 두 채 조립해 보기
이 연습을 하면 하나의 큰 덩어리로 건물을 만드는 것과 조각으로 나눠 만드는 것의 차이를 체감하게 됩니다. 면접에서 작업 효율을 물을 때도 이 경험을 근거로 이야기할 수 있습니다. 규격을 처음에 정해 두는 습관이 핵심이고, 그 규격은 문서로 남겨 두세요.
2단계: 타일 텍스처와 손맵으로 첫 배경을 완성합니다
배경은 넓은 면적에 질감을 입혀야 해서 타일 텍스처를 자주 씁니다. 타일 텍스처는 끝과 끝이 자연스럽게 이어져 반복해서 깔아도 경계가 보이지 않는 텍스처입니다. 벽돌, 나무 판자, 돌바닥처럼 반복되는 재질을 직접 그려 보며 이 원리를 익힙니다.
- 배경 원화를 정하고 필요한 조각과 소품 목록을 만듭니다.
- 모듈 조각과 소품을 모델링합니다.
- 반복 재질은 타일 텍스처로, 개별 소품은 UV를 펼쳐 손맵으로 칠합니다.
- 조각을 조립해 원화의 구도와 비교합니다.
- 여러 각도의 렌더링과 와이어프레임을 남깁니다.
손맵 배경은 색과 명암을 직접 그려 넣어야 해서 형태와 빛의 관계를 공부하기에 좋습니다. 첫 완성작은 작은 가게나 방 하나 정도로 범위를 좁혀야 끝까지 갈 수 있습니다. 처음 하는 분들이 자주 막히는 지점은 타일 텍스처의 반복이 너무 눈에 띄는 문제입니다. 이럴 때는 같은 재질을 두세 가지 변형으로 만들어 섞거나, 소품을 배치해 반복되는 면을 가리는 방법을 써 보세요. 작은 해결 방법을 하나씩 익힐 때마다 공간의 완성도가 눈에 띄게 올라갑니다.
3단계: 노말 배경과 엔진 라이팅으로 표현을 넓힙니다
손맵 배경을 완성했다면 ZBrush로 돌이나 나무의 디테일을 조각하고, Substance Painter로 재질을 입히는 노말 배경으로 넘어갑니다. 이 방식은 사실적인 표현이 필요한 PC·콘솔 게임에서 많이 쓰입니다. 흙먼지, 이끼, 녹처럼 시간이 지난 흔적을 재질로 표현하는 연습을 하면 공간에 이야기가 생깁니다.
다음은 게임 엔진입니다. Unity나 Unreal Engine에 배경을 옮겨 라이팅을 설정하면, 같은 모델도 빛에 따라 전혀 다른 분위기가 됩니다. 툴 안의 렌더링 이미지보다 실제 게임 엔진 화면이 포트폴리오에서 훨씬 설득력 있으니, 마지막 단계에서는 꼭 엔진 화면을 만들어 보세요.
4단계: 공간 하나를 깊게 보여 주는 포트폴리오를 만듭니다
배경 포트폴리오는 손맵 배경과 노말 배경을 각각 한 점 이상 넣는 구성이 좋습니다. 완성 화면 외에도 모듈 조각 목록, 타일 텍스처, 와이어프레임을 함께 보여 주면 효율까지 고민했다는 점이 드러납니다. 엔진 안에서 카메라를 천천히 움직이는 짧은 영상을 붙이면 공간감이 더 잘 전달됩니다.
준비 기간은 툴과 모듈 기초에 몇 달, 배경 두 점과 엔진 작업에 다시 몇 달 이상을 잡는 경우가 많습니다. 소품은 만들 수 있는데 공간 전체를 어떻게 나눠 만들어야 할지 막막하다면, SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정 상담에서 원하는 배경 스타일을 기준으로 작업 순서를 함께 정리해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
배경 모델러도 캐릭터를 만들 줄 알아야 하나요?
필수는 아닙니다. 다만 공간의 크기를 확인하기 위해 사람 크기의 기준 모델을 배치해 보는 습관은 꼭 필요합니다.
언리얼 엔진을 꼭 배워야 하나요?
회사마다 쓰는 엔진이 달라 하나로 정해져 있지는 않습니다. 하지만 어느 엔진이든 배경을 옮겨 라이팅까지 해 본 경험은 지원 범위를 넓혀 주므로 한 가지는 다뤄 보는 것이 좋습니다.
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