
3D 작업은 한 번 만든 모델을 계속 고쳐 쓰는 일이 많아서 파일을 정리하는 습관이 실력만큼 중요합니다. 수업에서는 오브젝트 이름 붙이기, 레이어 정리, 버전…
3D 캐릭터 모델러는 원화를 게임 속 몸으로 바꾸는 사람입니다
3D 캐릭터 모델러는 원화가가 그린 캐릭터를 3D 모델로 만듭니다. 형태를 만드는 모델링, 모델 표면을 평면으로 펼치는 UV 작업, 색과 질감을 입히는 텍스처 작업까지 맡는 경우가 많습니다. UV는 입체 모델에 그림을 입히기 위해 표면을 전개도처럼 펼친 것이라고 생각하면 됩니다.
게임용 모델은 영화용 모델과 달리 '가볍게' 만들어야 합니다. 게임은 실시간으로 화면을 그리기 때문에, 면의 수를 정해진 범위 안에서 효율적으로 써야 합니다. 이 효율을 지키면서도 원화의 느낌을 살리는 것이 게임 캐릭터 모델러의 실력입니다. 그래서 포트폴리오를 볼 때도 완성 이미지와 함께 와이어프레임, 즉 모델의 면 구조를 함께 확인합니다.
비전공자가 처음 만나는 제약: 툴의 양과 장비
3D 캐릭터 모델링은 한 가지 툴로 끝나지 않습니다. 형태를 만드는 3ds Max나 Maya, 디테일을 조각하는 ZBrush, 질감을 칠하는 Substance Painter, 그리고 최종 확인을 위한 렌더링이나 엔진까지 여러 프로그램을 오갑니다. 비전공자는 이 툴의 양에 먼저 압도되기 쉽습니다.
해결책은 순서입니다. 처음부터 모든 툴을 동시에 배우지 말고, 한 단계에 필요한 툴만 익혀 결과물을 하나 완성한 뒤 다음 툴로 넘어갑니다. 장비도 고려해야 합니다. 스컬프팅과 텍스처 작업은 컴퓨터 사양을 꽤 요구하므로, 학원이나 학교 실습실을 활용할지 개인 장비를 마련할지 미리 계획해 두세요. 직장과 병행한다면 평일에는 짧게 툴 기능을 익히고, 긴 작업은 주말에 몰아서 하는 방식이 현실적입니다.
1단계: 소품 모델링으로 툴과 면 구조를 익힙니다
처음부터 사람을 만들면 거의 실패합니다. 상자, 통, 의자, 칼처럼 단순한 소품부터 모델링하며 툴의 이동, 회전, 면 늘리기, 잘라 내기 같은 기본 기능을 익힙니다. 이때 면이 어떤 방향으로 흐르는지, 쓸모없는 면이 없는지 보는 눈을 함께 길러야 합니다.
- 단순한 소품 여러 개를 정해진 면 수 안에서 만들어 보기
- 만든 소품의 UV를 펼치고 늘어지는 곳이 없는지 확인하기
- 체크무늬 텍스처를 입혀 UV 상태를 눈으로 점검하기
- 같은 소품을 면 수를 줄여 한 번 더 만들어 보기
UV 작업은 처음 배울 때 가장 지루하고 헷갈리는 부분입니다. 하지만 UV가 엉망이면 뒤의 텍스처 작업 전체가 무너지기 때문에, 이 단계에서 충분히 연습해 두는 것이 전체 기간을 오히려 줄여 줍니다. 펼친 조각을 보기 좋게 배치하는 연습까지 해 두면 더 좋습니다.
2단계: 손맵 캐릭터로 첫 완성작을 만듭니다
소품에 익숙해지면 원화를 보고 캐릭터 하나를 만듭니다. 처음에는 얼굴과 몸이 단순하고 의상이 복잡하지 않은 캐릭터가 좋습니다. 텍스처를 직접 그려 입히는 손맵 방식은 형태와 색의 관계를 이해하는 데 도움이 되고, 모바일 게임 등에서 널리 쓰이는 스타일이기도 합니다.
- 원화의 앞, 옆 모습을 기준 이미지로 배치합니다.
- 몸의 큰 덩어리부터 잡고 점점 세부로 들어갑니다.
- 관절 부위의 면 흐름을 움직임에 맞게 정리합니다.
- UV를 펼치고 텍스처를 직접 그려 입힙니다.
- 여러 각도에서 렌더링 이미지와 와이어프레임을 남깁니다.
여기서 흔한 실수는 얼굴만 오래 붙잡는 것입니다. 전체 비율이 맞지 않은 상태에서 얼굴 디테일을 다듬으면 나중에 다시 고쳐야 합니다. 항상 전체에서 부분으로 가는 순서를 지키세요. 작업 중간중간 모델을 멀리서 작게 띄워 실루엣만 확인하는 습관도 도움이 됩니다. 게임 화면에서는 캐릭터가 생각보다 작게 보이기 때문에, 작게 봤을 때 원화의 인상이 살아 있는지가 디테일보다 먼저입니다.
3단계: 스컬프팅과 노말 맵으로 디테일 표현을 넓힙니다
다음 단계는 ZBrush 같은 툴로 고해상도 디테일을 조각하고, 그 디테일을 가벼운 게임용 모델에 노말 맵으로 옮기는 방식입니다. 노말 맵은 실제 면을 늘리지 않고도 표면에 굴곡이 있는 것처럼 보이게 하는 텍스처입니다. PC와 콘솔 게임처럼 사실적인 표현을 요구하는 곳에서 많이 쓰입니다.
이 단계는 해부학 지식이 본격적으로 필요해집니다. 근육이 어디에 붙어 있는지, 옷 주름이 어떤 방향으로 생기는지 알아야 조각이 자연스럽습니다. Substance Painter로 금속, 가죽, 천 같은 재질을 구분해 칠하는 연습도 함께 합니다. 의상과 장비, 헤어까지 갖춘 캐릭터 하나를 끝까지 완성하는 것이 목표입니다.
4단계: 두 방식의 완성작으로 포트폴리오를 정리합니다
포트폴리오에는 손맵 캐릭터와 노말 캐릭터를 각각 한 점 이상 넣는 구성이 좋습니다. 완성 렌더링 이미지 옆에 와이어프레임, UV 배치, 텍스처 시트를 함께 보여 주면 작업의 정확성까지 드러납니다. 지원할 회사가 모바일 중심인지, PC·콘솔 중심인지에 따라 앞에 내세울 작업을 바꾸는 것도 방법입니다.
전체 준비 기간은 툴과 소품 기초에 몇 달, 캐릭터 완성작 두 점에 다시 몇 달 이상을 잡는 경우가 많습니다. 독학으로 소품까지는 만들었는데 캐릭터에서 형태가 계속 무너진다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에서 지금 만든 모델을 기준으로 다음 단계를 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
3ds Max와 Maya 중 무엇부터 배워야 하나요?
회사와 팀에 따라 쓰는 툴이 달라 어느 쪽이 정답이라고 하기 어렵습니다. 하나를 깊게 익히면 다른 툴로 옮기는 것은 비교적 수월하니, 배울 환경이 갖춰진 쪽으로 시작하는 것을 권합니다.
원화를 직접 그려야 하나요?
모델러는 보통 원화가가 그린 그림을 바탕으로 작업하므로 직접 그릴 필요는 없습니다. 다만 저작권이 정리된 원화를 쓰고, 출처를 포트폴리오에 밝히는 것이 좋습니다.
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