
게임그래픽은 화면에 보이는 모든 것을 만드는 분야입니다. 캐릭터와 배경을 입체로 만드는 모델링, 그 캐릭터를 움직이는 애니메이션, 스킬과 폭발을 표현하는 이펙…
3D 평가자가 설명 문구에서 찾는 정보
3D 포트폴리오를 보는 실무자는 렌더 이미지만으로는 알 수 없는 정보를 문구에서 찾습니다. 이 모델이 게임에 들어갈 수 있는 사양인지, 원화가 있었는지 직접 디자인했는지, 팀 작업이라면 어디까지 내가 만들었는지 같은 내용입니다. 이 정보가 없으면 평가자는 좋은 작업을 보고도 판단을 미루게 됩니다.
반대로 "열심히 만들었습니다", "멋진 분위기를 내려고 했습니다" 같은 문장은 공간만 차지합니다. 3D 문구의 원칙은 사실 정보를 먼저, 의도는 짧게입니다. 정보는 화면 한쪽에 일정한 형식으로 정리하고, 의도는 한두 문장으로 덧붙이면 깔끔합니다.
기본 정보 칸: 형식을 정해 모든 작품에 똑같이
기본 정보는 작품마다 같은 순서와 같은 형식으로 둡니다. 형식이 통일되어 있으면 평가자가 여러 작품을 빠르게 비교할 수 있고, 꼼꼼한 사람이라는 인상도 줍니다. 아래는 기본 정보 칸의 예시입니다. 괄호 안의 내용은 내 작업에 맞게 바꿔 넣습니다.
- 작품명: 사막 유적 탐험가 (게임용 캐릭터)
- 원화: 원화 OOO 작가 작품 사용, 사용 허락 받음 / 또는 직접 디자인
- 사양: 폴리곤 수 OO, 텍스처 OO 해상도 O장
- 툴: 3ds Max, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag
- 담당: 모델링, UV, 텍스처 전 과정 개인 작업
다른 사람의 원화로 작업했다면 원화가 이름과 출처를 반드시 밝힙니다. 온라인에 공개된 원화를 쓸 때는 원작자의 허락이나 이용 조건을 확인해야 합니다. 이 부분이 빠지면 작업이 좋아도 신뢰에 문제가 생깁니다.
제작 의도 문장: 선택과 이유를 짝지어 쓰기
제작 의도는 이 작품에서 내가 무엇을 보여 주고 싶었는지를 한두 문장으로 씁니다. 핵심은 "무엇을 했다"와 "왜 했다"를 짝짓는 것입니다. 몇 가지 예시 구조를 직무별로 보겠습니다.
캐릭터 모델러라면 이런 문장이 가능합니다. "모바일 게임 사양을 가정하고 폴리곤 예산 안에서 실루엣을 살리는 데 집중했습니다. 망토 끝단처럼 실루엣에 드러나는 부분에 면을 더 쓰고, 정면에서 보이지 않는 안쪽은 줄였습니다." 사양 가정, 우선순위, 구체적인 선택이 한 번에 드러납니다.
배경 모델러라면 "모듈 여섯 개를 조합해 길이가 다른 복도를 만들 수 있도록 설계했습니다. 타일링 텍스처의 반복이 눈에 띄지 않게 이음새에 장식 모듈을 따로 두었습니다"처럼 재사용 구조를 설명합니다. 애니메이터라면 "무거운 대검의 무게가 느껴지도록 휘두르기 전 준비 동작을 길게 잡고, 타격 직후 몸이 끌려가는 후속 동작을 넣었습니다"처럼 움직임의 의도를 적습니다.
자주 보이는 문구를 이렇게 바꿔 보세요
"디테일에 신경 써서 퀄리티를 높였습니다"라는 문구는 3D 포트폴리오에서 정말 자주 보입니다. 하지만 어떤 디테일인지, 무엇을 위해서인지 알 수 없습니다. 이 문장은 "갑옷의 긁힘과 가장자리 마모를 텍스처로 표현해 오래 전투를 치른 인물이라는 설정을 드러냈습니다"처럼 바꿀 수 있습니다.
"게임 엔진에서도 잘 보이도록 최적화했습니다" 역시 막연합니다. 최적화를 위해 실제로 한 일을 적어야 합니다. "보이지 않는 면을 지우고, 금속과 가죽 재질을 한 장의 텍스처에 모아 재질 수를 줄였습니다"처럼 쓰면 평가자는 최적화의 개념을 이해하고 있다고 판단합니다. 형용사 하나를 행동 하나로 바꾸는 연습만으로도 문구의 설득력이 크게 달라집니다.
과정 이미지에 붙이는 짧은 문구
3D 포트폴리오에는 완성 렌더 외에도 와이어프레임, UV 레이아웃, 텍스처 맵, 하이폴리곤 조각 같은 과정 이미지가 들어갑니다. 이런 이미지에는 한 줄 문구가 붙어야 의미가 살아납니다. 이미지 이름만 적는 것보다 그 이미지에서 봐야 할 지점을 짚어 주는 편이 좋습니다.
- 와이어프레임: 관절 부위는 변형을 고려해 고리 형태로 면을 배치
- UV: 얼굴과 장식에 텍스처 공간을 더 배분, 대칭 부위는 겹쳐 공간 절약
- 노말 맵: 하이폴리곤 디테일을 옮겨 로우폴리곤에서 갑옷 굴곡 표현
- 엔진 화면: Unity에서 실시간 조명 아래 재질이 보이는 모습 확인
과정 문구는 짧을수록 좋습니다. 한 줄로 설명할 수 없다면 이미지 구성 자체를 다시 생각해 보는 것이 낫습니다. 보여 주고 싶은 지점에 작은 표시를 해 두는 방법도 있습니다.
팀 작업과 과제 작업의 담당 범위 표기
팀 프로젝트나 수업 과제를 포트폴리오에 넣는다면 담당 범위를 특히 정확하게 적어야 합니다. 평가자는 결과물 전체가 아니라 지원자가 만든 부분만 평가하려고 합니다. "팀 프로젝트, 캐릭터 3종 중 2종 모델링과 텍스처 담당, 리깅은 팀원 작업"처럼 내가 한 일과 하지 않은 일을 함께 적습니다.
담당 범위를 넓게 쓰고 싶은 마음이 들 수 있지만, 면접에서 세부 질문을 받으면 금방 드러납니다. 정확한 표기가 오히려 신뢰를 높입니다. 수업에서 제공된 베이스 메시나 강사 시연을 바탕으로 만든 작업이라면 그 사실도 밝혀 두는 것이 안전합니다.
설명 문구는 포트폴리오 전체에서 같은 말투와 형식으로 통일해야 합니다. 작품마다 정보 칸 순서가 다르거나 존댓말과 반말이 섞이면 정리가 덜 된 인상을 줍니다. 마지막으로 모든 문구를 소리 내어 읽으며 면접에서 그대로 설명할 수 있는지 확인하세요. 모듈 배경처럼 설명할 구조가 많은 작업을 어떻게 정리할지 고민이라면, SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정 상담에서 작업 과정을 포트폴리오 문구로 옮기는 방법을 함께 살펴볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
설명 문구를 영어로 쓰는 게 더 좋아 보이지 않나요?
국내 회사 지원이라면 한국어로 정확히 쓰는 것이 기본입니다. 해외 지원을 함께 준비한다면 같은 내용을 영어 버전으로 따로 만들어 두세요.
폴리곤 수를 꼭 적어야 하나요?
게임용 에셋이라면 적는 것이 좋습니다. 사양 정보는 실무 감각을 보여 주는 근거이기 때문에, 평가자가 따로 찾지 않아도 되도록 기본 정보 칸에 넣어 두세요.
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