
같은 원화를 보고 모델링해도 사람마다 결과가 크게 다릅니다. 원화에 그려지지 않은 뒷모습과 옆모습을 어떻게 해석하느냐에 따라 완성도가 갈리기 때문입니다. 수업…
실수 1: 멋진 렌더 한 장으로 모든 걸 설명하려 한다
조명과 후보정을 잔뜩 넣은 렌더 이미지는 첫인상을 좋게 만듭니다. 하지만 게임 캐릭터 모델러는 실시간으로 돌아가는 모델을 만드는 직무라서, 렌더 한 장만으로는 실무 능력을 판단하기 어렵습니다. 특히 극적인 조명과 깊은 그림자 속에 모델의 형태가 묻혀 있으면 평가자는 일부러 가렸다고 느낄 수도 있습니다.
고치는 법은 단순합니다. 같은 모델을 밝고 평평한 조명에서 정면, 측면, 후면, 4분의 3 각도로 함께 보여 주세요. 그 아래에 실시간 엔진 화면 캡처나 짧은 회전 영상을 붙이면 '게임에 바로 올릴 수 있는 모델'이라는 점이 분명해집니다.
실수 2·3: 와이어프레임과 UV를 숨기거나 정리하지 않았다
두 번째 실수는 와이어프레임(폴리곤의 선 구조를 보여 주는 화면)을 아예 넣지 않는 것입니다. 모델러 채용에서 와이어프레임은 기본 확인 자료에 가깝습니다. 관절 주변에 면이 충분한지, 얼굴의 선 흐름이 표정 변형을 견딜 수 있는지, 보이지 않는 곳에 불필요한 면이 몰려 있지 않은지가 여기서 드러납니다.
세 번째는 UV(3D 표면을 평면으로 펼친 좌표)를 정리하지 않은 채 두는 것입니다. 조각이 너무 잘게 쪼개져 있거나, 중요한 얼굴 부분에 공간을 적게 배정했거나, 늘어난 영역이 많으면 텍스처 품질이 떨어집니다. 와이어프레임과 UV 레이아웃을 각각 한 장씩 넣고, 폴리곤 수와 텍스처 해상도를 짧게 적어 두면 충분합니다.
폴리곤 수를 적을 때는 '이 정도 수준의 게임을 가정했다'는 기준도 함께 밝히세요. 모바일 게임용인지, PC·콘솔용인지에 따라 적절한 수치가 다르기 때문에 기준이 있어야 숫자가 의미를 가집니다.
실수 4: 하이폴리 조각에만 시간을 쓰고 로우폴리 과정은 빠졌다
스컬핑(점토처럼 형태를 조각하는 작업)은 재미있고 결과가 눈에 잘 띄어서 많은 지망생이 여기에 시간을 집중합니다. 그런데 게임 모델링에서는 고해상도 조각을 가벼운 로우폴리 모델로 옮기는 리토폴로지와 베이킹(고해상도 디테일을 텍스처로 구워 넣는 작업)이 핵심입니다.
포트폴리오에 하이폴리 조각과 최종 로우폴리 모델을 나란히 놓고, 노멀 맵이 디테일을 얼마나 잘 옮겼는지 보여 주세요. 베이킹 과정에서 생긴 얼룩이나 이음새가 남아 있지 않은지도 이 단계에서 다시 확인해야 합니다.
리토폴로지를 보여 줄 때는 왜 그 위치에 선을 배치했는지 짧게 적어 두면 좋습니다. 팔꿈치와 무릎처럼 크게 접히는 곳, 입과 눈처럼 표정이 움직이는 곳에 면이 어떻게 흐르는지가 핵심입니다. 이 설명이 있으면 애니메이션 팀과 협업할 수 있는 모델러라는 점이 함께 전달됩니다. 반대로 움직이지 않는 장식 부분에 면이 몰려 있다면 정리 대상입니다.
실수 5·6: 원화를 바꿔 버리거나 텍스처가 한 가지 재질처럼 보인다
다섯 번째 실수는 원화를 기반으로 작업하면서 비례나 디자인을 마음대로 바꾸는 것입니다. 실무에서 캐릭터 모델러는 원화가의 의도를 3D로 옮기는 역할을 맡는 경우가 많습니다. 원화와 결과물을 나란히 놓았을 때 얼굴 인상이 달라 보이거나 의상 구조가 바뀌었다면 해석 능력에 의문이 생깁니다. 원화를 사용했다면 원작자 표기와 함께 비교 이미지를 넣고, 원화에 없던 뒷모습을 어떻게 해석했는지 설명하세요.
여섯 번째는 가죽, 금속, 천, 피부가 모두 비슷한 질감으로 보이는 텍스처입니다. 재질의 차이는 색보다 거칠기와 반사 정도에서 갈립니다. 각 재질의 거칠기 맵을 따로 보여 주거나, 같은 조명에서 재질별로 확대한 이미지를 넣으면 재질 표현 능력을 확인시킬 수 있습니다. 닳은 모서리, 손이 자주 닿는 부분의 마모처럼 사용감을 고민한 흔적도 좋은 평가를 받습니다.
실수 7: 비슷한 캐릭터만 여러 개 넣어 폭이 보이지 않는다
같은 스타일의 젊은 여성 캐릭터만 서너 개 들어 있는 포트폴리오는 생각보다 많습니다. 각각의 완성도가 높아도 평가자는 다른 체형이나 장르를 맡겼을 때의 결과를 짐작하기 어렵습니다.
- 체형이 다른 캐릭터(근육형, 노인, 아이, 비인간형) 하나 이상
- 사실적인 스타일과 단순화된 스타일 중 지원 회사에 맞는 쪽을 중심으로
- 하드서피스(갑옷, 기계처럼 딱딱한 표면) 요소가 들어간 작업
- 완성도가 떨어지는 작품은 과감히 빼서 평균 수준 유지하기
작품 수를 늘리기보다 서로 다른 과제를 해결한 작품 세 개 안팎을 깊이 있게 보여 주는 편이 낫습니다. 작품마다 무엇을 연습했는지가 분명하면 평가자도 기억하기 쉽습니다. 작품 제목 옆에 '하드서피스 연습', '체형 변형 연습'처럼 목표를 한 줄로 붙여 두는 것도 방법입니다.
고치는 순서는 정리, 보완, 추가 순으로 잡습니다
일곱 가지 실수를 한꺼번에 해결하려 하면 새 작품을 만들 시간이 없어집니다. 먼저 이미 있는 작품에서 와이어프레임, UV, 텍스처 맵, 턴어라운드 이미지를 뽑아 정리하는 일부터 하세요. 대부분 파일만 다시 열면 바로 만들 수 있는 자료입니다.
그다음 원화 비교와 재질 표현처럼 작품 자체를 손봐야 하는 부분을 보완하고, 마지막으로 부족한 장르나 체형을 채우는 새 작품을 계획합니다. 내 작품 중 무엇을 살리고 무엇을 다시 만들어야 할지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에서 현재 파일을 함께 보며 보완 순서를 잡아 보세요.
자주 묻는 질문
스컬핑만 잘해도 캐릭터 모델러로 취업할 수 있나요?
스컬핑은 중요한 역량이지만 게임 회사는 로우폴리, UV, 텍스처, 엔진 적용까지 이어지는 과정을 함께 봅니다. 전체 과정을 한 번 이상 끝까지 해 본 작품이 있어야 안정적입니다.
직접 디자인한 캐릭터와 원화를 받은 캐릭터 중 무엇이 좋나요?
둘 다 의미가 있습니다. 원화 기반 작업은 해석 능력을, 직접 디자인한 작업은 형태 감각을 보여 주므로 목표 직무에 맞게 비중을 조절하면 됩니다.
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