
3D 모델러 포트폴리오에서 면접관이 가장 먼저 보는 것은 완성 렌더보다 와이어프레임입니다. 폴리곤이 어떻게 흐르는지, 쓸데없는 면은 없는지, 움직일 관절 부분…
3ds Max는 모델링을 '쌓아 올리는' 방식이 편합니다
3ds Max의 특징은 모디파이어 스택입니다. 모디파이어는 모델에 휘기, 부드럽게 하기, 대칭 같은 효과를 층층이 얹는 기능인데, 이 층을 쌓고 순서를 바꾸거나 잠시 꺼 볼 수 있습니다. 원본을 망가뜨리지 않고 여러 시도를 해 볼 수 있어 하드서피스 모델링과 배경 소품 작업에서 편하다는 평가를 받습니다.
국내 게임 업계에서는 캐릭터와 배경 모델링에 3ds Max를 써 온 팀이 많아서, 모델링 직무 공고에서 자주 이름이 보입니다. 게임 회사 내부에 쌓인 작업 파일과 사내 도구가 3ds Max 기준으로 만들어진 경우도 있어, 신입에게 익숙함을 기대하는 일이 흔합니다. 학원과 학교의 3D 모델링 수업도 3ds Max로 시작하는 곳이 많습니다.
애니메이션 기능도 있어서 캐릭터 스튜디오 같은 도구로 뼈대를 심고 움직임을 만들 수 있습니다. 실제로 국내 게임 애니메이션 작업에서 3ds Max를 쓰는 팀도 있습니다. 다만 복잡한 리깅과 정교한 애니메이션 쪽에서는 마야를 더 선호하는 의견이 많은 편입니다.
마야는 움직임을 다루는 작업에서 강점을 보입니다
마야는 리깅과 애니메이션 기능이 깊이 있게 갖춰진 프로그램입니다. 리깅은 모델 안에 뼈대와 조종 장치를 만들어 애니메이터가 움직일 수 있게 하는 작업입니다. 마야는 이 조종 장치를 세밀하게 설계할 수 있고, 그래프 에디터로 동작의 속도 변화를 정교하게 다듬기 좋아 애니메이터들이 많이 씁니다.
영화, 애니메이션, 광고 같은 영상 분야에서도 널리 쓰이기 때문에 게임과 영상 사이를 오가고 싶은 사람에게 선택지가 넓어집니다. 스크립트로 반복 작업을 자동화하기도 좋아 테크니컬 아티스트가 마야용 도구를 만드는 일도 흔합니다. 해외 스튜디오 공고에서도 마야를 요구하는 경우를 자주 볼 수 있습니다.
모델링도 물론 가능합니다. 캐릭터 모델링을 마야로 하는 팀도 많고, 기능 면에서 크게 부족하지 않습니다. 결국 차이는 '무엇을 할 수 있느냐'보다 '어떤 작업이 더 편하고, 어떤 팀이 주로 쓰느냐'에 가깝습니다.
직무와 작업 기준으로 비교하면
| 기준 | 3ds Max | 마야 |
|---|---|---|
| 강한 작업 | 하드서피스, 배경, 소품 모델링 | 리깅, 캐릭터 애니메이션 |
| 작업 방식 특징 | 모디파이어를 쌓는 비파괴 흐름 | 세밀한 리깅 구조와 그래프 편집 |
| 자주 쓰는 분야 | 국내 게임 모델링, 건축 시각화 | 게임 애니메이션, 영화·애니메이션 |
| 잘 맞는 직무 | 3D 캐릭터·배경 모델러 | 3D 애니메이터, 리거, 테크니컬 아티스트 |
| 운영 체제 | 윈도우 중심 | 윈도우, 맥, 리눅스 지원 |
두 프로그램 모두 구독형 라이선스가 기본이고, 학생을 위한 교육용 조건이 마련되어 있는 경우가 있습니다. 조건은 바뀔 수 있으니 설치 전에 공식 사이트에서 최신 안내를 확인하는 것이 좋습니다.
툴 하나에 오래 머무르면 생기는 문제
어느 툴을 고르든 처음 몇 달은 메뉴와 단축키에 익숙해지는 데 시간이 듭니다. 이 시기에 다른 툴이 더 좋아 보인다는 이유로 자주 바꾸면 기본기를 쌓을 시간이 사라집니다. 한 툴로 작은 작품을 하나 끝까지 완성해 본 뒤에 다른 툴을 비교하는 편이 훨씬 빨리 실력이 붙습니다.
반대로 한 툴만 고집하는 것도 실무에서는 불편할 수 있습니다. 회사에 따라 모델링은 3ds Max로, 애니메이션은 마야로 나눠 쓰기도 하고, 파일을 다른 툴로 넘겨야 하는 일도 생깁니다. FBX 같은 공통 형식으로 모델을 주고받는 방법과 두 툴의 기본 조작 정도는 알아 두면 협업이 수월해집니다.
결국 중요한 것은 툴이 아니라 형태 감각, 토폴로지 이해, 애니메이션 원칙 같은 기본기입니다. 이 기본기는 어떤 툴로 옮겨도 그대로 따라옵니다. 실제로 한 툴에 충분히 익숙한 사람은 다른 툴의 기본 조작을 비교적 짧은 기간에 익히는 경우가 많습니다. 메뉴 위치만 다를 뿐 면을 나누고, 뼈대를 심고, 키를 잡는 원리는 같기 때문입니다. 툴 선택에 오래 고민하기보다 첫 작품의 완성 시점을 앞당기는 것이 더 큰 차이를 만듭니다.
목표 회사의 툴을 확인하는 방법
- 가고 싶은 회사의 3D 직무 공고를 여러 개 모아 자격 요건과 우대 사항의 툴 이름을 정리하기
- 같은 회사라도 프로젝트별 공고가 다르면 각각 기록해 두기
- 모델러 공고와 애니메이터 공고에서 요구하는 툴이 다른지 비교하기
- 가장 자주 나온 툴을 주력으로 정하고 나머지는 기본 조작만 익히기
이렇게 직접 정리해 보면 막연한 소문보다 훨씬 정확한 기준이 생깁니다. 공고에 툴이 적혀 있지 않다면 '툴 무관'인 경우가 많으니, 포트폴리오 품질에 집중하면 됩니다.
이런 사람은 3ds Max, 이런 사람은 마야
국내 게임 회사의 3D 캐릭터나 배경 모델러를 목표로 하고, 단단한 형태의 무기와 건물을 만드는 데 흥미가 있다면 3ds Max로 시작하는 것이 자연스럽습니다. 캐릭터의 움직임과 연기에 관심이 크고, 게임뿐 아니라 영상 애니메이션 분야까지 열어 두고 싶다면 마야가 더 잘 맞을 수 있습니다.
어느 쪽이든 첫 툴로 작품 하나를 끝까지 완성하는 것이 가장 중요합니다. 목표 직무에 맞춰 어떤 툴부터 시작할지, 언제 다른 툴을 더할지 정리가 필요하다면 SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링·마야(MAYA) 과정 상담에서 목표와 현재 수준에 맞는 학습 순서를 함께 정해 드립니다.
자주 묻는 질문
맥북만 있는데 3ds Max를 쓸 수 있나요?
3ds Max는 윈도우 중심 프로그램이라 맥에서 바로 쓰기 어렵습니다. 맥 환경이라면 마야나 블렌더를 고려하거나 윈도우 작업 환경을 따로 마련해야 합니다.
두 툴을 동시에 배워도 되나요?
처음부터 동시에 배우면 단축키와 작업 방식이 섞여 혼란스러울 수 있습니다. 한 툴로 작품을 완성한 뒤 다른 툴을 더하는 순서를 추천합니다.
가까운 캠퍼스에서 3D모델링 알아보기
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