
같은 원화를 보고 모델링해도 사람마다 결과가 크게 다릅니다. 원화에 그려지지 않은 뒷모습과 옆모습을 어떻게 해석하느냐에 따라 완성도가 갈리기 때문입니다. 수업…
블렌더는 비용 걱정 없이 3D의 전 과정을 익힐 수 있습니다
블렌더는 무료로 쓸 수 있는 오픈소스 3D 프로그램입니다. 모델링, 스컬프팅, UV 펼치기, 텍스처 칠하기, 리깅, 애니메이션, 렌더링까지 한 프로그램 안에서 해 볼 수 있습니다. 윈도우, 맥, 리눅스에서 모두 돌아가서 집에 있는 컴퓨터로 바로 시작하기 좋습니다.
사용자가 많아 강의 영상과 질문 답변 자료를 쉽게 찾을 수 있고, 업데이트도 활발합니다. 혼자 3D가 맞는지 시험해 보고 싶은 고등학생이나 비전공자에게 특히 좋은 출발점입니다. 작은 소품 하나를 처음부터 렌더 이미지까지 만들어 보면서 3D 작업 흐름 전체를 한 번에 경험할 수 있습니다.
다만 단축키와 화면 구성이 다른 3D 프로그램과 꽤 달라서, 나중에 다른 툴로 옮길 때 처음에는 손이 엉키기 쉽습니다. 또 회사마다 사내 파이프라인, 즉 작업 파일이 팀 사이를 오가는 정해진 흐름이 특정 툴 기준으로 짜여 있는 경우가 있어 블렌더만으로는 바로 합류하기 어려울 수 있습니다.
3ds Max는 국내 게임 모델링 현장의 익숙한 기준입니다
3ds Max는 오랫동안 국내 게임 회사의 캐릭터와 배경 모델링에 쓰여 왔습니다. 그래서 모델러 공고의 자격 요건이나 우대 사항에 3ds Max가 적혀 있는 경우를 자주 볼 수 있습니다. 사내에 쌓인 원본 파일과 작업 규칙이 3ds Max 기준이라면 신입에게도 같은 툴 경험을 기대하게 됩니다.
모디파이어를 쌓아 가는 작업 방식은 형태를 여러 번 고쳐야 하는 게임 에셋 제작에 잘 맞습니다. 폴리곤 수를 관리하고, 면 정리를 하고, 게임 엔진으로 넘길 파일을 만드는 과정이 안정적으로 갖춰져 있습니다. 실무자에게 피드백을 받을 때도 같은 툴을 쓰면 설명이 훨씬 구체적이 됩니다.
부담이 되는 부분은 비용과 운영 체제입니다. 구독형 라이선스가 기본이며 윈도우 중심이라 맥 사용자는 환경을 따로 갖춰야 합니다. 학생용 교육 라이선스 조건이 있는지 공식 사이트에서 확인해 볼 만합니다.
취업 준비 관점에서 나란히 비교하면
| 기준 | 블렌더 | 3ds Max |
|---|---|---|
| 시작 비용 | 무료 | 구독형 라이선스, 교육용 조건 확인 필요 |
| 국내 게임사 공고 | 점점 보이지만 아직 일부 | 모델링 공고에서 자주 등장 |
| 한 프로그램 안의 기능 범위 | 모델링부터 렌더링까지 폭넓음 | 모델링 중심, 다른 툴과 함께 쓰는 경우 많음 |
| 강한 환경 | 인디 팀, 개인 작업, 일부 신규 프로젝트 | 기존 파이프라인이 있는 게임사 |
| 옮겨 갈 때 부담 | 단축키 체계가 달라 적응 필요 | 마야 등 다른 상용 툴로 옮기기 비교적 수월 |
공고에 적힌 툴은 회사와 시기에 따라 달라지기 때문에, 지원하려는 회사의 최신 공고를 직접 확인하는 것이 가장 정확합니다. 공고에 '툴 무관'이나 '블렌더 가능'이 적혀 있다면 블렌더 작품으로 지원해도 문제가 없습니다.
포트폴리오를 볼 때 툴보다 먼저 보는 것
게임 회사 평가자는 결과물에서 툴 이름보다 형태와 기술 품질을 먼저 봅니다. 실루엣이 원화와 맞는지, 폴리곤이 필요한 곳에 쓰였는지, 와이어프레임의 면 흐름이 깔끔한지, UV가 낭비 없이 펼쳐졌는지, 텍스처가 재질을 잘 설명하는지가 핵심입니다. 이 품질이 갖춰져 있으면 블렌더로 만든 작품도 충분히 좋은 평가를 받습니다.
그래서 블렌더로 공부했다면 렌더 이미지뿐 아니라 와이어프레임과 UV 이미지, 텍스처 맵을 함께 보여 주는 것이 좋습니다. 가능하다면 게임 엔진에 모델을 넣어 실제 게임 화면처럼 보여 주면 '게임용 에셋'을 만들 줄 안다는 증거가 됩니다.
면접에서 '3ds Max는 써 봤나요'라는 질문을 받을 수 있다는 점도 대비해 두세요. 블렌더 위주였더라도 기본 조작을 익혀 소품 하나라도 만들어 본 경험이 있으면 답변이 훨씬 자신감 있어집니다.
두 툴을 함께 쓰는 현실적인 순서
- 블렌더로 간단한 소품을 만들며 3D 기본 개념과 작업 흐름 익히기
- 목표 회사 공고를 모아 요구 툴을 정리하고 주력 툴 결정하기
- 주력 툴로 게임용 캐릭터나 배경 작품을 하나 끝까지 완성하기
- 다른 툴은 기본 조작과 파일 주고받기를 연습해 협업 대비하기
이 순서를 따르면 처음의 비용 부담은 줄이고, 취업 단계에서 필요한 툴 경험도 놓치지 않을 수 있습니다. 중간에 툴을 바꾸더라도 앞에서 익힌 3D 개념은 그대로 쓸 수 있습니다. 폴리곤, 노멀, UV, 텍스처 해상도 같은 용어와 원리는 툴과 상관없이 같기 때문입니다. 툴을 옮긴 직후에는 속도가 잠시 떨어지지만, 단축키를 정리한 메모를 옆에 두고 작은 소품부터 다시 만들어 보면 적응 기간을 줄일 수 있습니다.
이런 사람은 블렌더부터, 이런 사람은 3ds Max부터
3D가 나에게 맞는지 아직 모르겠고, 비용 부담 없이 먼저 경험해 보고 싶다면 블렌더로 시작하는 것이 좋습니다. 인디 게임 제작이나 해외 취업, 혼자 개발을 염두에 둔 사람에게도 블렌더는 매력적인 선택입니다. 이미 국내 게임사 모델러라는 목표가 분명하고, 지원할 회사들이 3ds Max를 주로 요구한다면 처음부터 3ds Max로 시작하는 편이 시간을 아낄 수 있습니다.
어떤 툴로 공부했든 지금 작품을 게임 회사 기준으로 바꾸는 방법이 궁금하다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링·배경모델링 과정 상담에서 작업물을 보고 툴 전환 시점과 포트폴리오 보강 순서를 함께 정해 보세요.
자주 묻는 질문
블렌더로 만든 모델을 3ds Max로 옮길 수 있나요?
FBX나 OBJ 같은 공통 형식으로 내보내면 대부분 옮길 수 있습니다. 다만 재질과 일부 설정은 다시 맞춰야 할 수 있습니다.
블렌더만 쓰는 게임 회사도 있나요?
블렌더를 주력으로 쓰거나 함께 쓰는 팀도 있습니다. 회사별로 다르니 공고와 회사 소개 자료에서 사용 툴을 확인하는 것이 좋습니다.
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