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게임 UI 디자이너 지원 전 마지막 점검 체크리스트

게임 UI 디자이너 지원 직전에는 시안을 더 늘리기보다 평가자가 '이 사람에게 화면 하나를 맡길 수 있을까'를 판단할 근거가 들어 있는지 확인해야 합니다. 흐름, 가독성, 상태 정리, 전달 파일까지 네 가지가 보이면 기본은 갖춘 셈입니다. 아래 체크리스트는 모두 지금 바로 화면을 열어 확인할 수 있는 항목으로만 골랐습니다.

읽는 시간 약 7분게임아트
게임 UI·UX 과정
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UI는 디자인으로 끝나지 않고 엔진에 적용되어야 완성됩니다. 수업에서는 디자인한 화면을 개발팀이 쓸 수 있게 이미지 조각으로 나누고, 엔진에 올려 실제로 동작…

지원 공고와 포트폴리오의 방향이 맞는지부터 봅니다

UI 직무 공고는 회사마다 요구하는 범위가 꽤 다릅니다. 어떤 곳은 아이콘과 그래픽 리소스 제작을 중시하고, 어떤 곳은 화면 설계와 사용성 개선을 더 중요하게 봅니다. 엔진에 UI를 직접 올리는 작업까지 맡기는 곳도 있습니다. 공고 문장을 다시 읽고 포트폴리오가 그 요구에 답하고 있는지 먼저 확인하세요.

  • 공고의 담당 업무 문장마다 대응하는 작업이 포트폴리오에 하나씩 있는가
  • 회사가 주로 만드는 플랫폼(모바일·PC·콘솔)에 맞는 화면이 앞쪽에 있는가
  • 우대 사항에 적힌 툴이나 엔진 경험을 보여 주는 페이지가 있는가
  • 회사 게임의 장르와 비슷한 톤의 UI가 최소 한 세트 들어 있는가

모든 요구를 다 채울 수는 없습니다. 다만 비어 있는 항목을 알고 지원하면 면접에서 질문이 나왔을 때 어떻게 보완하고 있는지 미리 답을 준비할 수 있습니다. 예를 들어 엔진 경험이 부족하다면 지금 어떤 연습 프로젝트로 익히고 있는지 한 문장으로 말할 수 있게 정리해 두세요.

화면 흐름이 끝까지 이어지는 기능이 하나 이상 있는지 봅니다

평가자가 가장 확인하고 싶어 하는 것은 기능 단위의 설계 능력입니다. 상점, 강화, 우편함, 퀘스트처럼 기능 하나를 골라 진입부터 완료, 실패, 취소까지 이어지는지 따라가 보세요. 중간에 '여기서 뭘 누르면 어디로 가지?'라는 질문이 생긴다면 그 지점이 빈칸입니다.

  • 진입 버튼, 메인 화면, 확인 팝업, 결과 화면이 모두 있는가
  • 재화 부족이나 조건 미달 같은 실패 경우가 그려져 있는가
  • 뒤로 가기와 닫기 버튼의 위치가 화면마다 일정한가
  • 흐름도와 실제 시안이 서로 같은 순서로 정리되어 있는가

흐름이 끊긴 곳을 찾았다면 시안을 새로 그리기 전에 흑백 배치도부터 채우세요. 마감이 가까울 때는 완성 시안 한 장보다 흐름의 빈칸을 메우는 배치도 두 장이 더 많은 정보를 줍니다. 평가자는 색과 장식보다 생각의 순서를 먼저 보기 때문입니다.

실제 기기 크기에서 읽히는지 직접 확인합니다

제출 전 가장 쉽게 할 수 있으면서 가장 많이 빠뜨리는 점검입니다. 시안 이미지를 휴대폰으로 옮겨 실제 크기로 띄워 보세요. 작업할 때는 보이던 작은 숫자, 얇은 테두리, 연한 회색 글자가 사라지는 경우가 많습니다.

  • 가장 작은 글자도 팔 길이 거리에서 읽히는가
  • 누르는 버튼이 손가락으로 정확히 눌릴 만한 크기인가
  • 배경 그림 위에 놓인 글자가 묻히지 않는가
  • 색만으로 구분하는 정보에 모양이나 글자 표시가 함께 있는가

마지막 항목은 색 구분이 어려운 플레이어를 위한 배려이기도 합니다. 등급이나 상태를 색과 함께 아이콘이나 글자로도 표시해 두면 접근성을 고려하는 디자이너라는 인상을 줍니다.

컴포넌트와 리소스가 정리된 페이지가 있는지 봅니다

실무 UI 디자이너는 화면을 그리는 시간만큼 반복되는 요소를 관리하는 데 시간을 씁니다. 버튼, 탭, 슬롯, 팝업 틀 같은 요소를 한곳에 모아 상태별로 정리한 페이지가 있으면 평가자는 협업 능력을 짐작할 수 있습니다.

  1. 버튼·슬롯·탭의 기본·눌림·비활성 상태를 한 장에 모으기
  2. 글꼴 크기 단계와 색 사용 규칙을 짧은 표로 정리하기
  3. 잘라 낸 리소스 파일 이름이 일정한 규칙을 따르는지 확인하기
  4. 가능하면 엔진에 올려 동작하는 짧은 화면 녹화를 붙이기

이 페이지는 화려할 필요가 없습니다. 오히려 표처럼 담백하게 정리된 쪽이 실무 문서에 가깝게 보입니다. 화면 시안과 컴포넌트 시트에서 같은 버튼이 다른 크기나 색으로 쓰이고 있지 않은지도 함께 확인하세요. 이런 불일치는 평가자가 의외로 잘 찾아냅니다.

제출 파일과 자기소개서를 받는 사람 입장에서 봅니다

PDF와 링크는 반드시 로그인하지 않은 상태로 다시 열어 보세요. 공유 권한이 막혀 있거나, 페이지 순서가 뒤섞이거나, 용량 때문에 열리지 않는 경우가 생각보다 많습니다. 파일 이름에는 이름과 지원 분야를 넣어 찾기 쉽게 만듭니다.

자기소개서는 포트폴리오의 강점과 같은 이야기를 해야 합니다. 시안에서 사용성 개선을 강조했다면, 자기소개서에도 플레이어가 불편해하던 지점을 어떻게 찾고 바꿨는지를 경험으로 써 주세요. 좋아하는 게임을 적을 때도 그 게임의 어떤 화면이 왜 편했는지까지 쓰면 직무 이해가 드러납니다.

팀 프로젝트 작업을 넣었다면 내가 맡은 범위를 정확히 표시해야 합니다. 화면 설계는 내가 했지만 아이콘은 다른 팀원이 그렸다면 그 사실을 적어 두세요. 범위를 흐리게 쓰면 면접에서 세부 질문을 받았을 때 오히려 신뢰를 잃을 수 있습니다. 맡은 부분이 작더라도 분명하게 밝히는 편이 훨씬 유리합니다.

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디자인 과제가 나올 때를 대비해 시간 감각을 점검합니다

서류 이후에는 정해진 기간 안에 화면 몇 장을 만드는 과제가 나오는 경우가 있습니다. 평소에 기능 하나를 정해 시간을 재고 흐름도, 와이어프레임(배치만 잡은 흑백 설계도), 시안 순서로 끝내 보는 연습을 해 두면 당황하지 않습니다.

과제에서는 완성도만큼 의도 설명이 중요합니다. 왜 이 배치를 골랐는지, 무엇을 포기했는지를 짧게 적어 함께 내는 습관을 미리 들여 두세요. 시간이 모자라면 모든 화면을 대충 끝내기보다 핵심 화면 하나를 제대로 완성하는 쪽이 낫습니다. 체크리스트에서 빈칸이 여러 개 나왔고 무엇부터 채울지 고민된다면, SBS아카데미게임학원 게임UIUX 과정 상담에서 지원 일정에 맞춘 보완 순서를 함께 정해 드립니다.

자주 묻는 질문

웹·앱 UI 경력이 있으면 그 작업을 넣어도 되나요?

사용성 설계 경험을 보여 주는 자료로 활용할 수 있습니다. 다만 게임 화면 작업이 중심이 되어야 하고, 웹·앱 작업은 뒤쪽에 짧게 정리하는 편이 좋습니다.

포트폴리오를 PDF와 웹페이지 중 무엇으로 내야 하나요?

공고에서 정한 형식을 따르는 것이 우선입니다. 따로 정하지 않았다면 PDF를 기본으로 하고, 움직이는 화면은 영상 링크로 함께 첨부하는 방식이 무난합니다.

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