
게임 UI 디자이너는 장르와 세계관에 맞는 스타일을 만들어야 합니다. 판타지 RPG와 캐주얼 퍼즐 게임은 버튼 모양부터 글꼴까지 전혀 다릅니다. 수업에서는 같…
실수 1·2: 완성 화면만 있고 흐름과 이유가 없다
첫 번째 실수는 로비, 인벤토리, 상점 화면을 각각 한 장씩 늘어놓는 구성입니다. 평가자는 화면 하나가 예쁜지보다 화면과 화면이 어떻게 이어지는지를 궁금해합니다. 상점에서 아이템을 고르면 어떤 팝업이 뜨고, 재화가 부족하면 어디로 안내하는지가 빠지면 UI 설계 능력이 보이지 않습니다.
고치는 법은 대표 기능 하나를 골라 화면 흐름도(플로우)를 그리는 것입니다. 진입 버튼부터 완료 화면까지 네모 상자와 화살표로 연결하고, 그 위에 실제 시안을 얹으면 됩니다. 모든 기능을 다 할 필요는 없고, 한두 개를 끝까지 보여 주는 편이 더 설득력 있습니다.
두 번째 실수는 디자인 의도를 설명하지 않는 것입니다. 왜 버튼을 화면 오른쪽 아래에 두었는지, 왜 이 색을 경고에 썼는지 한 줄씩만 적어도 평가가 달라집니다. '엄지손가락이 닿기 쉬운 영역에 자주 쓰는 버튼을 모았다'처럼 플레이어 행동과 연결된 이유가 좋습니다. 설명은 시안 옆에 짧은 주석으로 달아 두면 읽는 흐름도 끊기지 않습니다.
실수 3·4: 실제 화면 크기에서 읽히지 않는다
세 번째 실수는 큰 모니터에서만 확인한 시안입니다. 작업 화면에서는 선명하던 글자와 아이콘이 휴대폰 크기로 줄이면 뭉개지는 경우가 많습니다. 모바일 게임 UI라면 특히 치명적입니다.
시안을 실제 기기 크기로 띄워 보고, 팔 길이만큼 떨어져서 읽히는지 확인하세요. 포트폴리오에도 기기 화면 안에 들어간 모습을 한 장 넣으면 실제 사용 감각을 고려했다는 점이 전달됩니다. 해상도가 다른 화면에서 요소가 어떻게 배치되는지 보여 주는 것도 좋습니다.
네 번째 실수는 정보 우선순위가 없는 화면입니다. 재화, 퀘스트, 이벤트 알림, 채팅이 모두 같은 크기와 밝기로 경쟁하면 플레이어는 어디부터 봐야 할지 모릅니다. 화면을 흑백으로 바꿔 보거나 흐리게 처리했을 때 가장 먼저 눈에 들어오는 요소가 의도한 것인지 점검하면 쉽게 확인할 수 있습니다.
우선순위를 정리할 때는 플레이어가 그 화면에 들어온 목적을 먼저 적어 보세요. 강화 화면이라면 성공 확률과 필요한 재료가 가장 중요하고, 꾸미기 화면이라면 캐릭터 미리 보기가 가장 커야 합니다. 목적이 정해지면 나머지 정보는 크기와 밝기를 낮춰 뒤로 보낼 수 있습니다.
실수 5: 버튼과 아이콘의 상태 변화가 빠져 있다
UI 요소는 한 가지 모습으로만 존재하지 않습니다. 버튼은 기본, 눌림, 비활성 상태가 있고, 아이템 슬롯은 비어 있을 때, 선택했을 때, 장착했을 때가 다릅니다. 포트폴리오에 기본 상태만 있으면 실무에서 필요한 경우의 수를 고려하지 못했다고 읽힐 수 있습니다.
- 버튼: 기본, 눌림, 비활성, 알림 표시가 붙은 상태
- 슬롯·카드: 빈 칸, 선택, 잠김, 등급별 테두리
- 팝업: 정상 안내, 경고, 재화 부족, 네트워크 오류
- 목록: 내용이 많을 때와 하나도 없을 때
이런 상태를 한 페이지에 모은 '컴포넌트 시트'를 넣으면 체계적으로 작업하는 사람이라는 인상을 줍니다. 특히 내용이 없을 때의 빈 화면을 챙긴 지원자는 많지 않아서 눈에 띕니다.
실수 6: 게임의 장르와 세계관이 UI에 드러나지 않는다
여섯 번째 실수는 어느 게임에 넣어도 똑같아 보이는 UI입니다. 웹·앱 디자인처럼 깔끔하기만 하면 게임 UI로서의 개성이 약해집니다. 판타지 RPG라면 테두리 장식과 재질감이, 캐주얼 퍼즐이라면 둥근 형태와 밝은 색이 장르를 말해 줘야 합니다.
반대로 장식을 너무 많이 넣어 정보가 묻히는 것도 문제입니다. 해결책은 가상의 게임 하나를 정하고 세계관, 장르, 주 사용 기기를 한 문단으로 먼저 적는 것입니다. 그 문단을 기준으로 장식의 양을 정하면 화려함과 가독성 사이에서 길을 잃지 않습니다.
포트폴리오 안에서 서로 다른 장르의 UI를 두세 종류 보여 주면 표현 폭도 함께 증명됩니다. 이때 장르마다 글꼴, 테두리 형태, 색 체계를 따로 정리한 작은 스타일 가이드를 붙이면 좋습니다. 같은 사람이 만든 작업이라도 규칙이 다르다는 것이 분명히 보이기 때문입니다. 지원하는 회사가 주로 만드는 장르가 있다면 그 장르의 작업을 앞에 배치하세요.
실수 7: 제작 과정과 파일 정리 능력을 보여 주지 않는다
마지막 실수는 결과물만 있고 작업 방식이 보이지 않는 것입니다. 실무에서는 디자인한 UI를 잘라서(슬라이스) 개발팀에 넘기고, 이름 규칙에 맞춰 리소스를 관리합니다. 이 부분을 전혀 다루지 않으면 입사 후 적응을 걱정하게 됩니다.
레이어 정리 화면, 잘라 낸 리소스 목록, 아이콘 크기 규격표를 한 페이지 정도 넣어 보세요. 가능하다면 엔진에 UI를 직접 올려 버튼이 눌리는 짧은 영상을 붙이는 것도 좋습니다. 움직이는 화면 하나가 정지 이미지 여러 장보다 많은 것을 설명합니다. 버튼을 눌렀을 때의 작은 반응, 팝업이 열리고 닫히는 속도처럼 움직임에 관한 고민도 함께 보여 줄 수 있습니다.
일곱 가지를 모두 한 번에 고치기는 어렵습니다. 흐름도와 상태 변화처럼 빠진 부분부터 채우고, 그다음 가독성과 장르 표현을 다듬는 순서가 현실적입니다. 내 포트폴리오에서 어느 실수가 가장 크게 보이는지 판단이 서지 않는다면, SBS아카데미게임학원 게임UIUX 과정 상담에서 현재 시안을 기준으로 보완 순서를 함께 잡아 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
UI 포트폴리오에 아이콘 작업을 따로 넣어야 하나요?
아이콘은 게임 UI에서 비중이 큰 작업이라 따로 보여 주면 도움이 됩니다. 등급이나 종류별로 일관된 규칙을 지켰는지가 함께 드러나도록 묶어서 넣는 것이 좋습니다.
기존 게임 UI를 다시 디자인한 작업도 괜찮은가요?
개선 이유가 분명하다면 좋은 작업이 될 수 있습니다. 원래 화면의 문제를 무엇으로 봤고 어떻게 바꿨는지를 비교로 보여 주되, 직접 기획한 화면도 함께 넣는 편이 좋습니다.
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