
처음 코딩을 배우면 문법은 이해했는데 막상 무엇을 만들어야 할지 막막해지는 시기가 옵니다. 수업에서는 이 시기를 짧게 넘기도록 작은 게임 하나를 정해 기능을 …
엔진을 올리면 내가 만들지 않은 부분이 먼저 바뀝니다
게임 엔진은 렌더링, 물리, 입력, 빌드 도구 같은 수많은 모듈의 묶음입니다. 새 버전에서는 이 가운데 일부가 개선되거나 이름이 바뀌거나 아예 사라지기도 합니다. 엔진 개발사는 변경 사항을 릴리스 노트에 적어 두지만, 그것이 내 프로젝트에 어떤 영향을 줄지는 직접 열어 봐야 알 수 있습니다.
문제는 영향이 바로 보이지 않는 경우가 많다는 점입니다. 프로젝트가 열리고 컴파일도 되는데, 특정 맵에서만 조명이 어두워지거나 어떤 애니메이션만 미묘하게 어긋나는 식입니다. 이런 차이는 QA가 꼼꼼히 확인하기 전까지 발견되지 않아, 나중에 원인을 찾기가 더 어려워집니다. 업데이트 이후 다른 작업이 여러 개 섞여 들어가면, 화면이 달라진 원인이 엔진 때문인지 새로 추가한 콘텐츠 때문인지 구분하기도 힘들어집니다. 그래서 업데이트 작업만 따로 떼어 진행하고, 그 사이에는 다른 큰 변경을 넣지 않는 것이 일반적입니다.
업데이트 후 자주 깨지는 네 가지 영역
| 영역 | 생기는 문제 |
|---|---|
| 코드와 API | 더 이상 지원하지 않는 함수가 컴파일 오류나 경고를 냄 |
| 플러그인·외부 패키지 | 새 엔진 버전을 아직 지원하지 않아 프로젝트가 열리지 않음 |
| 에셋과 셰이더 | 머티리얼, 조명, 후처리 결과가 이전과 다르게 보임 |
| 빌드와 플랫폼 설정 | 모바일·콘솔용 SDK 요구 버전이 바뀌어 빌드가 실패함 |
이 중 가장 손이 많이 가는 것은 외부 플러그인입니다. 광고, 결제, 분석, 로그인 같은 기능은 대부분 외부 회사의 플러그인으로 붙이는데, 이 회사들이 새 엔진 버전에 맞춘 업데이트를 내놓을 때까지 기다려야 할 수도 있습니다. 결국 엔진 업데이트 일정은 우리 팀만의 일정이 아니게 됩니다. 셰이더 차이도 만만치 않습니다. 아트 팀이 오랜 시간 맞춰 놓은 색감과 분위기가 조금만 달라져도 다시 조정해야 하므로, 그래픽 담당자와 프로그래머가 함께 화면을 비교하는 시간이 꼭 필요합니다.
출시가 가까운 게임일수록 버전을 고정합니다
개발 초기에는 새 버전의 기능이 매력적이라 업데이트를 따라가는 팀도 많습니다. 하지만 콘텐츠가 쌓이고 출시가 다가오면 대부분 엔진 버전을 고정합니다. 이 시점에 엔진을 바꾸면 이미 검수가 끝난 수많은 화면과 기능을 처음부터 다시 확인해야 하기 때문입니다.
라이브 서비스 중인 게임은 더 신중합니다. 업데이트가 유저의 기기 호환성, 패치 용량, 저장 데이터에까지 영향을 줄 수 있어서입니다. 그래서 큰 엔진 업데이트는 정기 점검이나 대규모 패치와 묶어서 진행하고, 그 전에 여러 기기에서 충분히 시험합니다. 반대로 꼭 필요한 보안 수정이나 플랫폼 정책 대응 때문에 어쩔 수 없이 올려야 하는 경우도 있습니다.
그래도 업데이트를 미루기만 할 수 없는 이유
버전을 너무 오래 묶어 두는 것도 위험합니다. 스토어와 플랫폼은 주기적으로 요구 사항을 바꾸는데, 오래된 엔진은 새 기준을 맞추지 못해 결국 급하게 여러 버전을 한꺼번에 건너뛰어야 하는 상황이 생깁니다. 한 번에 건너뛰는 폭이 클수록 깨지는 부분도 많아지고, 원인을 나눠서 찾기도 어려워집니다.
새 버전에는 성능 개선이나 버그 수정처럼 팀에 실제로 도움이 되는 내용도 담겨 있습니다. 그래서 많은 팀이 '언제 올릴지'를 정해 두는 방식으로 균형을 잡습니다. 예를 들어 큰 마일스톤이 끝난 직후처럼 콘텐츠 작업이 잠시 느슨해지는 시점을 업데이트 기간으로 쓰는 식입니다. 업데이트를 미루는 결정도, 올리는 결정도 이유를 기록해 두면 다음 판단이 쉬워집니다.
실무에서 엔진을 올리는 순서
- 릴리스 노트에서 사용 중인 기능과 관련된 변경 사항을 먼저 추립니다.
- 쓰고 있는 플러그인 목록을 정리하고 새 버전 지원 여부를 확인합니다.
- 버전 관리 시스템에서 업데이트 전용 브랜치를 만듭니다.
- 브랜치에서 엔진을 올리고 컴파일 오류와 경고를 하나씩 정리합니다.
- 주요 맵과 기능을 돌려 보며 화면·성능 차이를 이전 버전과 비교합니다.
- QA 확인을 거친 뒤에 메인 브랜치로 합치고 팀 전체에 공지합니다.
이 과정에서 담당자를 한두 명으로 정해 두는 것도 중요합니다. 여러 사람이 동시에 다른 버전을 섞어 쓰면 에셋 파일이 새 형식으로 저장되어 이전 버전에서 열리지 않는 문제가 생길 수 있습니다. 그래서 팀 전체가 같은 날 함께 넘어가도록 일정을 맞춥니다. 넘어간 뒤에는 바뀐 점과 주의할 점을 짧은 문서로 남겨, 아티스트와 기획자도 새 환경에서 헤매지 않게 돕습니다.
학습자와 개인 개발자가 지킬 습관
혼자 공부할 때도 같은 원리가 적용됩니다. 강의나 튜토리얼을 따라 할 때는 강사가 쓴 버전과 같은 버전으로 시작하는 편이 막힘이 적습니다. 버전이 다르면 메뉴 위치나 함수 이름이 달라져, 실력 문제가 아닌데도 진도가 멈추기 때문입니다.
- 포트폴리오 프로젝트는 시작할 때 엔진 버전을 정하고 끝까지 유지하기
- 엔진을 올리기 전에는 반드시 프로젝트 전체를 백업하거나 커밋하기
- 새 버전은 빈 프로젝트에서 먼저 써 보고 차이를 파악하기
- README에 사용한 엔진 버전과 필요한 플러그인을 적어 두기
마지막 항목은 면접에서도 의외로 도움이 됩니다. 면접관이 포트폴리오를 직접 열어 볼 때 버전 정보가 없으면 실행조차 못 할 수 있습니다. 버전 관리와 업데이트에 대해 질문을 받았을 때 직접 겪은 사례를 말할 수 있다면, 실무 감각이 있는 지원자로 보이게 됩니다. 유니티와 언리얼 중 어떤 버전 흐름에 맞춰 포트폴리오를 준비할지 고민된다면, SBS아카데미게임학원 언리얼엔진(Unreal) 과정 상담에서 지금 진행 중인 프로젝트를 기준으로 판단을 도와받을 수 있습니다.
자주 묻는 질문
장기 지원 버전(LTS)은 무엇인가요?
일부 엔진은 일정 기간 큰 기능 변경 없이 안정성 수정만 제공하는 버전을 따로 지정합니다. 출시를 앞둔 프로젝트는 이런 안정 버전을 선호하는 경우가 많습니다.
업데이트 후 문제가 생기면 이전 버전으로 되돌릴 수 있나요?
업데이트 전에 커밋이나 백업을 해 두었다면 되돌릴 수 있습니다. 새 버전에서 한 번 저장한 에셋은 이전 버전에서 열리지 않을 수 있어 백업이 특히 중요합니다.
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