
기획 지망생 포트폴리오에서 가장 아쉬운 부분은 아이디어는 많은데 숫자와 근거가 빠져 있다는 점입니다. 수업에서는 전투 공식과 성장 곡선을 엑셀로 직접 계산하고…
오전에는 어제 빌드와 이슈부터 확인합니다
출근하면 먼저 전날 올라온 빌드(테스트용으로 묶은 게임 실행 파일)를 켜 봅니다. 내가 기획한 기능이 들어갔는지, 문서와 다르게 동작하는 부분은 없는지 살펴봅니다. 버그 관리 툴에 쌓인 이슈를 보고 기획 의도를 물어보는 질문에 답하는 것도 이 시간의 일입니다.
많은 팀이 오전에 짧은 스탠드업 회의를 합니다. 어제 한 일, 오늘 할 일, 막힌 일을 한두 문장씩 공유하는 자리입니다. 기획자는 여기서 프로그래머나 아티스트가 내 문서 때문에 멈춰 있지 않은지 확인합니다. 누군가 기다리고 있다면 그 일을 가장 먼저 처리합니다.
낮 시간의 중심은 기획서와 데이터 테이블입니다
오후의 큰 덩어리는 문서 작업입니다. 새 기능이나 콘텐츠를 설명하는 기획서를 쓰고, 이미 쓴 문서를 회의 결과에 맞춰 고칩니다. 기획서에는 규칙, 예외 상황, 화면 흐름, 필요한 리소스 목록이 들어갑니다. 읽는 사람이 질문하지 않아도 구현할 수 있을 만큼 구체적이어야 합니다.
문서만큼 중요한 것이 데이터 테이블입니다. 몬스터 체력, 퀘스트 보상, 아이템 가격 같은 값을 엑셀 같은 표에 입력하면 게임이 그 값을 읽어 동작합니다. 값 하나가 틀리면 게임 경험이 크게 달라지기 때문에, 입력한 뒤 직접 플레이하며 확인하는 과정이 반복됩니다.
- 기획서 작성·수정: 새 기능의 규칙과 화면 흐름 정리
- 데이터 입력: 수치, 보상, 등장 조건을 테이블에 채우기
- 리소스 요청: 아트·사운드 팀에 필요한 이미지와 효과 목록 전달
- 검수: 반영된 결과를 플레이하고 문서와 비교하기
회의와 대화가 생각보다 많은 이유
기획자는 직접 그림을 그리거나 코드를 짜지 않기 때문에, 내 생각이 게임이 되려면 반드시 다른 사람의 손을 거칩니다. 그래서 하루에도 여러 번 프로그래머, 아티스트, QA와 이야기합니다. 정식 회의도 있지만 자리로 찾아가 5분 동안 화면을 보며 맞추는 대화가 더 잦습니다.
이 대화에서 자주 나오는 것은 '이건 만들기 어려운데 다른 방법은 없을까요?'라는 질문입니다. 기획자는 처음 의도를 지키면서도 일정과 기술 사정에 맞게 방법을 바꿀 줄 알아야 합니다. 고집과 타협 사이에서 균형을 잡는 일이 하루 업무의 상당 부분을 차지합니다.
대화로 정한 내용은 반드시 문서에 남깁니다. 말로만 합의하면 일주일 뒤 서로 다르게 기억하는 일이 흔하기 때문입니다. 회의가 끝나면 결정 사항과 바뀐 부분을 기획서에 표시하고 관련된 사람에게 알리는 것까지가 기획자의 몫입니다. 이 습관이 있는 사람과 없는 사람은 몇 달 뒤 팀 안에서의 신뢰가 크게 달라집니다.
시간대별로 나눠 본 기획자의 평범한 하루
아래는 제작 중인 프로젝트에서 콘텐츠를 맡은 기획자의 하루를 단순하게 나눠 본 예시입니다. 회사마다 출퇴근 시간과 회의 방식이 달라 그대로 맞지는 않지만, 일이 어떤 순서로 흘러가는지 감을 잡는 데는 도움이 됩니다.
| 시간대 | 주로 하는 일 |
|---|---|
| 출근 직후 | 어제 빌드 실행, 새로 등록된 버그와 질문 확인 |
| 오전 회의 | 팀 스탠드업, 오늘 넘겨야 할 문서와 데이터 공유 |
| 점심 전후 | 기획서 작성, 회의에서 바뀐 내용 문서에 반영 |
| 오후 중반 | 데이터 테이블 입력, 프로그래머·아티스트와 짧은 조율 |
| 퇴근 전 | 반영된 기능 테스트 플레이, 내일 할 일 정리 |
눈여겨볼 점은 '혼자 집중하는 시간'과 '다른 사람과 맞추는 시간'이 하루 안에서 계속 번갈아 나온다는 것입니다. 그래서 기획자들은 오전 중 회의가 없는 시간을 문서 작업용으로 따로 막아 두거나, 질문을 모아서 한 번에 처리하는 식으로 자기만의 리듬을 만듭니다. 신입 때는 이 전환이 가장 피곤하게 느껴지는 부분이기도 합니다.
담당 분야와 개발 단계에 따라 하루가 달라집니다
같은 기획자라도 맡은 분야에 따라 시간을 쓰는 곳이 다릅니다. 시스템 기획자는 규칙과 공식을 설계하는 문서에, 레벨 디자이너는 엔진에서 지형과 동선을 배치하는 작업에, 밸런스 기획자는 수치 시뮬레이션에 더 많은 시간을 씁니다. 시나리오 담당은 대사와 퀘스트 흐름을 쓰는 데 집중합니다.
개발 단계도 영향을 줍니다. 초기에는 콘셉트를 정하는 토론과 프로토타입 검토가 많고, 본격 제작기에는 문서와 데이터 작업이 쏟아집니다. 출시를 앞두면 버그 확인과 마지막 조정이 하루를 채우고, 라이브 서비스 중에는 업데이트 일정에 맞춘 이벤트 기획과 유저 반응 분석이 늘어납니다.
이런 하루를 버티려면 어떤 준비가 필요할까
기획자의 하루를 보면 필요한 역량이 자연스럽게 보입니다. 남이 읽고 바로 이해하는 글을 쓰는 능력, 표를 다루는 기본적인 엑셀 실력, 게임을 분석적으로 플레이하는 습관, 그리고 다른 직군의 말을 이해하는 대화 능력입니다. 아이디어가 많은 것보다 이 네 가지가 갖춰진 사람이 실무에서 먼저 인정받습니다.
- 좋아하는 게임의 기능 하나를 골라 규칙과 예외를 문서로 정리해 보기
- 그 기능에 들어가는 수치를 추정해 엑셀 표로 만들어 보기
- 친구에게 문서만 주고 이해되지 않는 부분을 물어 고치기
- 다른 게임의 같은 기능과 비교해 차이를 한 장으로 정리하기
이 연습은 실제 하루 업무를 작게 줄여 놓은 것과 같습니다. 해 보면서 문서 쓰기가 즐거운지, 수치를 만지는 쪽이 더 맞는지 감이 오기도 합니다. 어느 분야의 하루가 나에게 맞을지 아직 모르겠다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 직접 써 본 문서를 바탕으로 맞는 기획 분야를 함께 짚어 드립니다.
자주 묻는 질문
게임기획자는 야근이 많은 편인가요?
회사와 프로젝트 단계에 따라 차이가 큽니다. 출시나 대규모 업데이트 직전에는 일이 몰리는 경우가 있어, 지원 전에 회사의 근무 방식을 확인해 보는 것이 좋습니다.
기획자는 재택근무가 가능한가요?
문서와 데이터 작업은 원격으로도 할 수 있어 재택을 병행하는 회사도 있습니다. 다만 빌드 확인과 협업이 많아 회사마다 정책이 다릅니다.
하루 중 게임을 직접 플레이하는 시간이 있나요?
있습니다. 다만 즐기기 위한 플레이보다 내가 만든 기능을 확인하고 문제를 찾는 테스트 플레이에 가깝습니다.
가까운 캠퍼스에서 게임기획 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.