
게임기획은 시스템, 레벨, 콘텐츠, 밸런스처럼 세부 직무가 나뉘어 있어 처음에는 어디로 가야 할지 헷갈립니다. 입문 단계에서 각 분야 문서를 한 번씩 써 보고…
분량을 정하는 것은 문서의 목적과 독자입니다
기획서는 누군가에게 읽히기 위해 쓰는 문서입니다. 그래서 분량을 정하기 전에 '이 문서를 누가, 왜 읽는가'를 먼저 정해야 합니다. 결정권자가 방향을 승인하기 위해 읽는 문서라면 핵심 아이디어와 기대 효과가 몇 장 안에 보여야 합니다. 반대로 프로그래머가 구현하기 위해 읽는 문서라면 규칙과 예외, 데이터 구조가 빠짐없이 들어가야 해서 길어질 수밖에 없습니다.
문제는 목적이 다른 내용을 한 문서에 섞을 때 생깁니다. 제안 단계의 문서에 상세 데이터까지 넣으면 결정권자가 핵심을 놓치고, 구현 문서에 기획 배경을 길게 쓰면 프로그래머가 필요한 정보를 찾느라 시간을 씁니다. 분량 조절의 첫걸음은 문서를 목적에 따라 나누는 것입니다.
문서 종류에 따라 달라지는 분량 감각
| 문서 종류 | 주로 읽는 사람 | 분량 감각 |
|---|---|---|
| 콘셉트·제안서 | 팀장, 프로젝트 리더 | 핵심만 담아 짧게, 한 번에 읽히는 정도 |
| 상세 기획서 | 프로그래머, 아티스트, QA | 규칙과 예외를 모두 담을 만큼, 길어도 구조적으로 |
| 데이터 테이블 설명 | 프로그래머, 다른 기획자 | 열마다 의미와 입력 규칙을 표로 간결하게 |
| 역기획서(포트폴리오) | 채용 평가자 | 요약 먼저, 본문은 핵심 분석과 개선안 중심 |
| 업데이트 계획서 | 운영, 사업, 개발 전체 | 일정과 범위가 한눈에 보이는 정도 |
표에서 보듯 같은 기획자가 쓰는 문서라도 분량의 기준이 완전히 다릅니다. 실무에서는 한 기능을 위해 짧은 제안서와 긴 상세 기획서를 따로 쓰는 일이 흔합니다.
기능의 크기도 분량을 바꿉니다. 버튼 하나의 동작을 바꾸는 수정 기획은 몇 줄과 화면 한 장이면 충분하지만, 길드나 거래소처럼 여러 시스템과 얽힌 기능은 하위 문서를 여러 개로 나누기도 합니다. 문서 하나가 너무 커지면 담당 영역별로 쪼개고, 상위 문서에서 각 하위 문서로 연결하는 방식이 관리하기 편합니다. 수정이 생겼을 때 어느 문서를 고쳐야 하는지 바로 알 수 있기 때문입니다.
길어도 읽히는 기획서, 짧아도 부족한 기획서
긴 기획서가 나쁜 것은 아닙니다. 읽는 사람이 원하는 정보를 빨리 찾을 수 있게 구조가 잡혀 있다면 길어도 괜찮습니다. 목차가 있고, 각 장의 첫머리에 그 장이 다루는 내용이 요약되어 있고, 규칙은 표와 순서도로 정리되어 있다면 수십 쪽짜리 문서도 편하게 읽힙니다.
반대로 짧은데 부족한 기획서도 많습니다. '적을 처치하면 보상을 준다'는 한 줄은 짧지만, 보상이 무엇인지, 파티 플레이에서는 누가 받는지, 인벤토리가 가득 차면 어떻게 되는지가 빠져 있습니다. 이런 문서는 결국 질문이 쏟아지고, 대화로 정한 내용이 문서에 남지 않아 나중에 혼란을 부릅니다. 분량을 줄이는 것과 정보를 빼는 것은 다릅니다. 줄여야 할 것은 군더더기 문장이지 규칙의 조건이 아닙니다.
포트폴리오용 기획서의 분량 잡기
포트폴리오에 넣는 기획서는 실무 문서와 조건이 조금 다릅니다. 평가자는 많은 포트폴리오를 연달아 보기 때문에 각 문서에 쓸 수 있는 시간이 짧습니다. 그래서 첫 페이지나 첫 화면에서 '이 문서가 무엇을 다루고, 지원자가 무엇을 했는지'가 바로 보여야 합니다.
- 첫 장에 문서 목적, 다룬 범위, 핵심 결론을 몇 줄로 요약하기
- 본문은 분석이나 설계의 핵심 흐름만 남기고, 반복되는 설명은 표로 압축하기
- 세부 데이터나 긴 표는 부록으로 빼서 원하는 사람만 보게 하기
- 각 장 첫 줄에 그 장의 결론을 먼저 쓰기
이렇게 구성하면 평가자가 요약만 보고도 판단할 수 있고, 더 궁금하면 본문과 부록으로 내려가 볼 수 있습니다. 분량이 길어도 앞부분에서 관심을 끌면 끝까지 읽힐 가능성이 커집니다. 여러 문서를 넣는다면 문서마다 분량이 비슷하게 길 필요도 없습니다. 대표 문서 하나는 깊게, 나머지는 핵심만 짧게 두는 강약 조절이 오히려 읽기 편합니다.
분량을 줄이면서 빈틈은 없애는 고쳐 쓰기
초안을 쓰고 나면 대개 생각보다 길어집니다. 이때는 문장을 다듬기 전에 구조부터 봅니다. 같은 내용을 두 번 설명한 곳은 없는지, 글로 길게 쓴 규칙을 표나 순서도로 바꿀 수 있는지 확인합니다. 조건이 여러 개 얽힌 규칙은 문장보다 표로 정리했을 때 훨씬 짧고 정확해집니다.
- 같은 설명이 반복되는 부분을 하나로 합치기
- 조건이 많은 규칙은 표로, 순서가 있는 흐름은 순서도로 바꾸기
- '~할 수도 있다', '가능하면' 같은 흐릿한 표현을 정확한 규칙으로 바꾸기
- 예외 상황 목록을 따로 만들어 본문을 가볍게 하기
다 고친 뒤에는 기획을 모르는 친구에게 문서를 주고 질문을 받아 보는 것이 좋습니다. 질문이 나온 지점은 정보가 부족한 곳이고, 지루해한 지점은 줄여도 되는 곳입니다. 이 두 가지를 반영하면 분량과 완성도의 균형이 잡힙니다.
장수보다 먼저 확인할 한 가지
결국 기획서의 품질은 장수가 아니라 '읽고 나서 바로 움직일 수 있느냐'로 판단됩니다. 몇 장이 적당한지 고민될 때는 문서를 읽을 사람의 입장에서 한 번 더 넘겨 보세요. 필요한 정보가 쉽게 찾아지고 불필요한 정보에 막히지 않는다면 그 분량이 맞는 분량입니다.
내 기획서가 너무 긴지, 오히려 빠진 것이 많은지는 혼자서 판단하기 어려운 부분입니다. 써 둔 문서의 구조와 분량을 실무 기준으로 점검받고 싶다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 문서 한 편을 놓고 어디를 줄이고 어디를 채울지 함께 살펴볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
기획서에 이미지를 많이 넣으면 분량이 늘어나도 괜찮나요?
이미지가 글보다 이해를 빠르게 한다면 괜찮습니다. 다만 장식용 이미지보다 화면 구성도, 흐름도처럼 정보를 담은 이미지가 좋습니다.
기획 과제 전형에서도 분량 제한이 있나요?
회사마다 다르며 분량이나 형식을 지정하는 경우도 있습니다. 지정이 있다면 반드시 지키고, 없다면 요약을 앞에 두는 구성이 안전합니다.
가까운 캠퍼스에서 게임기획 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.