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역기획서는 몇 개나 써야 할까?

역기획서는 몇 개를 쓰느냐보다 한 편을 얼마나 깊게 쓰느냐가 훨씬 중요합니다. 포트폴리오에는 지원 분야와 맞는 역기획서 몇 편을 골라 제대로 넣는 것이 좋고, 얕은 분석을 여러 편 넣는 것보다 깊은 분석 두어 편이 더 설득력 있습니다. 연습용으로는 여러 편을 써 보되, 제출할 때는 그중 가장 잘 쓴 것만 골라 다듬는 방식이 현실적입니다.

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게임을 좋아하는 것과 게임을 분석하는 것은 다른 일입니다. 수업은 익숙한 게임 하나를 골라 재미의 구조를 뜯어보는 역기획부터 시작합니다. 보상이 언제 주어지는…

역기획서는 분석력을 보는 문서라 개수가 기준이 되지 않습니다

역기획서는 이미 출시된 게임의 특정 시스템이나 콘텐츠를 보고, 그것이 어떤 기획서로 만들어졌을지 거꾸로 추정해 쓰는 문서입니다. 예를 들어 어떤 게임의 장비 강화 시스템을 골라 규칙, 확률 구조, 화면 흐름, 의도를 문서로 재구성하는 식입니다.

회사에 다녀 본 적 없는 지망생은 실제 기획서를 보여 줄 수 없습니다. 그래서 역기획서는 '이 사람이 게임을 어떻게 뜯어보고, 그것을 남이 읽을 수 있는 문서로 옮길 수 있는가'를 보여 주는 대표 자료가 됩니다. 평가자는 분석의 깊이와 문서의 정리 방식을 동시에 봅니다.

평가자는 많은 포트폴리오를 짧은 시간 안에 봅니다. 열 편이 들어 있으면 앞의 한두 편만 읽고 판단하는 경우가 많습니다. 뒤쪽에 더 좋은 문서가 있어도 보지 않을 수 있다는 뜻입니다. 그래서 개수를 늘리기보다 가장 자신 있는 문서를 앞에 두는 것이 중요합니다.

또 개수를 채우다 보면 문서가 비슷해집니다. 여러 게임의 시스템을 같은 틀에 넣어 기능 설명만 나열하면 '분석'이 아니라 '소개'가 됩니다. 이런 문서는 몇 편을 넣어도 평가자에게 새로운 정보를 주지 못합니다. 개수는 그 자체로 장점이 되지 않습니다.

포트폴리오용 역기획서는 이렇게 고릅니다

넣을 역기획서를 고를 때는 지원 분야와의 연결이 첫 기준입니다. 시스템 기획을 지원한다면 성장, 전투, 경제처럼 규칙과 수치가 얽힌 시스템을 다룬 문서가 좋습니다. 레벨 디자인이라면 맵 구조와 동선을 분석한 문서가, 콘텐츠 기획이라면 이벤트나 던전 구성을 분석한 문서가 어울립니다.

  • 지원 직무와 직접 연결되는 주제인가
  • 지원 회사의 장르나 서비스 방식과 겹치는 게임인가
  • 다른 지원자들이 많이 다루는 뻔한 주제만은 아닌가
  • 개선안까지 제시할 만큼 깊게 파악한 시스템인가

세 편을 넣는다면 성격이 겹치지 않게 고르는 것도 방법입니다. 하나는 핵심 시스템, 하나는 콘텐츠나 레벨, 하나는 UI 흐름이나 BM(수익 모델)처럼 범위를 나누면 시야가 넓다는 인상을 줍니다.

한 편을 깊게 쓴다는 것의 의미

깊이 있는 역기획서는 '무엇이 있다'에서 멈추지 않고 '왜 이렇게 만들었을까'까지 갑니다. 강화 시스템이라면 성공 확률이 단계마다 어떻게 바뀌는지 직접 확인해 표로 정리하고, 실패했을 때 손실을 줄여 주는 장치가 왜 들어갔는지 추론합니다.

  1. 직접 플레이하며 화면, 규칙, 수치를 최대한 기록하기
  2. 기록한 내용을 규칙, 예외, 데이터, UI 흐름으로 나눠 정리하기
  3. 각 장치가 노리는 플레이어 경험과 사업적 목적을 추론하기
  4. 문제점이나 아쉬운 점을 근거와 함께 짚기
  5. 그 문제를 해결할 개선안을 구체적인 규칙으로 제안하기

평가자가 가장 눈여겨보는 것은 4단계와 5단계입니다. 남의 게임을 정리만 한 문서와, 문제를 찾아 대안까지 낸 문서는 기획자로서의 생각 수준이 다르게 읽힙니다.

역기획서에서 자주 보이는 세 가지 약점

첫째는 공략집처럼 쓰는 경우입니다. '이 버튼을 누르면 이 창이 열린다'는 설명이 길게 이어지고 기획 의도에 대한 이야기가 없습니다. 기능 설명은 필요한 만큼만 쓰고, 그 기능이 플레이어에게 어떤 경험을 주려는 것인지에 지면을 더 써야 합니다.

둘째는 근거 없는 비판입니다. '이 시스템은 재미없다', '과금 유도가 심하다'처럼 느낌만 적으면 설득력이 떨어집니다. 어떤 구간에서 플레이어가 이탈할 것 같은지, 수치나 흐름 중 어디가 문제인지 구체적으로 짚어야 개선안도 힘을 얻습니다.

셋째는 개선안이 원래 시스템을 통째로 갈아엎는 경우입니다. 실무에서는 이미 서비스 중인 게임을 한 번에 바꾸기 어렵습니다. 기존 구조를 살리면서 작은 규칙 하나를 바꿔 문제를 줄이는 제안이 오히려 현실 감각이 있다는 평가를 받습니다.

연습용으로는 몇 편쯤 써 보는 게 좋을까

제출용과 연습용은 구분해서 생각하는 것이 좋습니다. 연습 단계에서는 여러 장르와 시스템을 짧게 분석해 보며 문서 쓰는 손을 만드는 시간이 필요합니다. 처음 쓴 문서는 대부분 기능 나열에 가깝고, 몇 편을 거치면서 분석이 깊어지는 것이 보통입니다.

다만 연습용이라도 끝까지 완성하는 습관이 중요합니다. 반쯤 쓰다 그만둔 문서가 쌓이면 정리 능력이 늘지 않습니다. 짧더라도 처음부터 결론과 개선안까지 한 바퀴를 도는 문서를 여러 번 써 보고, 그중 반응이 좋았던 주제를 골라 제출용으로 키워 나가는 흐름을 추천합니다. 한 편을 끝낼 때마다 지난 문서와 비교해 무엇이 나아졌는지 한 줄로 적어 두면, 내가 어떤 방향으로 성장하고 있는지도 확인할 수 있습니다.

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역기획서만으로 포트폴리오를 채우지 않아야 합니다

역기획서는 분석력을 보여 주지만, 새로운 것을 만드는 능력은 별도로 보여 줘야 합니다. 그래서 많은 지망생이 역기획서 몇 편과 함께 직접 구상한 시스템 기획서나 콘텐츠 기획서, 간단한 프로토타입을 넣습니다. 분석과 창작이 함께 있어야 기획자로서의 그림이 완성됩니다.

지금 써 둔 역기획서가 몇 편인지보다, 그중 어떤 것을 다듬어야 하는지 판단하는 일이 더 어려울 수 있습니다. 쓴 문서들 가운데 무엇을 남기고 어떻게 고칠지 객관적인 눈이 필요하다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 작성한 문서를 함께 보며 포트폴리오 구성을 정해 드립니다.

자주 묻는 질문

역기획서는 몇 쪽 정도가 적당한가요?

주제에 따라 다르지만 핵심 내용이 빠르게 읽히는 분량이 좋습니다. 앞부분에 요약을 두어 평가자가 결론을 먼저 볼 수 있게 하면 길이에 대한 부담이 줄어듭니다.

유명한 게임을 분석하면 불리한가요?

많은 지원자가 같은 게임을 다루면 비교되기 쉬운 것은 맞습니다. 그래도 남들이 보지 않은 부분을 깊게 파고들었다면 오히려 차별점이 될 수 있습니다.

역기획서에 게임 화면 캡처를 넣어도 되나요?

분석 대상을 설명하는 범위에서 캡처를 넣는 경우가 많습니다. 다만 캡처만 나열하지 말고 각 화면에 분석 내용을 덧붙이는 것이 중요합니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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