
테크니컬 아티스트나 메타버스·XR 콘텐츠 제작을 목표로 하는 분도 언리얼을 많이 배웁니다. 수업은 공통 기초를 익힌 뒤 게임 개발, 시네마틱, 인터랙티브 콘텐…
블루프린트만으로 만든 프로젝트의 한계
언리얼의 블루프린트는 코드 없이도 기능을 빠르게 만들 수 있는 강력한 도구입니다. 그래서 대학생 포트폴리오 중에는 블루프린트만으로 만든 프로젝트가 많습니다. 기획이나 레벨 디자인 직무라면 충분할 수 있지만, 프로그래머 직무를 목표로 한다면 C++ 사용 경험이 함께 보여야 합니다.
실무에서는 성능이 중요하거나 구조가 복잡한 기능은 C++로 만들고, 기획자나 아티스트가 자주 조정할 부분은 블루프린트로 열어 두는 방식이 흔합니다. 포트폴리오에서 이 역할 분담을 의도적으로 설계했다는 것을 보여 주면, 엔진을 실무 방식으로 이해하고 있다는 인상을 줍니다. 예를 들어 전투 판정과 데미지 계산은 C++로, 스킬 연출과 수치 조정은 블루프린트로 나눴다면 그 이유를 적어 두세요.
반대로 C++만 고집하는 것도 좋지 않습니다. 협업을 고려해 블루프린트로 쓸 수 있게 기능을 노출한 흔적이 있으면 더 좋은 평가를 받습니다.
엔진 구조를 이해했다는 것을 보여 주는 기능
언리얼에는 게임을 구성하는 기본 틀이 있습니다. 월드에 놓이는 모든 오브젝트의 기본이 되는 액터, 플레이어 입력을 받는 컨트롤러, 게임 규칙을 관리하는 게임 모드 같은 요소입니다. 평가자는 지원자가 이 틀 안에서 기능을 적절한 위치에 만들었는지를 봅니다. 입력 처리를 캐릭터 안에 둘지 컨트롤러에 둘지 같은 판단이 대표적입니다.
- 캐릭터 조작과 카메라: 입력 처리 구조와 이동·회전 구현
- 전투 시스템: 공격 판정, 데미지 처리, 피격 반응의 연결
- 적 AI: 행동 트리 같은 엔진 기능으로 순찰, 추적, 공격 패턴 구현
- UI 연결: 체력, 스킬 쿨타임 같은 게임 데이터를 화면에 반영
- 멀티플레이(선택): 두 플레이어 사이의 상태 동기화 기초
모든 기능을 다 넣을 필요는 없습니다. 위 목록 중 서너 가지를 깊게 구현하고, 각각 어떤 엔진 기능을 왜 썼는지 설명하면 충분합니다. 멀티플레이는 난도가 높지만, 기초라도 다뤄 봤다면 눈에 띄는 차별점이 됩니다.
대학 생활 안에서 프로젝트를 확보하는 법
언리얼 프로젝트는 무겁고 시간이 많이 듭니다. 학기 중에는 큰 프로젝트를 이어 가기 어렵기 때문에, 기능 하나를 작은 테스트 프로젝트로 만들어 보는 연습을 하고, 방학에 그것을 중심 프로젝트로 합치는 방식이 효율적입니다. 컴퓨터 사양이 부족하다면 학교 실습실 장비를 쓸 수 있는지도 확인해 보세요.
졸업 작품이나 팀 프로젝트를 언리얼로 진행한다면 프로그래머 역할을 맡아 핵심 시스템을 담당하세요. 아티스트가 만든 리소스를 엔진에 연결하고, 기획자가 조정할 수 있게 블루프린트로 값을 열어 주는 경험은 그대로 실무 경험과 이어집니다. 팀 안에서 버전 관리 규칙을 만들고 지켜 본 경험도 기록해 두세요.
언리얼 프로젝트는 용량이 커서 버전 관리에 신경을 써야 합니다. 대용량 파일을 다루는 방식을 미리 익혀 두면 팀 작업에서 큰 사고를 막을 수 있습니다.
학기별 준비 순서
- 학기 중: C++ 객체지향 개념을 복습하고 언리얼의 기본 클래스 구조 익히기
- 학기 중: 블루프린트로 만든 기능 하나를 C++로 다시 만들어 보기
- 방학: 중심 프로젝트를 설계하고 캐릭터 조작과 전투 시스템 구현하기
- 다음 학기: 적 AI와 UI를 추가하고, 조정할 값을 블루프린트로 노출하기
- 다음 방학: 실행 파일로 패키징해 다른 컴퓨터에서 테스트하고 성능 점검하기
- 졸업 학기: 기능별 기술 문서, 플레이 영상, 저장소를 정리하고 코딩 테스트 병행하기
패키징은 프로젝트를 누구나 실행할 수 있는 파일로 만드는 과정입니다. 에디터에서는 잘 되던 기능이 패키징 뒤에 동작하지 않는 일이 흔하므로, 졸업 직전이 아니라 미리 한 번 해 보는 것이 중요합니다. 이 과정에서 겪은 문제와 해결 방법도 좋은 기록이 됩니다.
그래픽에 가려지기 쉬운 프로그래밍 실력 드러내기
언리얼은 무료 에셋만으로도 화면이 화려해 보여서, 프로그래머 포트폴리오인데 그래픽만 눈에 들어오는 경우가 있습니다. 영상에서는 기능이 작동하는 장면을 중심으로 편집하고, 필요하면 디버그 표시를 켜 충돌 범위나 AI의 감지 범위를 보여 주세요. 보이지 않는 로직을 눈에 보이게 만드는 것이 프로그래머 포트폴리오 영상의 요령입니다.
기술 문서에서는 핵심 C++ 코드 일부를 발췌해 설명하고, 전체 코드는 저장소 주소로 연결하세요. 사용한 에셋과 직접 만든 부분은 분명히 구분해 적어야 합니다.
반대로 그래픽이 단순하다고 걱정할 필요는 없습니다. 도형 위주의 화면이라도 기능이 정확하게 동작하고 구조가 깔끔하다면 프로그래머로서의 평가에는 큰 영향이 없습니다.
졸업 전 마지막 점검
마무리 단계에서는 실행 파일이 다른 컴퓨터에서 열리는지, 영상 첫 부분에 핵심 기능이 나오는지, 저장소 소개 문서에 엔진 버전과 실행 방법이 적혀 있는지 확인하세요. 면접에서는 C++과 블루프린트를 나눈 기준, 엔진 구조 안에서 기능을 배치한 이유를 자주 묻기 때문에 답을 미리 정리해 두면 좋습니다.
블루프린트로는 많이 만들어 봤는데 C++ 비중을 어떻게 늘려야 할지, 지금 프로젝트가 프로그래머 포트폴리오로 충분한지 점검하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 언리얼엔진 과정 상담에서 지금의 프로젝트 구조를 함께 보며 졸업 전 보완 순서를 정해 드립니다.
자주 묻는 질문
언리얼 포트폴리오에 마켓 에셋을 써도 되나요?
아트 리소스로 쓰는 것은 일반적입니다. 다만 기능이 들어 있는 에셋을 썼다면 반드시 밝히고, 직접 구현한 기능과 구분해 설명해야 합니다.
언리얼 버전이 바뀌면 포트폴리오를 다시 만들어야 하나요?
다시 만들 필요는 없습니다. 사용한 버전을 기록해 두면 되고, 새 버전의 기능을 써 봤다면 보조 자료로 덧붙이면 됩니다.
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