
라이브 서비스 게임이 많아지면서 기획자는 출시 이후에도 숫자를 보고 판단하는 일이 늘었습니다. 이용자가 어느 구간에서 이탈하는지, 어떤 아이템이 많이 팔리는지…
실수 1·2: 완성 화면만 있고 평면도와 동선이 없다
첫 번째 실수는 엔진에서 찍은 멋진 스크린샷 위주로 포트폴리오를 채우는 것입니다. 조명과 배경 에셋이 잘 어우러진 화면은 눈길을 끌지만, 평가자가 알고 싶은 것은 그 공간이 왜 그런 모양인지입니다. 스크린샷만 보고는 이 레벨이 어떤 플레이를 위해 만들어졌는지, 전투는 어디서 일어나는지 알 수 없습니다.
두 번째 실수는 위에서 내려다본 평면도와 동선도가 빠진 경우입니다. 레벨 디자이너에게 평면도는 설계도와 같습니다. 입구와 출구, 주요 전투 지점, 보상 위치, 숨겨진 길, 플레이어가 지나가는 경로가 한 장에 표시되어 있어야 레벨 전체의 구조가 읽힙니다.
고치는 방법은 레벨마다 평면도를 첫 장에 두고, 스크린샷은 그 평면도의 특정 지점을 보여 주는 자료로 배치하는 것입니다. 평면도 위에 번호를 붙이고 같은 번호의 스크린샷과 설명을 연결하면, 평가자가 공간을 머릿속으로 그리며 읽을 수 있습니다.
실수 3: 직접 플레이해 볼 수 있는 근거가 없다
세 번째 실수는 문서와 이미지로만 레벨을 설명하고, 실제로 플레이되는 모습을 보여 주지 않는 것입니다. 종이 위에서는 그럴듯한 레벨도 직접 걸어 보면 너무 길거나, 적이 보이지 않거나, 점프가 닿지 않는 문제가 드러납니다. 평가자도 이 점을 잘 알기 때문에 플레이 영상이 없는 레벨 포트폴리오는 설득력이 약해집니다.
게임 엔진으로 간단한 레벨을 만들고 처음부터 끝까지 플레이하는 영상을 녹화해 넣으세요. 화려한 그래픽이 아니어도 괜찮습니다. 기본 도형으로 만든 공간이라도 플레이 흐름이 분명하게 보이면 충분합니다. 영상은 길게 늘이기보다 핵심 구간을 짧게 편집하고, 전체 영상은 따로 링크로 제공하는 방식이 보기 편합니다.
실수 4·5: 긴장과 휴식의 리듬, 길 안내가 빠졌다
네 번째 실수는 페이싱, 즉 긴장과 휴식의 리듬을 설명하지 않는 것입니다. 전투가 쉬지 않고 이어지면 피곤하고, 이동만 길게 이어지면 지루합니다. 좋은 레벨은 전투, 탐색, 휴식, 보상이 적절히 번갈아 나옵니다. 포트폴리오에 레벨 진행에 따른 긴장도를 간단한 그래프로 그려 넣으면, 이 리듬을 의도적으로 설계했다는 것을 보여 줄 수 있습니다.
다섯 번째 실수는 플레이어를 이끄는 장치를 고려하지 않은 것입니다. 설계한 사람은 길을 알지만, 처음 들어온 플레이어는 어디로 가야 할지 모릅니다. 밝은 조명, 눈에 띄는 색, 열린 문, 높은 랜드마크처럼 시선을 끄는 요소로 다음 목적지를 알려 주는 것이 레벨 디자이너의 중요한 기술입니다. 포트폴리오에서 이런 유도 장치를 어디에 왜 두었는지 표시해 주세요.
두 실수를 함께 확인하는 좋은 방법은 레벨을 처음 보는 사람에게 플레이를 시키고 지켜보는 것입니다. 어디서 멈추고, 어디서 헤매고, 어디서 지루해하는지 기록하면 고칠 곳이 바로 보입니다.
실수 6: 꾸미기에 시간을 다 쓰고 설계 과정을 건너뛰었다
여섯 번째 실수는 처음부터 완성된 그래픽으로 레벨을 만들다가 설계 단계를 건너뛰는 것입니다. 실무에서는 보통 기본 도형으로 공간을 먼저 만드는 블록아웃 단계를 거칩니다. 이 단계에서 크기, 거리, 높이, 동선을 확인하고 충분히 고친 뒤에야 아트가 입혀집니다.
포트폴리오에도 이 과정을 보여 주세요. 블록아웃 화면과 최종 화면을 나란히 두고, 그 사이에 무엇을 바꿨는지 설명하면 설계를 다루는 방식이 드러납니다. 꾸미기에 쓴 시간을 줄이고 블록아웃을 여러 번 고친 기록을 남기는 편이 레벨 디자이너 지원에는 훨씬 유리합니다.
블록아웃 단계에서 특히 확인할 것은 크기의 기준입니다. 캐릭터의 키, 점프 높이, 달리기 속도를 먼저 정해 두지 않으면 통로가 너무 넓거나 계단이 너무 높아지는 문제가 생깁니다. 이 기준값을 포트폴리오에 짧게 적어 두면, 공간의 크기를 감으로 정하지 않고 플레이 조건에 맞춰 설계했다는 점을 보여 줄 수 있습니다.
실수 7: 테스트하고 고친 기록이 없다
일곱 번째 실수는 완성본만 보여 주고 수정 이력을 빼는 것입니다. 레벨은 테스트와 수정을 반복하며 좋아집니다. 첫 버전에서 발견한 문제와 그것을 어떻게 고쳤는지가 남아 있으면, 평가자는 이 지원자가 피드백을 받아 개선하는 사람이라는 것을 알 수 있습니다.
기록은 거창할 필요가 없습니다. 테스트한 사람 수, 공통으로 막힌 지점, 바꾼 내용, 바꾼 뒤의 변화를 짧게 정리하면 됩니다. 예를 들어 처음 버전에서는 두 번째 방에서 출구를 못 찾는 사람이 많아 출구 쪽에 조명을 더했다는 식의 설명 하나가 레벨 디자인을 이해하고 있다는 강한 근거가 됩니다.
제출 전 일곱 가지 실수 점검표
- 레벨마다 평면도와 동선이 첫 장에 있는가
- 스크린샷이 평면도의 어느 지점인지 연결되어 있는가
- 실제 플레이 영상이 포함되어 있는가
- 긴장과 휴식의 흐름을 설명하는 자료가 있는가
- 플레이어를 이끄는 장치의 위치와 의도가 표시되어 있는가
- 블록아웃부터 최종본까지의 과정이 보이는가
- 테스트에서 발견한 문제와 수정 내용이 기록되어 있는가
점검표를 채워 가다 보면 어떤 레벨은 처음부터 다시 만드는 편이 낫겠다는 판단이 서기도 합니다. 어느 레벨을 살리고 어느 것을 보강할지 정하기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 레벨 디자인 포트폴리오의 구성 순서를 함께 정리해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
레벨 디자이너도 엔진을 꼭 다뤄야 하나요?
많은 회사가 엔진에서 블록아웃을 직접 만들 수 있는 능력을 기대합니다. 기본 도형 배치와 간단한 이벤트 설정 정도는 익혀 두는 것이 좋습니다.
기존 게임 맵을 분석한 자료도 넣어도 되나요?
넣어도 좋지만 비중은 작게 두는 편이 낫습니다. 분석에서 배운 점을 직접 만든 레벨에 어떻게 적용했는지 연결하면 더 설득력이 생깁니다.
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