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실수·체크리스트

콘텐츠 기획자 포트폴리오에서 자주 보이는 실수 7가지

콘텐츠 기획자 포트폴리오에서 가장 많이 보이는 실수는 세계관과 이야기를 공들여 쓰고, 정작 유저가 그 콘텐츠에서 무엇을 하며 왜 다시 찾아오는지는 설명하지 않는 것입니다. 콘텐츠 기획은 이야기를 쓰는 일이 아니라 플레이할 거리를 설계하는 일입니다. 아래 일곱 가지 실수를 기준으로 문서를 점검하면 설정집이 아닌 기획서로 읽히는 포트폴리오를 만들 수 있습니다.

읽는 시간 약 7분게임기획
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게임기획은 시스템, 레벨, 콘텐츠, 밸런스처럼 세부 직무가 나뉘어 있어 처음에는 어디로 가야 할지 헷갈립니다. 입문 단계에서 각 분야 문서를 한 번씩 써 보고…

실수 1·2: 설정집과 줄거리만 있고 플레이가 없다

첫 번째 실수는 포트폴리오 앞부분을 세계관 설정으로 길게 채우는 것입니다. 나라의 역사, 종족의 특징, 등장인물의 관계도는 기획자가 세계를 깊이 고민했다는 것을 보여 주지만, 평가자가 가장 먼저 알고 싶은 것은 그 세계에서 유저가 무엇을 하느냐입니다. 설정이 열 장이고 플레이 설명이 두 장이라면 비중이 거꾸로 되어 있습니다.

두 번째 실수는 퀘스트를 줄거리와 대사로만 설명하는 것입니다. 마을 촌장이 사라진 딸을 찾아 달라고 부탁하고, 숲에서 단서를 찾아 동굴로 향한다는 설명만으로는 플레이가 보이지 않습니다. 유저가 몇 번 이동하는지, 무엇과 싸우는지, 단서를 어떻게 찾는지, 실패하면 어떻게 되는지가 빠져 있기 때문입니다.

고치는 방법은 콘텐츠마다 플레이 흐름표를 넣는 것입니다. 단계마다 유저의 행동, 등장 요소, 예상 소요 시간, 다음 단계로 넘어가는 조건을 정리하세요. 설정은 이 흐름표를 뒷받침하는 자료로 뒤쪽에 짧게 두면 충분합니다. 간단한 동선 그림을 곁들이면 더 좋습니다.

실수 3·4: 보상과 반복 이유가 빠졌다

세 번째 실수는 보상 설계를 생략하는 것입니다. 던전을 깨면 좋은 아이템을 얻는다는 한 줄로 끝나는 기획서가 많습니다. 하지만 보상은 유저가 콘텐츠에 시간을 쓰는 이유입니다. 어떤 종류의 보상을 어느 정도 주는지, 그 보상이 다음 성장에 어떻게 쓰이는지가 설명되어야 콘텐츠의 역할이 분명해집니다.

네 번째 실수는 한 번 하고 끝나는 콘텐츠만 설계한 경우입니다. 실제 게임에서는 같은 던전을 여러 번 돌거나, 매일 반복하는 콘텐츠가 큰 비중을 차지합니다. 유저가 두 번째, 열 번째로 들어왔을 때도 할 이유가 있는지, 반복할수록 지루해지지 않도록 어떤 장치를 넣었는지 설명해야 합니다.

두 가지를 함께 보완하는 좋은 방법은 콘텐츠의 순환 구조를 그림으로 그려 보는 것입니다. 이 콘텐츠에서 얻은 보상이 어디에 쓰이고, 그 결과 유저가 어떤 다음 콘텐츠로 향하는지를 화살표로 연결하면 게임 전체 안에서 이 콘텐츠의 위치가 드러납니다.

실수 5: 누구를 위한 콘텐츠인지 정하지 않았다

다섯 번째 실수는 콘텐츠의 대상을 정하지 않는 것입니다. 막 시작한 유저를 위한 콘텐츠와 오래 플레이한 유저를 위한 콘텐츠는 난이도, 길이, 보상이 모두 달라야 합니다. 혼자 하는 콘텐츠인지 여럿이 함께 하는 콘텐츠인지도 설계에 큰 영향을 줍니다.

기획서 첫머리에 대상 유저의 성장 단계, 혼자 또는 함께 하는 방식, 한 번 플레이에 드는 대략적인 시간, 이 콘텐츠로 유저에게 주고 싶은 경험을 적으세요. 이 네 가지가 정해지면 뒤에 나오는 설계 내용이 왜 그런 모습인지 자연스럽게 설명됩니다. 평가자도 어떤 기준으로 이 문서를 읽어야 할지 알게 됩니다.

실수 6: 다른 직무에게 무엇이 필요한지 적지 않았다

여섯 번째 실수는 기획서가 기획자 혼자만의 문서로 끝나는 것입니다. 실제로 콘텐츠 하나가 만들어지려면 아트, 레벨 디자인, 시스템, 프로그래밍, 사운드 등 여러 직무가 함께 움직입니다. 기획서에 각 직무가 무엇을 만들어야 하는지 정리되어 있지 않으면 실무에서 쓰기 어려운 문서가 됩니다.

기획서 마지막에 필요한 리소스 목록을 붙여 보세요. 새로 필요한 몬스터, 배경, 소품, 연출, 효과음 같은 항목과 기존 리소스를 재활용할 수 있는 부분을 구분해 적으면 좋습니다. 이 목록 하나가 협업을 고려하는 기획자라는 인상을 줍니다.

실수 7: 아이디어는 많은데 끝까지 판 것이 없다

일곱 번째 실수는 짧은 아이디어 여러 개로 포트폴리오를 채우는 것입니다. 다양한 발상을 보여 주고 싶은 마음은 이해되지만, 각 아이디어가 한두 장으로 끝나면 깊이 있는 설계 능력을 보여 주기 어렵습니다. 평가자는 아이디어의 수보다 하나를 얼마나 구체적으로 만들 수 있는지를 봅니다.

아이디어 가운데 가장 자신 있는 것 하나나 둘을 골라 위의 모든 요소를 갖춘 기획서로 발전시키세요. 나머지 아이디어는 한 페이지 요약으로 정리해 뒤쪽에 두면, 깊이와 폭을 함께 보여 줄 수 있습니다.

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제출 전에 기획서를 다시 읽는 순서

일곱 가지 실수는 각각 따로 보이지만, 사실 하나의 질문으로 묶입니다. 이 문서를 받은 개발팀이 무엇을 만들어야 하는지, 유저는 왜 이 콘텐츠를 즐기는지 알 수 있느냐는 것입니다. 이 질문을 기준으로 아래 순서대로 다시 읽어 보세요.

  1. 첫 장에서 대상 유저와 콘텐츠의 목적이 한눈에 보이는지 확인
  2. 플레이 흐름표만 읽어도 진행 순서가 그려지는지 확인
  3. 보상과 반복 이유가 순환 구조로 설명되어 있는지 확인
  4. 리소스 목록에 빠진 항목이 없는지 확인
  5. 설정과 아이디어 요약이 뒤쪽에 적절한 분량으로 정리되어 있는지 확인

가능하다면 기획을 공부하지 않은 친구에게 플레이 흐름표만 보여 주고 어떤 콘텐츠인지 설명해 달라고 해 보세요. 친구의 설명이 내 의도와 다르다면, 그 차이가 나는 부분이 바로 문서에서 보강해야 할 곳입니다. 이렇게 한 번 더 확인하는 과정이 서류 단계에서 큰 차이를 만듭니다.

일곱 가지를 모두 점검했는데도 설정과 플레이 설계의 비중을 어떻게 나눌지 고민된다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 지금 쓴 콘텐츠 기획서를 함께 보며 보완할 순서를 정해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

콘텐츠 기획 포트폴리오에 시나리오 대사도 넣어야 하나요?

대사 작성이 강점이라면 일부를 넣어도 좋습니다. 다만 플레이 흐름과 보상 설계가 중심이 되어야 하고, 대사는 연출 예시 정도로 짧게 두는 편이 균형이 맞습니다.

직접 만든 게임이 없어도 콘텐츠 기획자로 지원할 수 있나요?

지원할 수 있습니다. 문서로 플레이 흐름과 보상, 순환 구조를 구체적으로 보여 주면 됩니다. 간단한 프로토타입이나 레벨이 있다면 설득력이 더 높아집니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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