
게임을 좋아하는 것과 게임을 분석하는 것은 다른 일입니다. 수업은 익숙한 게임 하나를 골라 재미의 구조를 뜯어보는 역기획부터 시작합니다. 보상이 언제 주어지는…
지원하는 게임의 레벨 구조와 내 레벨 맞춰 보기
레벨 디자인은 장르에 따라 하는 일이 크게 다릅니다. 스테이지를 하나씩 깨는 액션 게임, 넓은 지역을 자유롭게 돌아다니는 오픈 월드, 여러 명이 겨루는 대전 맵, 던전을 반복해서 도는 온라인 게임은 공간을 설계하는 기준이 서로 다릅니다. 지원하는 회사가 어떤 구조의 게임을 만드는지 먼저 확인하고, 내 포트폴리오에서 가장 가까운 레벨을 앞으로 옮기세요.
- 지원 회사 게임의 시점이 1인칭, 3인칭, 쿼터뷰 중 무엇인지 확인했는가
- 선형 구조인지, 자유 탐색 구조인지, 대전용 구조인지 파악했는가
- 내 포트폴리오에 그 구조와 비슷한 레벨이 하나 이상 있는가
- 회사 게임을 직접 해 보고 인상 깊은 구간을 메모해 두었는가
가까운 레벨이 하나도 없다면 무리해서 새 레벨을 급히 만들기보다, 기존 레벨 가운데 하나를 그 장르의 관점에서 다시 설명하는 자료를 붙이는 것도 방법입니다. 예를 들어 선형 레벨을 만들었는데 오픈 월드 회사에 지원한다면, 이 레벨을 넓은 지역 안의 한 구역으로 쓴다면 무엇을 바꿀지 짧게 정리해 두는 식입니다.
플레이 영상과 빌드가 막힘없이 열리는지
레벨 디자이너 포트폴리오에는 영상 링크나 플레이 가능한 파일이 들어가는 경우가 많습니다. 이 부분이 제대로 열리지 않으면 가장 중요한 결과물을 보여 주지 못하게 됩니다. 제출 전에 다른 기기와 다른 네트워크에서 직접 확인해 보세요.
- 영상 링크가 로그인 없이 재생되고 공개 범위가 맞게 설정되어 있는가
- 영상 첫 몇 초 안에 레벨의 핵심 장면이 나오는가
- 플레이 파일을 넣었다면 실행 방법과 조작법이 함께 적혀 있는가
- 파일 용량이 공고의 제한을 넘지 않는가
- 영상 화질이 레벨 구조를 알아볼 수 있을 만큼 선명한가
평가자가 플레이 파일을 직접 실행하지 않을 가능성도 염두에 두세요. 영상만 봐도 레벨의 흐름이 이해되도록, 영상 위에 짧은 자막이나 구간 표시를 넣어 두면 좋습니다.
레벨마다 한 장짜리 요약을 붙였는지
평가자는 많은 포트폴리오를 짧은 시간 안에 봅니다. 레벨마다 핵심을 한 장으로 정리한 요약이 있으면 읽는 사람의 부담이 크게 줄어듭니다. 요약에는 레벨의 목적, 예상 플레이 시간, 핵심 플레이 요소, 평면도, 가장 신경 쓴 설계 포인트가 들어가면 충분합니다. 요약 아래에 상세 문서와 영상의 위치를 적어 두면, 더 보고 싶은 평가자가 바로 찾아갈 수 있습니다.
요약을 쓰다 보면 레벨의 목적이 한 문장으로 정리되지 않는 경우가 있습니다. 그렇다면 그 레벨은 의도가 흐릿하다는 신호일 수 있습니다. 이때는 레벨을 고치기보다 목적을 먼저 분명히 하고, 그 목적에 맞지 않는 구간을 설명에서 줄이는 것이 지원 직전에 할 수 있는 현실적인 보완입니다.
레벨 과제를 받을 때를 대비한 준비
레벨 디자이너 채용에서는 조건을 주고 정해진 기간 안에 레벨을 설계하게 하는 과제가 나오기도 합니다. 문서로만 제출하는 경우도 있고, 엔진으로 블록아웃까지 요구하는 경우도 있습니다. 과제를 받은 뒤 엔진 설정부터 하느라 시간을 쓰지 않도록 미리 준비해 두면 좋습니다.
- 자주 쓰는 엔진에서 캐릭터 이동과 카메라가 세팅된 빈 프로젝트 만들어 두기
- 기본 도형으로 벽, 바닥, 계단, 엄폐물을 빠르게 배치하는 연습하기
- 평면도와 동선도를 빠르게 그리는 나만의 기호 정해 두기
- 레벨 요약 문서의 틀을 미리 만들어 두기
과제에서는 범위를 지키는 것이 중요합니다. 조건을 넘어서는 큰 레벨을 만들기보다, 조건 안에서 의도가 분명한 레벨을 끝까지 다듬고 테스트해 본 흔적을 남기는 편이 좋은 평가를 받습니다.
면접에서 내 레벨을 말로 걸어 보는 연습
면접에서는 화면에 내 레벨을 띄워 놓고 설명하게 하는 경우가 있습니다. 이때 처음부터 끝까지 플레이어의 시선으로 걸어가며 설명하는 연습을 해 두면 좋습니다. 이 방에 들어오면 무엇이 먼저 보이는지, 왜 여기서 적이 나오는지, 이 보상은 왜 여기에 있는지를 순서대로 말할 수 있어야 합니다.
자주 나오는 질문은 가장 어려웠던 설계 결정, 테스트에서 발견한 문제, 다시 만든다면 바꾸고 싶은 부분입니다. 레벨마다 이 세 가지를 짧게 정리해 두세요. 답을 외우기보다 근거를 기억해 두면 질문이 조금 바뀌어도 흔들리지 않습니다.
회사 게임에 대한 질문도 대비해 두세요. 그 게임의 특정 지역이나 던전에서 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 레벨 디자인 관점으로 말할 수 있어야 합니다. 이때 단순히 넓었다, 복잡했다는 감상보다 동선이 어떻게 이어졌는지, 길 안내가 어떤 방식으로 이루어졌는지처럼 구체적인 근거를 드는 것이 좋습니다. 개선 의견을 낼 때는 비판보다 대안을 함께 말하는 편이 인상을 해치지 않습니다.
설명 연습은 녹음하거나 영상으로 찍어 다시 들어 보면 효과가 큽니다. 같은 말을 반복하거나 설명이 너무 길어지는 구간을 스스로 찾을 수 있습니다.
제출 직전 마지막 다섯 가지
- 첨부 파일과 링크가 최종 버전인지 확인
- 포트폴리오 첫 장에 지원 직무와 연락처가 있는지 확인
- 자기소개서에 다른 회사 이름이 남아 있지 않은지 확인
- 지원 회사와 제출 버전을 따로 기록
- 제출 완료 화면 저장
점검을 마쳤는데 어떤 레벨을 대표작으로 세울지 여전히 고민된다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 지원 회사의 장르를 기준으로 레벨 포트폴리오의 순서를 함께 정해 드립니다.
자주 묻는 질문
레벨 디자이너 신입에게 엔진 숙련도는 어느 정도 필요한가요?
회사마다 다르지만 블록아웃을 직접 만들고 간단한 이벤트를 설정할 수 있는 정도를 기대하는 경우가 많습니다. 공고의 자격 요건에 엔진 이름이 있다면 그 엔진으로 만든 결과물을 준비하세요.
레벨이 하나뿐이어도 지원할 수 있나요?
지원은 가능하지만 서로 다른 성격의 레벨이 두세 개 있으면 설계 폭을 보여 주기 좋습니다. 하나뿐이라면 테스트와 수정 기록을 충실히 담아 깊이를 보여 주세요.
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