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연습 루틴

명암 단계 연습법

명암 연습은 처음부터 부드럽게 칠하는 것이 아니라, 밝기를 적은 수의 단계로 나눠 보는 것에서 시작해야 합니다. 두 단계, 세 단계, 다섯 단계 순서로 단계를 늘려 가며 명암표를 만들고, 그 단계를 구와 원기둥, 상자 같은 기본 형태에 적용한 뒤, 실제 사물과 인물로 넓혀 가는 순서가 가장 확실합니다. 단계를 나누는 눈이 생기면 디지털 채색에서도 그림이 뿌옇게 뭉개지는 문제가 크게 줄어듭니다.

읽는 시간 약 6분게임아트
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게임 원화는 예쁜 그림 한 장보다 "개발팀이 보고 만들 수 있는 그림"이 중요합니다. 캐릭터라면 정면·측면·후면과 소품 디테일이, 배경이라면 동선과 빛의 방향…

과제 1: 다섯 단계 명암표 만들기

첫 과제는 가로로 긴 칸 다섯 개를 그리고, 가장 왼쪽은 흰색, 가장 오른쪽은 가장 어두운 색으로 칠한 뒤 그 사이를 고른 간격의 회색 세 단계로 채우는 것입니다. 단순해 보이지만, 해 보면 중간 단계들이 서로 비슷해지거나 한쪽으로 몰리는 경우가 많습니다. 칸 사이의 밝기 차이가 눈으로 보기에 고르게 느껴질 때까지 고칩니다.

디지털이라면 브러시 불투명도를 바꾸지 말고, 색상 선택기에서 밝기 값만 바꿔 각 칸을 단색으로 칠하는 방식으로 하세요. 연필이라면 힘 조절과 덧칠 횟수로 단계를 만듭니다. 다섯 단계가 안정되면 칸을 아홉 개로 늘려 더 세밀하게 나눠 보는 것도 좋습니다. 이 표는 이후 모든 과제에서 기준 자로 쓰이니 잘 보관해 둡니다.

표를 다 만들었다면 한 칸씩 가려 가며 바로 옆 칸과 비교해 보세요. 이웃한 두 칸의 차이가 다른 곳보다 작게 느껴진다면 그 구간을 다시 칠합니다.

과제 2: 두 단계와 세 단계로 장면 나누기

명암표를 만들었다면 이번에는 사진이나 그림 한 장을 보고 밝은 곳과 어두운 곳 두 단계로만 나눠 그려 봅니다. 빛을 받는 면은 흰색, 받지 않는 면은 검은색으로 칠하는 것입니다. 세부가 모두 사라지지만, 그럼에도 무엇인지 읽힌다면 그 장면의 명암 구조가 좋다는 뜻입니다. 이 연습은 썸네일이나 구도를 잡을 때도 그대로 쓰입니다.

두 단계가 익숙해지면 중간 회색 하나를 더해 세 단계로 나눕니다. 빛을 정면으로 받는 면, 비스듬히 받는 면, 받지 않는 면으로 구분한다고 생각하면 쉽습니다. 사진을 흐리게 하거나 눈을 가늘게 뜨고 보면 세부가 사라지고 큰 밝기 덩어리만 남아서 단계를 판단하기 쉬워집니다. 디지털에서는 사진을 흑백으로 바꾸고 단계를 줄이는 필터로 정답을 확인해 볼 수도 있습니다.

과제 3: 구, 원기둥, 상자에서 빛의 구조 익히기

기본 형태에는 빛이 만드는 구조가 분명하게 드러납니다. 구 하나를 한 방향 빛 아래 두고 명암을 넣어 보세요. 빛을 받는 밝은 면, 가장 밝게 빛나는 하이라이트, 밝은 면과 어두운 면이 바뀌는 경계, 어두운 면, 바닥에서 튀어 올라온 약한 반사광, 바닥에 생기는 그림자가 차례로 나타납니다. 이 요소들을 과제 1의 단계에 하나씩 대응시켜 칠합니다.

  • 밝은 면: 1~2단계
  • 경계 근처: 3단계
  • 어두운 면: 4단계
  • 반사광: 어두운 면보다 조금 밝게, 밝은 면보다는 항상 어둡게
  • 물체가 바닥에 닿는 곳의 그림자: 가장 어두운 5단계

가장 흔한 실수는 반사광을 너무 밝게 칠하는 것입니다. 반사광이 밝은 면만큼 밝아지면 형태가 납작해 보입니다. 원기둥과 상자도 같은 방식으로 그리며, 둥근 면은 단계가 부드럽게 이어지고 각진 면은 면마다 단계가 뚝 끊긴다는 차이를 비교하세요.

과제 4: 빛의 방향을 바꿔 같은 형태 그리기

같은 구나 상자를 정면 빛, 옆 빛, 뒤에서 오는 빛, 아래에서 오는 빛으로 각각 그려 봅니다. 빛의 방향만 바꿔도 밝은 면과 어두운 면의 비율이 크게 달라지고, 그림의 분위기도 바뀝니다. 옆 빛은 형태가 가장 입체적으로 보이고, 뒤에서 오는 빛은 윤곽만 밝게 빛나며, 아래에서 오는 빛은 낯설고 긴장된 느낌을 줍니다.

이 과제는 게임 원화나 일러스트에서 장면의 분위기를 결정하는 연습으로 이어집니다. 그림을 그리기 전에 빛의 방향과 개수를 먼저 정하는 습관을 들이면, 그리는 도중에 명암이 엇갈리는 문제를 막을 수 있습니다. 빛이 두 개인 경우도 한 번 시도해 보되, 주된 빛과 보조 빛의 밝기 차이를 분명히 두어야 형태가 흐려지지 않습니다.

과제 5: 실제 사물과 얼굴로 넓히기

기본 형태가 익숙해지면 컵, 과일, 신발처럼 주변 사물을 스탠드 하나로 비추고 세 단계, 다섯 단계 순서로 그려 봅니다. 사물은 여러 기본 형태가 합쳐진 것이므로, 컵은 원기둥, 사과는 구처럼 먼저 단순화해서 큰 명암을 잡은 뒤 세부를 더합니다. 처음부터 세부를 그리면 다시 단계가 뭉개집니다.

얼굴도 같은 원리입니다. 이마, 코, 광대, 턱을 상자와 구의 조합으로 보고, 눈두덩과 코 밑, 턱 아래처럼 빛이 잘 닿지 않는 곳부터 어두운 단계를 넣습니다. 얼굴은 작은 밝기 차이에도 인상이 크게 바뀌니, 단계를 세 개로 줄여 보는 연습이 특히 효과적입니다. 같은 사람의 사진을 빛 방향만 다르게 여러 장 구해 그려 보면, 과제 4에서 익힌 원리가 얼굴에서 어떻게 나타나는지 직접 확인할 수 있습니다.

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색을 칠할 때도 명도 단계를 확인합니다

흑백 연습이 끝난 뒤 색을 쓰기 시작하면 많은 사람이 다시 명암을 놓칩니다. 색에 눈이 가서 밝기 차이를 판단하지 못하기 때문입니다. 채색 중간중간 그림을 흑백으로 바꿔 보는 습관을 들이세요. 흑백으로 봤을 때 과제 2의 세 단계 구조가 살아 있다면 색이 바뀌어도 형태는 유지됩니다. 노란색과 파란색처럼 색에 따라 원래 밝기가 다르다는 점도 이때 함께 익히게 됩니다.

명암 단계 연습은 짧게라도 꾸준히 반복해야 감각이 남습니다. 연습한 명암표와 형태 그림을 들고 원화나 일러스트 작업으로 어떻게 이어 갈지 정하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 게임 아트웍 기초 과정 상담에서 지금 그림을 기준으로 다음 단계를 함께 정해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

연필과 디지털 중 어느 쪽으로 연습하는 게 좋나요?

둘 다 효과가 있습니다. 연필은 손의 힘 조절로 단계를 만드는 감각을, 디지털은 밝기 값을 정확히 비교하는 습관을 기르기 좋습니다.

명암 연습만 하면 지루한데 어떻게 하나요?

과제마다 좋아하는 캐릭터나 소품을 소재로 바꿔 보세요. 원리는 같고 소재만 달라져도 훨씬 즐겁게 이어 갈 수 있습니다.

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