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실수·체크리스트

밸런스 기획자 포트폴리오에서 자주 보이는 실수 7가지

밸런스 기획자 포트폴리오에서 가장 흔한 실수는 숫자를 많이 보여 주는 것에 집중하고, 그 숫자를 왜 그렇게 정했는지와 실제로 맞는지 확인한 과정을 빠뜨리는 것입니다. 평가자는 표의 크기보다 수치를 다루는 사고방식을 봅니다. 아래 일곱 가지 실수를 기준으로 시트와 문서를 다시 보면, 같은 자료로도 훨씬 설득력 있는 포트폴리오를 만들 수 있습니다.

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게임기획자는 "이 게임이 왜 재미있는가"를 문서로 증명하는 사람입니다. 아이디어가 아무리 좋아도 프로그래머와 그래픽 팀이 읽고 바로 작업할 수 있는 문서가 아…

실수 1·2: 근거 없는 숫자, 설명할 수 없는 수식

첫 번째 실수는 레벨별 능력치나 요구 경험치를 표로 길게 나열하고 끝내는 것입니다. 숫자가 아무리 촘촘해도 왜 그 값인지 설명이 없으면 평가자는 지원자가 감으로 정했는지, 의도를 가지고 설계했는지 알 수 없습니다. 밸런스 기획의 핵심은 숫자가 아니라 숫자를 정하는 기준입니다.

고치는 방법은 표 앞에 설계 목표를 적는 것입니다. 예를 들어 초반에는 빠르게 성장해 게임에 익숙해지게 하고, 중반부터는 성장 속도를 늦춰 콘텐츠를 오래 즐기게 한다는 목표가 있다면, 그 목표가 수식의 어느 부분에 반영되었는지 연결해 설명하세요.

두 번째 실수는 수식을 지나치게 복잡하게 만드는 것입니다. 변수가 많고 계산이 길수록 전문적으로 보일 것 같지만, 면접에서 그 수식을 설명하지 못하면 오히려 감점 요인이 됩니다. 실무에서도 다른 사람이 이해하고 고칠 수 있는 수식이 좋은 수식입니다. 변수마다 역할을 한 줄로 설명할 수 있는지 확인하고, 설명하기 어려운 변수는 과감히 줄이세요.

실수 3·4: 검증이 없고 그래프가 없다

세 번째 실수는 설계만 하고 검증하지 않는 것입니다. 수치를 정했다면 그 수치로 유저가 어느 레벨까지 어느 정도 시간이 걸리는지, 특정 보스를 몇 번의 공격으로 잡게 되는지 계산해 봐야 합니다. 이 계산을 통해 의도와 결과가 맞는지 확인하는 과정이 빠지면, 설계가 실제로 작동하는지 보여 줄 수 없습니다.

검증 결과에서 의도와 어긋난 구간을 발견했다면 그것을 숨기지 말고 포트폴리오에 넣으세요. 어디서 문제가 생겼고 어떤 값을 바꿔 해결했는지 보여 주는 것이 처음부터 완벽해 보이는 시트보다 훨씬 큰 신뢰를 줍니다.

네 번째 실수는 그래프 없이 표만 보여 주는 것입니다. 수십 줄의 숫자에서 성장 곡선의 모양을 읽어 내기는 어렵습니다. 성장 곡선, 재화 누적량, 전투 소요 시간 같은 핵심 흐름은 그래프로 보여 주고, 의도한 구간을 그래프 위에 표시해 두면 평가자가 한눈에 설계 의도를 파악할 수 있습니다.

실수 5: 전투 수치만 있고 재화 흐름이 빠졌다

다섯 번째 실수는 밸런스를 전투 능력치로만 좁혀 보는 것입니다. 실제 게임에서는 재화가 어디서 들어오고 어디로 나가는지가 밸런스의 큰 축입니다. 사냥으로 얻는 재화가 강화 비용보다 지나치게 많으면 재화가 쌓여 가치가 떨어지고, 반대로 너무 적으면 유저가 성장에 막혀 지칩니다.

포트폴리오에 재화의 입구와 출구를 정리한 흐름도를 하나 넣어 보세요. 재화를 얻는 콘텐츠와 쓰는 곳을 나열하고, 하루 플레이 기준으로 대략 얼마가 들어오고 나가는지 계산해 보면 경제 밸런스를 이해하고 있다는 것을 보여 줄 수 있습니다. 여기에 시간이 지날수록 재화가 쌓이는 속도와 쓰는 속도가 어떻게 달라지는지도 함께 보여 주면 좋습니다. 출시 초반에는 균형이 맞아도 몇 달 뒤에는 쓸 곳이 없어 재화가 넘치는 경우가 흔하기 때문입니다. 이를 막기 위해 어떤 소비처를 언제 열지 계획해 두었다면 그 내용도 넣어 주세요. 전투 밸런스와 재화 흐름이 서로 어떻게 영향을 주는지 연결해 설명하면 더 좋습니다.

실수 6: 시트를 만든 사람만 읽을 수 있다

여섯 번째 실수는 시트 구성이 정리되지 않은 경우입니다. 직접 입력한 값과 계산으로 나온 값이 구분되지 않고, 수식 안에 숫자가 직접 박혀 있고, 시트 이름이 시트1, 시트2로 남아 있는 경우가 흔합니다. 이런 시트는 작성자 외에는 따라가기 어렵습니다.

  • 입력값과 계산값을 색이나 위치로 구분하기
  • 기준이 되는 값은 별도 칸에 모아 두고 수식은 그 칸을 참조하게 만들기
  • 시트 이름을 내용에 맞게 바꾸고 첫 시트에 전체 구성 안내 넣기
  • 주요 수식 옆에 무엇을 계산하는지 짧은 설명 달기

이렇게 정리된 시트는 기준값 하나를 바꾸면 전체 결과가 자동으로 바뀌기 때문에, 면접에서 수치를 조정해 보라는 요청이 와도 당황하지 않고 대응할 수 있습니다.

실수 7: 확률을 평균으로만 계산했다

일곱 번째 실수는 강화나 뽑기, 아이템 드롭 같은 확률 요소를 평균값만으로 설계하는 것입니다. 성공 확률이 일정하면 평균적으로 몇 번 만에 성공한다는 계산은 쉽게 할 수 있습니다. 하지만 실제 유저 중에는 평균보다 훨씬 운이 나쁜 사람도 생깁니다. 이 사람들이 겪는 경험까지 고려하지 않으면 유저 불만이 커지는 구조가 됩니다.

포트폴리오에서 확률을 다룬다면 평균뿐 아니라 운이 나쁜 경우에 얼마나 걸릴 수 있는지도 함께 보여 주세요. 그리고 일정 횟수 이상 실패하면 보정을 해 주는 장치처럼, 그 위험을 줄이기 위한 설계를 덧붙이면 유저 경험까지 고려하는 밸런스 기획자라는 인상을 줄 수 있습니다.

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일곱 가지 실수를 거르는 최종 점검

  • 표마다 설계 목표가 먼저 적혀 있는가
  • 수식의 변수마다 역할을 한 줄로 설명할 수 있는가
  • 설계한 수치를 계산으로 검증한 결과가 있는가
  • 핵심 흐름이 그래프로 표시되어 있는가
  • 재화의 입구와 출구가 정리되어 있는가
  • 다른 사람이 시트를 열어도 구조를 따라갈 수 있는가
  • 확률 요소에서 운이 나쁜 경우까지 고려했는가

시트를 다시 열어 보니 손볼 곳이 많아 어디부터 고칠지 막막하다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 성장·재화 밸런스 시트를 함께 보며 보완 순서를 정해 보세요.

자주 묻는 질문

밸런스 포트폴리오는 엑셀 파일만 내도 되나요?

시트만 내면 의도를 읽기 어려우므로 설계 목표와 검증 결과를 정리한 문서를 함께 내는 편이 좋습니다. 문서에서 시트의 어느 부분을 보면 되는지 안내해 주세요.

실제 게임 수치를 분석한 자료도 도움이 되나요?

분석 자료는 수치를 읽는 능력을 보여 줍니다. 다만 추정한 값은 추정이라고 표시하고, 분석에서 배운 점을 직접 설계한 시트에 어떻게 적용했는지 연결하는 것이 중요합니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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