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비전공자가 레벨 디자이너가 되기까지 준비 순서

비전공자도 레벨 디자이너를 준비할 수 있고, 그림 실력이나 코딩 실력이 출발 조건은 아닙니다. 레벨 디자인에서 평가받는 것은 플레이어가 공간을 어떻게 걷고, 어디서 긴장하고, 어디서 보상을 받는지 설계하는 논리입니다. 준비 순서는 기존 게임의 맵을 분석하고, 종이 위에 레이아웃을 그리고, 게임 엔진에 직접 배치한 뒤, 남이 플레이하게 해 보는 흐름으로 잡으면 됩니다. 마지막 단계인 플레이 테스트를 빼먹지 않는 것이 비전공자 포트폴리오의 가장 큰 차이를 만듭니다.

읽는 시간 약 7분게임기획
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게임기획은 시스템, 레벨, 콘텐츠, 밸런스처럼 세부 직무가 나뉘어 있어 처음에는 어디로 가야 할지 헷갈립니다. 입문 단계에서 각 분야 문서를 한 번씩 써 보고…

레벨 디자이너가 실제로 만드는 결과물부터 알아야 합니다

레벨 디자이너는 게임 속 지역, 던전, 전투 공간, 퀘스트 동선을 설계합니다. 결과물은 예쁜 그림이 아니라 레이아웃 문서와 엔진 안의 회색 블록 맵입니다. 이 회색 블록 단계의 맵을 흔히 그레이박스 또는 블록아웃이라고 부릅니다.

그레이박스는 색과 장식을 빼고 크기, 높이, 거리만 남긴 공간입니다. 아트가 입혀지기 전에 동선과 전투 거리가 맞는지 먼저 검증하기 위해 만듭니다. 그래서 그림을 못 그려도 레벨 디자인을 시작할 수 있습니다.

비전공자가 처음 막히는 부분은 이 결과물을 상상하지 못하는 것입니다. 시작 전에 '내가 만들 것은 동선이 담긴 공간과 그 공간을 설명하는 문서'라고 목표를 분명히 해 두면 공부 방향이 흔들리지 않습니다. 툴 사용법은 그 목표를 위한 수단일 뿐입니다.

학업이나 일과 병행할 때는 주 단위 과제로 쪼갭니다

비전공자의 가장 큰 제약은 따로 낼 수 있는 시간이 적다는 점입니다. 대학생은 전공 시험 기간에, 직장인은 야근이 몰리는 시기에 공부가 끊기기 쉽습니다. 그래서 하루 분량보다 한 주에 끝낼 과제 하나를 정하는 방식이 오래갑니다.

예를 들어 첫 주에는 맵 하나 분석, 둘째 주에는 평면도 그리기, 셋째 주에는 엔진에 바닥과 벽 세우기처럼 결과물이 남는 단위로 나눕니다. 평일에는 분석과 메모를, 주말에는 엔진 작업처럼 집중이 필요한 일을 배치하면 부담이 줄어듭니다.

장비 부담도 미리 생각해 두세요. 엔진 작업은 어느 정도 사양의 컴퓨터가 필요하지만, 분석과 레이아웃 단계는 종이와 노트만으로도 충분히 진행할 수 있습니다.

1단계: 좋아하는 게임 맵을 걸으며 동선을 기록합니다

첫 과제는 플레이하면서 맵을 해부하는 일입니다. 같은 구간을 여러 번 돌면서 어디서 길을 잃었는지, 왜 특정 방향으로 걷고 싶어졌는지 기록합니다.

  • 맵을 위에서 내려다본 평면도를 손으로 대충 그리기
  • 전투, 휴식, 탐색, 보상 구간을 색으로 나눠 표시하기
  • 시선을 끄는 랜드마크와 길을 막는 장치 찾아 적기
  • 처음 방문했을 때 헷갈린 지점과 그 이유 메모하기

이 기록이 쌓이면 '좋은 맵'이 감이 아니라 구조로 보이기 시작합니다. 장르를 하나 정해서 비슷한 맵을 비교하면 공통 패턴도 잡힙니다. 액션 게임의 보스 방 앞 휴식 공간, 탐험 게임의 높은 지점에서 내려다보는 장면처럼 반복되는 장치를 찾아보세요.

2단계: 종이와 도형으로 나만의 레이아웃을 그립니다

분석에 익숙해지면 작은 공간 하나를 직접 설계합니다. 처음부터 거대한 오픈월드를 그리려 하면 거의 끝내지 못합니다. 입구에서 출구까지 5분 안팎으로 걸을 수 있는 짧은 구간이 적당합니다.

레이아웃은 모눈종이나 간단한 도형 툴로 그리면 충분합니다. 플레이어 시작 위치, 적 배치, 숨은 길, 보상 위치를 표시하고, 각 구역에서 플레이어가 느낄 감정을 한 줄씩 적습니다. 이 감정 메모가 나중에 문서의 기획 의도가 됩니다.

여기서 흔한 실수는 장식 아이디어에 시간을 쓰는 것입니다. 성의 분위기나 조명 색보다 '이 계단을 오르면 무엇이 보이는가'를 먼저 정해야 합니다. 한 레이아웃을 끝내면 같은 공간을 난이도만 바꿔 한 번 더 그려 보세요. 적 수를 늘리는 대신 엄폐물 위치를 바꾸는 식으로 변주를 해 보면 설계 감각이 빠르게 늘어납니다.

3단계: 게임 엔진에 그레이박스로 직접 배치합니다

레벨 디자이너 채용에서는 엔진 안에 맵을 구성해 본 경험이 중요하게 평가됩니다. 비전공자는 엔진이라는 말에 겁을 먹지만, 레벨 배치에 필요한 기능은 생각보다 한정적입니다.

  1. 기본 도형으로 바닥, 벽, 계단, 엄폐물을 만듭니다.
  2. 플레이어 캐릭터의 키와 점프 높이를 기준으로 크기를 맞춥니다.
  3. 적과 아이템 위치를 표시용 오브젝트로 놓습니다.
  4. 직접 걸어 보며 거리와 시야를 조정합니다.
  5. 수정 전후 화면을 캡처해 기록으로 남깁니다.

스크립트나 프로그래밍은 처음엔 몰라도 됩니다. 문이 열리거나 적이 등장하는 정도의 간단한 이벤트는 엔진의 기본 기능과 예제를 따라 하며 익히면 충분합니다.

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4단계: 남이 플레이한 기록으로 포트폴리오를 완성합니다

만든 맵을 친구나 스터디원에게 플레이하게 하고, 말없이 지켜보며 기록합니다. 길을 잃은 곳, 너무 쉽게 지나간 곳, 의도와 다르게 움직인 곳이 바로 수정할 지점입니다.

포트폴리오에는 레이아웃 원안, 그레이박스 화면, 테스트에서 발견한 문제, 수정 결과를 순서대로 담습니다. 완성된 화려한 맵보다 '왜 바꿨는지'가 보이는 기록이 레벨 디자이너다운 사고를 증명합니다. 플레이 영상을 짧게 편집해 넣고, 장면마다 의도를 한 줄씩 덧붙이면 면접관이 맵을 직접 실행하지 않아도 설계 흐름을 따라올 수 있습니다. 맵은 두세 개면 충분하며, 각각 다른 목적(전투, 탐험, 퍼즐 등)을 갖게 하면 폭이 드러납니다.

준비 기간은 분석과 레이아웃 연습에 몇 달, 엔진 작업과 테스트 반복에 다시 몇 달 정도로 폭을 잡는 경우가 많습니다. 레이아웃은 그렸는데 엔진 배치에서 막혀 있다면, SBS아카데미게임학원 레벨디자인 과정 상담에서 지금 그린 도면을 기준으로 다음 단계를 함께 정해 보세요.

자주 묻는 질문

레벨 디자이너는 어떤 장르에서 많이 뽑나요?

공간 탐색과 전투가 중요한 액션, RPG, 슈팅 장르에서 수요가 꾸준한 편입니다. 지원할 회사의 장르에 맞는 맵을 포트폴리오에 하나 이상 넣는 것이 좋습니다.

맵 에디터가 있는 게임으로 연습해도 포트폴리오가 되나요?

연습과 감각을 익히는 데는 도움이 됩니다. 다만 채용용으로는 상용 게임 엔진에서 직접 구성한 맵과 설계 문서를 함께 보여 주는 편이 설득력이 큽니다.

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