010-2135-9730무료 상담
연습 루틴

3D 소품 하나로 시작하는 주간 모델링 과제

3D 모델링 입문자에게는 큰 캐릭터나 배경보다 소품 하나로 게임 에셋 제작 과정 전체를 한 바퀴 도는 과제가 가장 효과적입니다. 나무 상자, 랜턴, 물약병처럼 작은 물체도 블록아웃부터 렌더까지 실무와 같은 단계를 모두 거치기 때문입니다. 일주일에 소품 하나를 끝내는 리듬을 만들면, 단계마다 어디서 막히는지가 분명하게 보이고 다음 주에 고칠 점도 자연스럽게 정해집니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
3D모델링 과정
이 글과 연결된 과정3D모델링 과정 알아보기

게임 3D 그래픽은 보기 좋은 것만큼 가볍게 돌아가는 것이 중요합니다. 같은 모양이라도 폴리곤 수와 텍스처 크기에 따라 게임 성능이 달라지기 때문입니다. 수업…

왜 소품 하나부터 시작하는가

처음부터 캐릭터를 만들면 인체 구조, 토폴로지(면이 흐르는 방향), 리깅을 고려한 구조까지 한꺼번에 신경 써야 합니다. 배경은 물량이 많아서 한 번 완성하는 데 시간이 오래 걸립니다. 반면 소품은 형태가 단순하고 크기가 작아서, 짧은 기간 안에 제작 과정을 처음부터 끝까지 경험할 수 있습니다.

게임 에셋 제작은 모델링만 잘한다고 끝나지 않습니다. UV를 펴고, 노멀맵을 굽고, 텍스처를 칠하고, 엔진이나 렌더 툴에서 보여 주는 단계까지 이어져야 결과물이 됩니다. 소품 과제를 여러 번 반복하면 이 연결 과정이 손에 익고, 나중에 큰 작업을 할 때도 어느 단계에 시간이 얼마나 드는지 감을 잡을 수 있습니다.

요일별로 한 단계씩 진행합니다

요일단계끝났다고 볼 기준
월자료 수집과 블록아웃기본 도형으로 비례와 크기가 맞음
화로우폴리 모델링실루엣이 살아 있고 불필요한 면이 없음
수UV 펴기늘어짐 없이 펴지고 공간을 고르게 씀
목하이폴리 또는 디테일 추가와 베이크노멀맵에 깨짐이 없음
금텍스처 작업재질이 구분되고 낡음 표현이 과하지 않음
주말렌더와 정리, 복기포트폴리오용 이미지 몇 장과 메모

하루에 쓸 수 있는 시간이 적다면 단계 하나를 이틀로 늘려도 됩니다. 중요한 것은 한 단계를 오래 붙잡지 않고 다음으로 넘어가 끝까지 가 보는 것입니다. 모델링이 아쉬워도 UV와 텍스처까지 가 봐야 모델링 단계의 실수가 뒤에서 어떤 문제를 만드는지 알게 됩니다.

월·화요일: 블록아웃과 로우폴리에서 지킬 것

자료 수집 단계에서는 같은 물체의 사진을 여러 각도로 모으고, 실제 크기를 대략 정해 둡니다. 3D 툴 안에 사람 키 정도의 기준 상자를 하나 세워 두면 소품이 너무 크거나 작아지는 실수를 막을 수 있습니다. 블록아웃은 상자, 원기둥 같은 기본 도형으로 큰 비례만 맞추는 단계입니다. 여기서 비례가 틀리면 뒤에서 아무리 다듬어도 어색함이 남습니다.

로우폴리 단계에서는 실루엣에 영향을 주는 곳에만 면을 씁니다. 정면에서 보이지 않는 바닥면이나 겹쳐서 안 보이는 면은 과감하게 정리합니다. 입문자는 매끈해 보이게 하려고 원기둥 분할 수를 지나치게 늘리는 경우가 많은데, 게임 소품은 화면에서 차지하는 크기에 비해 적당한 면 수를 쓰는 것이 기본입니다. 끝나면 와이어프레임을 캡처해 두세요.

수·목요일: UV와 베이크에서 자주 막히는 곳

UV는 3D 모델의 표면을 평면으로 펼치는 작업입니다. 선물 상자의 포장지를 펼쳐 놓는다고 생각하면 쉽습니다. 이음선(심, seam)은 잘 보이지 않는 모서리에 두고, 체커 무늬 텍스처를 씌워 칸이 늘어나거나 크기가 들쭉날쭉하지 않은지 확인합니다. 정면처럼 잘 보이는 부분에는 UV 공간을 조금 더 주는 것도 방법입니다.

베이크는 디테일이 많은 모델의 표면 정보를 로우폴리 모델의 텍스처로 옮기는 과정입니다. 이 단계에서 가장 흔한 문제는 노멀맵에 얼룩이나 끊김이 생기는 것입니다. 하드 엣지와 UV 이음선의 위치가 맞지 않거나, 베이크 범위 설정이 맞지 않으면 생깁니다. 처음에는 문제가 생긴 부분을 캡처해 두고 원인을 하나씩 바꿔 가며 다시 구워 보는 것이 가장 좋은 공부입니다. 시간이 부족하면 하이폴리 대신 텍스처 단계에서 디테일을 칠하는 방식도 괜찮습니다.

일정이 밀리는 주를 위한 조정 규칙

처음 몇 주는 일주일 안에 끝내지 못하는 경우가 많습니다. 이때 그 주 소품을 붙잡고 다음 주까지 넘기기보다, 어느 단계에서 밀렸는지 기록하고 범위를 줄여서 끝내는 쪽을 권합니다. 예를 들어 베이크에서 막혔다면 그 주는 하이폴리 없이 텍스처로 마무리하고, 다음 주 과제에서 베이크만 따로 연습하는 시간을 넣습니다.

  • 모델링이 밀리면: 디테일을 줄이고 실루엣만 완성
  • UV가 밀리면: 자동 펼치기 결과를 쓰되 문제 부분만 수정
  • 텍스처가 밀리면: 재질 구분까지만 하고 낡음 표현은 생략
  • 렌더가 밀리면: 정면, 측면, 와이어프레임 세 장만 정리

끝까지 가는 경험이 반복되어야 각 단계의 속도도 함께 빨라집니다. 완벽한 한 개보다 끝낸 여러 개가 실력 확인에 더 도움이 됩니다.

이름과 연락처만 남기면 담당 멘토가 연락드립니다상담 가능 시간 평일·주말 · 전화 010-2135-9730

금요일과 주말: 텍스처와 보여 주기

텍스처는 섭스턴스 페인터(Substance 3D Painter) 같은 툴을 많이 씁니다. 처음에는 재질 구분부터 확실히 합니다. 나무 상자라면 나무판과 금속 띠, 못이 서로 다른 재질로 읽혀야 합니다. 그다음 모서리 마모나 먼지를 더하는데, 입문자는 낡음 효과를 과하게 넣어 모든 소품이 오래된 폐허처럼 보이게 만드는 경우가 많습니다. 물체가 어떤 환경에서 얼마나 쓰였는지 먼저 정하고 그만큼만 표현하세요.

주말에는 렌더 이미지를 정리합니다. 완성 렌더 몇 장과 함께 와이어프레임, 텍스처 맵을 나란히 보여 주면 제작 과정을 이해하는 사람이라는 것이 드러납니다. 마지막으로 이번 주에 가장 오래 걸린 단계와 이유를 한 줄로 적습니다. 다음 주에는 다른 형태의 소품을 고르되, 그 단계를 의식해서 연습합니다. 둥근 물체, 각진 물체, 천이나 끈이 들어간 물체처럼 성격을 바꿔 가면 좋습니다.

소품 몇 개를 완성했는데 포트폴리오에 넣기에 충분한지 판단이 서지 않는다면, SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정 상담에서 완성한 소품과 와이어프레임을 보여 주고 다음에 도전할 에셋 규모를 함께 정해 보세요.

자주 묻는 질문

어떤 3D 툴로 시작해야 하나요?

마야(Maya), 3ds 맥스, 블렌더(Blender) 모두 소품 과제에 쓸 수 있습니다. 목표 회사나 수업에서 쓰는 툴이 있다면 그것으로 시작하고, 원리는 툴이 달라도 대부분 통합니다.

소품을 몇 개 만들면 포트폴리오가 되나요?

개수보다 완성도와 다양성이 중요합니다. 소품 연습으로 과정을 익힌 뒤에는 소품을 모아 작은 공간 하나를 꾸미는 작업으로 넓히는 것이 일반적입니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

가까운 캠퍼스에서 3D모델링 알아보기

사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.

함께 읽으면 좋은 글

Free consulting

3D모델링, 내 상황에서는 어떻게 시작할까요?

글에서 다룬 내용을 내 실력과 목표에 맞춰 담당 멘토가 구체적으로 정리해 드립니다.

  1. 상담 신청서 접수
  2. 담당 멘토가 연락드림
  3. 방문 또는 전화로 진로·과정 상담
전화로 바로 상담010-2135-9730
전화 상담상담 신청