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언리얼 머티리얼 기초 실습

언리얼에서 머티리얼은 물체 표면이 어떤 색과 질감으로 보일지 정하는 설계도입니다. 처음에는 노드 몇 개를 메인 노드의 베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스 핀에 연결하는 것만으로도 금속, 플라스틱, 고무 같은 기본 재질을 만들 수 있습니다. 순서는 단색 재질 만들기, 텍스처 연결하기, 값을 파라미터로 바꿔 인스턴스로 조절하기, 이렇게 세 단계로 밟는 것이 이해하기 쉽습니다.

읽는 시간 약 7분게임프로그래밍
언리얼 과정
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언리얼 엔진은 고사양 PC·콘솔 게임과 시네마틱 영상에서 많이 쓰이는 엔진입니다. 수업은 블루프린트로 게임 흐름을 눈으로 확인하며 엔진 구조를 익히고, C++…

머티리얼 편집 창의 구조부터 익히기

콘텐츠 브라우저에서 빈 곳을 오른쪽 클릭해 새 머티리얼을 만들고 더블클릭하면 편집 창이 열립니다. 가운데 넓은 공간이 노드를 놓고 선으로 잇는 그래프이고, 처음부터 놓여 있는 큰 노드가 결과를 받는 메인 노드입니다. 왼쪽 위에는 결과를 구 모양으로 보여 주는 미리보기가, 왼쪽 아래에는 선택한 노드의 설정 창이 있습니다.

메인 노드에는 여러 입력 핀이 있습니다. 처음에 쓸 핀은 네 개 정도면 충분합니다. 표면 색을 정하는 베이스 컬러, 금속인지 아닌지를 정하는 메탈릭, 표면이 매끈한지 거친지를 정하는 러프니스, 스스로 빛나게 하는 이미시브 컬러입니다.

그래프는 왼쪽에서 오른쪽으로 흐른다고 생각하면 읽기 쉽습니다. 왼쪽에서 값을 만들고, 가운데서 섞거나 곱하고, 오른쪽 메인 노드에 결과를 넘깁니다. 노드를 수정한 뒤에는 위쪽의 적용 버튼을 눌러야 레벨에 반영되고, 저장까지 해야 변경이 남습니다.

실습 1: 노드 세 개로 단색 재질 만들기

  1. 그래프에서 숫자 3 키를 누른 채 클릭해 색 상수 노드를 만들고, 원하는 색을 고릅니다.
  2. 이 노드를 메인 노드의 베이스 컬러 핀에 연결합니다.
  3. 숫자 1 키를 누른 채 클릭해 숫자 상수 노드를 두 개 만듭니다.
  4. 하나는 메탈릭에, 하나는 러프니스에 연결합니다.
  5. 메탈릭과 러프니스 값을 0과 1 사이에서 바꿔 가며 미리보기를 확인합니다.

메탈릭을 1, 러프니스를 낮게 두면 반짝이는 금속이 됩니다. 메탈릭을 0, 러프니스를 중간쯤 두면 플라스틱처럼, 러프니스를 높이면 고무나 분필처럼 반사가 퍼진 표면이 됩니다. 같은 색이라도 이 두 값만으로 재질 느낌이 크게 달라진다는 것을 눈으로 확인하는 것이 이 실습의 목적입니다.

메탈릭은 대부분 0 아니면 1에 가깝게 쓰는 편이 자연스럽습니다. 현실의 물체는 금속이거나 아니거나로 나뉘는 경우가 많기 때문입니다. 중간 값은 녹이 슨 금속처럼 특별한 경우에 씁니다.

여기서 이미시브 컬러도 한 번 시험해 보세요. 색 상수 노드를 하나 더 만들어 이미시브 컬러에 연결하고 값을 높이면 표면이 스스로 빛나는 것처럼 보입니다. 네온사인, 마법진, 화면 속 버튼처럼 게임에서 자주 쓰는 효과의 출발점이 바로 이 핀입니다.

실습 2: 텍스처를 연결하고 색 바꿔 보기

다음은 이미지 텍스처를 쓰는 단계입니다. T 키를 누른 채 클릭하면 텍스처 샘플 노드가 생기고, 설정 창에서 쓸 텍스처를 지정할 수 있습니다. 콘텐츠 브라우저에서 텍스처를 그래프로 바로 끌어와도 같은 노드가 만들어집니다.

텍스처 노드의 색 출력을 베이스 컬러에 연결하면 이미지가 표면에 입혀집니다. 여기에 색 상수 노드와 곱하기 노드를 더해 보세요. M 키를 누른 채 클릭하면 곱하기 노드가 생기며, 텍스처와 색을 곱해 결과를 베이스 컬러로 보내면 텍스처 무늬는 유지한 채 전체 색조를 바꿀 수 있습니다.

노말맵 텍스처가 있다면 텍스처 샘플 노드를 하나 더 만들어 노말 핀에 연결합니다. 이때 노말맵 텍스처는 가져올 때 노말맵 형식으로 설정되어 있어야 빛 반응이 올바르게 나옵니다. 표면의 굴곡이 반대로 보인다면 텍스처 설정부터 확인해 보세요.

실습 3: 파라미터와 머티리얼 인스턴스로 재질 늘리기

같은 구조에 색만 다른 재질이 열 개 필요하다면 머티리얼을 열 개 만들 필요가 없습니다. 상수 노드를 오른쪽 클릭해 파라미터로 바꾸고 이름을 붙이면, 그 값을 외부에서 조절할 수 있게 됩니다. 색은 벡터 파라미터, 숫자는 스칼라 파라미터가 됩니다.

저장한 뒤 콘텐츠 브라우저에서 머티리얼을 오른쪽 클릭해 머티리얼 인스턴스를 만듭니다. 인스턴스를 열면 노드 그래프 없이 파라미터 목록만 나오고, 체크한 뒤 값을 바꾸면 바로 결과가 보입니다. 원본 머티리얼은 하나로 두고, 인스턴스로 빨간 금속, 파란 플라스틱 같은 변형을 여러 개 만드는 방식입니다.

실무에서 인스턴스를 많이 쓰는 이유는 효율 때문입니다. 원본을 고치면 모든 인스턴스에 한꺼번에 반영되어 관리가 쉽고, 인스턴스는 값만 바꾸는 구조라 수정할 때마다 다시 계산하는 부담도 적습니다.

파라미터 이름은 나중에 다른 사람이 봐도 알 수 있게 짓는 것이 좋습니다. '값1', '색2' 같은 이름보다 '표면 색', '거칠기 정도'처럼 역할이 드러나는 이름을 붙이면 아티스트와 프로그래머가 같은 인스턴스를 다룰 때 헷갈리지 않습니다.

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처음 실습할 때 자주 막히는 지점

  • 미리보기는 바뀌었는데 레벨에서 그대로라면, 적용 버튼과 저장을 했는지 확인합니다.
  • 레벨의 물체에 재질이 안 입혀진다면, 디테일 패널의 머티리얼 칸에 직접 끌어 넣어 봅니다.
  • 인스턴스에서 값이 안 보인다면, 원본의 상수가 파라미터로 바뀌었는지 확인합니다.
  • 노드 선이 연결되지 않는다면, 출력과 입력의 데이터 종류가 맞는지 살펴봅니다.

노드가 늘어나면 그래프가 금방 복잡해집니다. 관련 노드를 묶어 주석 상자를 씌우고 이름을 달아 두면 나중에 다시 열었을 때도 흐름을 바로 읽을 수 있습니다. 처음부터 정리 습관을 들이면 팀 작업에서도 환영받습니다.

세 가지 실습을 마쳤다면 나무, 돌, 금속처럼 성격이 다른 재질 세 개를 하나의 원본 머티리얼과 인스턴스로 만들어 보는 것을 다음 과제로 추천합니다. 머티리얼까지 익힌 뒤 블루프린트와 묶어 작은 장면을 완성해 보고 싶다면, SBS아카데미게임학원 언리얼엔진(Unreal) 과정 상담에서 다음 연습 범위를 정리해 보셔도 됩니다.

자주 묻는 질문

머티리얼과 텍스처는 같은 건가요?

다릅니다. 텍스처는 이미지 파일이고, 머티리얼은 텍스처와 숫자를 어떻게 조합해 표면을 표현할지 정한 설계도입니다.

머티리얼 노드를 많이 쓰면 게임이 느려지나요?

복잡한 계산이 많을수록 부담이 커질 수 있습니다. 같은 효과를 더 적은 노드로 낼 수 있는지 살피고, 변형은 인스턴스로 만드는 습관이 도움이 됩니다.

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