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언리얼 시퀀서로 컷신 만들기

언리얼의 시퀀서는 영상 편집 프로그램처럼 시간 축 위에 카메라 움직임, 캐릭터 애니메이션, 소리, 화면 효과를 트랙으로 올려 컷신을 만드는 도구입니다. 작업 단위는 레벨 시퀀스라는 에셋이며, 여기에 시네 카메라를 넣고 키프레임으로 움직임을 기록한 뒤 카메라 컷 트랙으로 어떤 카메라를 보여 줄지 정하면 기본 컷신이 완성됩니다. 처음에는 10초 안팎의 짧은 등장 장면 하나를 끝까지 만들어 보는 것을 목표로 잡는 것이 좋습니다.

읽는 시간 약 7분게임프로그래밍
언리얼 과정
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언리얼은 그래픽 품질이 뛰어난 만큼 재질, 조명, 지형 같은 그래픽 기능도 함께 다룰 줄 알아야 합니다. 수업에서는 프로그래밍과 함께 머티리얼, 라이팅, 지형…

컷신을 만들기 전에 장면을 글로 먼저 정리하기

시퀀서를 바로 열기보다 어떤 장면을 보여 줄지 짧게 적어 두는 것이 먼저입니다. '문이 열리고, 보스가 걸어 나오고, 카메라가 얼굴로 다가간다'처럼 세 컷 정도로 나눠 쓰면 충분합니다. 컷마다 카메라 위치와 길이를 대략 정해 두면 시퀀서에서 헤매는 시간이 크게 줄어듭니다.

게임 컷신은 영화와 다르게 플레이 흐름 사이에 끼어든다는 점을 기억해야 합니다. 너무 길면 플레이어가 지루해하고, 너무 짧으면 상황이 전달되지 않습니다. 컷신이 끝난 뒤 플레이어가 어디에 서 있어야 하는지까지 함께 정해 두면 게임 화면으로 넘어갈 때 어색함이 줄어듭니다.

간단한 스토리보드를 그려 두는 것도 도움이 됩니다. 그림 실력은 상관없습니다. 네모 칸 안에 졸라맨으로 인물 위치와 카메라 방향만 표시해도, 시퀀서에서 카메라를 어디에 둘지 바로 판단할 수 있습니다. 컷마다 몇 초를 쓸지 옆에 적어 두면 전체 길이도 미리 가늠됩니다.

연습용 장면이라면 무료로 제공되는 샘플 캐릭터와 기본 템플릿 레벨만으로도 충분합니다. 에셋을 꾸미는 데 시간을 쓰기보다 카메라와 타이밍을 다루는 감각을 익히는 데 집중하세요.

레벨 시퀀스를 만들고 시퀀서 화면 읽기

툴바의 시네마틱 메뉴에서 레벨 시퀀스를 추가하면 에셋이 만들어지고 레벨에도 배치되며, 시퀀서 창이 열립니다. 왼쪽에는 트랙 목록이, 오른쪽에는 시간 축과 키프레임이 보입니다. 위쪽 시간 표시 막대를 끌면 장면을 앞뒤로 훑어볼 수 있습니다.

트랙은 시퀀서가 조종하는 대상 하나하나라고 생각하면 됩니다. 트랙 추가 버튼으로 레벨에 있는 액터를 등록하거나, 아웃라이너에서 액터를 끌어 넣으면 그 액터의 트랙이 생깁니다. 등록된 액터 아래에 위치, 애니메이션, 표시 여부 같은 세부 트랙을 달아 원하는 속성을 시간에 따라 바꿀 수 있습니다.

시퀀스의 시작과 끝은 시간 축 위의 초록색과 빨간색 표시로 정해집니다. 장면 길이를 바꾸고 싶다면 이 표시를 옮기면 됩니다. 처음에는 시간 단위를 프레임과 초 중 편한 쪽으로 정해 두고 작업하는 것이 헷갈리지 않습니다.

카메라 배치와 키프레임으로 움직임 만들기

  1. 시퀀서의 카메라 버튼으로 시네 카메라 액터를 만들면, 카메라 컷 트랙이 함께 생깁니다.
  2. 시간 막대를 0초에 두고 뷰포트에서 카메라 시점을 원하는 시작 구도로 맞춥니다.
  3. 카메라의 위치 트랙에 키프레임을 찍어 현재 상태를 기록합니다.
  4. 시간 막대를 3초쯤으로 옮긴 뒤 카메라를 다가간 구도로 바꾸고 다시 키프레임을 찍습니다.
  5. 재생해 보며 움직임 속도와 구도를 다듬습니다.

시네 카메라는 실제 영화 카메라처럼 렌즈 초점 거리와 초점 설정을 가지고 있습니다. 초점 거리를 길게 하면 배경이 압축되어 인물이 강조되고, 짧게 하면 공간이 넓어 보입니다. 초점이 맞지 않아 화면이 흐리다면 카메라의 초점 설정을 확인해 보세요.

키프레임 사이의 움직임은 기본적으로 부드럽게 가속하고 감속합니다. 더 극적인 느낌이 필요하면 커브 편집 창에서 속도 변화를 직접 조절할 수 있습니다. 움직임이 둥둥 떠 보인다면 키프레임 수를 줄이고 시작과 끝 구도를 더 분명하게 잡는 편이 효과적입니다.

캐릭터 애니메이션, 소리, 화면 전환 더하기

캐릭터를 시퀀서에 등록한 뒤 애니메이션 트랙을 추가하면, 미리 만들어 둔 걷기나 손짓 같은 애니메이션을 시간 축에 올릴 수 있습니다. 클립 끝을 끌어 반복 재생하거나, 두 클립을 살짝 겹쳐 자연스럽게 이어지게 할 수 있습니다. 캐릭터가 실제로 이동해야 한다면 위치 트랙에도 키프레임을 찍어 애니메이션과 발걸음이 맞도록 조절합니다.

소리는 오디오 트랙에 사운드 에셋을 올려 넣습니다. 발소리, 문 여는 소리, 배경 음악을 각각 다른 줄에 두면 타이밍을 맞추기 편합니다. 화면을 검게 덮었다 걷어 내는 페이드 트랙을 쓰면 컷신의 시작과 끝이 한결 정돈되어 보입니다.

여러 카메라를 쓸 때는 카메라 컷 트랙에서 구간별로 보여 줄 카메라를 바꿉니다. 같은 장면을 정면 카메라와 측면 카메라로 번갈아 보여 주면 단조로움이 줄어듭니다. 다만 컷을 너무 자주 바꾸면 산만해지므로, 컷마다 보여 줄 정보가 하나씩 있는지 확인하세요.

컷신 중간에 문이 열리거나 불이 켜지는 변화도 트랙으로 넣을 수 있습니다. 문 액터의 회전 값에 키프레임을 찍거나, 조명의 밝기 값을 시간에 따라 바꾸면 됩니다. 이런 작은 변화가 장면에 생동감을 더합니다.

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게임 중에 컷신을 재생하고 마무리 점검하기

만든 컷신을 게임에서 보여 주려면 블루프린트로 재생을 지시합니다. 레벨 시퀀스 플레이어를 만드는 노드로 시퀀스를 지정하고 재생 노드를 연결하면 됩니다. 플레이어가 특정 구역에 들어섰을 때 실행하고 싶다면 트리거 박스의 겹침 이벤트에 이 노드들을 연결합니다.

  • 컷신 중 플레이어 입력을 막고, 끝난 뒤 다시 풀어 주는지
  • 컷신이 끝났을 때 플레이어 카메라로 자연스럽게 돌아오는지
  • 캐릭터가 컷신 종료 위치와 게임 시작 위치에서 튀지 않는지
  • 소리와 자막이 화면 타이밍과 맞는지
  • 여러 번 재생해도 같은 결과가 나오는지

영상 파일로 뽑아 포트폴리오에 넣고 싶다면 무비 렌더 큐 기능으로 고품질 렌더링을 할 수 있습니다. 화면을 녹화하는 것보다 프레임이 안정적으로 나와 결과물이 깔끔합니다. 직접 만든 레벨에 컷신을 붙여 작은 플레이 영상으로 완성해 보고 싶다면, SBS아카데미게임학원 언리얼엔진(Unreal) 과정 상담에서 연출 장면을 포함한 프로젝트 구성을 미리 그려 보셔도 좋겠습니다.

자주 묻는 질문

시퀀서로 만든 컷신에서 대사를 넣으려면 어떻게 하나요?

음성 파일은 오디오 트랙에, 자막은 위젯을 띄우는 이벤트 트랙이나 블루프린트로 처리하는 경우가 많습니다. 짧은 컷신이라면 텍스트 위젯을 시간에 맞춰 표시하는 방식부터 시작해 보세요.

컷신 연출은 프로그래머와 아티스트 중 누가 맡나요?

회사마다 다르지만 연출 담당자나 애니메이터가 시퀀서를 다루고, 재생 조건과 게임 흐름 연결은 프로그래머가 맡는 경우가 많습니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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