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역기획서 vs 창작 기획서: 무엇이 다르고 어떻게 고를까

역기획서와 창작 기획서는 둘 중 하나를 고르는 문제가 아니라, 포트폴리오에서 서로 다른 능력을 증명하는 두 축입니다. 역기획서는 이미 있는 게임을 거꾸로 분해해 '이 게임이 왜 이렇게 만들어졌는지'를 읽어 내는 분석력과 문서화 능력을 보여 주고, 창작 기획서는 아무것도 없는 상태에서 '새로운 재미를 어떻게 설계하는지'를 보여 줍니다. 다만 지원 직무와 내 현재 실력에 따라 어느 쪽에 더 무게를 둘지는 달라집니다.

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게임을 좋아하는 것과 게임을 분석하는 것은 다른 일입니다. 수업은 익숙한 게임 하나를 골라 재미의 구조를 뜯어보는 역기획부터 시작합니다. 보상이 언제 주어지는…

역기획서는 기존 게임을 거꾸로 분해한 문서

역기획서는 출시된 게임의 특정 시스템이나 콘텐츠를 골라, 마치 내가 그 기획서를 쓴 사람인 것처럼 구조를 거꾸로 복원하는 문서입니다. 예를 들어 한 게임의 장비 강화 시스템을 골라, 강화 단계와 확률 구조, 재료 소비, 실패 시 처리, 화면 흐름과 예외 상황까지 정리하는 식입니다.

좋은 역기획서는 단순히 '이렇게 되어 있다'를 나열하지 않습니다. 이 시스템이 어떤 목적을 위해 이렇게 설계되었을지 추론하고, 유저에게 어떤 경험을 주는지 분석하며, 문제점과 개선안까지 제시합니다. 평가자는 이 문서를 보고 지원자가 게임을 기획자의 눈으로 볼 줄 아는지, 실무 문서 형식으로 정리할 수 있는지를 판단합니다.

역기획서를 쓸 때는 범위를 좁히는 것이 중요합니다. 게임 하나 전체를 역기획하려 하면 겉핥기 나열로 끝나기 쉽습니다. 강화, 우편함, 친구 초대, 일일 미션처럼 작은 시스템 하나를 골라 깊게 파고드는 편이 훨씬 좋은 결과를 냅니다. 직접 플레이하며 화면을 캡처하고, 조건을 바꿔 가며 반복해 보면 겉으로 보이지 않던 규칙과 예외가 드러납니다. 확인할 수 없는 내부 수치는 추정이라고 밝히고 근거를 적는 것이 정직한 문서입니다.

창작 기획서는 새로운 재미를 설계한 문서

창작 기획서는 내가 처음부터 만든 게임이나 시스템, 콘텐츠의 설계를 담은 문서입니다. 핵심 재미가 무엇인지, 누구를 위한 게임인지, 플레이어가 반복하는 행동은 무엇이고 그 행동이 어떻게 보상으로 이어지는지를 설명하고, 시스템 규칙과 콘텐츠 구성, 화면 흐름까지 구체화합니다.

창작 기획서에서 흔히 하는 실수는 세계관과 설정만 길게 쓰고 정작 플레이가 빠지는 것입니다. 평가자가 알고 싶은 것은 '그래서 플레이어는 무엇을 하는가'입니다. 또 아이디어가 너무 커서 실제로 만들 수 없는 규모라면 현실 감각이 부족해 보일 수 있습니다. 작은 규모라도 핵심 재미가 분명하고 끝까지 설계된 문서가 더 높은 평가를 받습니다. 첫 장에 핵심 재미를 한 문장으로 적고, 뒤의 모든 규칙이 그 재미를 위해 존재하는지 점검하는 습관을 들이면 문서가 흩어지지 않습니다.

같은 기준으로 놓고 비교하면

기준역기획서창작 기획서
출발점이미 출시된 게임아무것도 없는 상태
보여 주는 능력분석력, 구조 파악, 실무 문서 작성력아이디어, 설계력, 재미에 대한 판단
핵심 질문왜 이렇게 만들었을까, 어떻게 개선할까무엇이 재미있고, 어떻게 작동하게 할까
흔한 실수관찰한 내용만 나열하고 분석이 없음설정만 길고 플레이와 규칙이 빠짐
평가자가 보는 것게임을 기획자의 눈으로 보는가새로운 재미를 끝까지 설계할 수 있는가

두 문서는 서로를 보완합니다. 역기획서를 많이 써 본 사람은 창작 기획서를 쓸 때도 실무 문서 형식과 예외 처리를 자연스럽게 챙기고, 창작 기획서를 써 본 사람은 역기획서에서 '나라면 이렇게 바꾸겠다'는 개선안을 더 설득력 있게 씁니다. 그래서 둘을 번갈아 쓰며 실력을 키우는 사람이 많습니다.

지원 직무에 따라 무게를 다르게 두기

시스템 기획이나 라이브 운영 기획을 목표로 한다면 역기획서의 비중을 높이는 편이 좋습니다. 이 직무는 기존 구조를 정확히 이해하고, 빈틈을 찾고, 개선안을 내는 일이 많기 때문입니다. 지원 회사가 서비스 중인 게임이나 같은 장르의 게임을 역기획해 보면 회사에 대한 관심도 함께 보여 줄 수 있습니다.

신작 개발이나 콘텐츠 기획, 인디 개발을 목표로 한다면 창작 기획서의 비중을 높이는 편이 좋습니다. 특히 창작 기획서와 함께 작은 프로토타입을 만들어 핵심 재미를 직접 보여 주면 큰 차별점이 됩니다. 다만 어느 직무든 한쪽만 있는 포트폴리오는 균형이 아쉽다는 평가를 받기 쉬우니, 두 종류를 모두 갖추는 것이 기본입니다.

처음 시작한다면 역기획서부터

  1. 익숙한 게임의 작은 시스템 하나를 골라 역기획서 쓰기
  2. 같은 방식으로 다른 장르의 게임도 한두 편 더 분석하기
  3. 분석하며 쌓인 개선 아이디어 가운데 하나를 골라 작은 창작 기획서로 발전시키기
  4. 창작 기획서의 핵심 재미를 검증할 간단한 프로토타입 만들기
  5. 지원 직무에 맞춰 두 문서의 순서와 비중 조정하기

기획을 처음 공부한다면 역기획서부터 시작하는 것을 권합니다. 기존 게임이라는 정답이 있어 문서 형식과 구조를 익히기 쉽고, 분석하는 과정에서 좋은 설계가 무엇인지 감이 생깁니다. 그 감각이 쌓인 뒤에 창작 기획서를 쓰면 훨씬 탄탄한 문서가 나옵니다. 다만 역기획서만 계속 쓰며 창작을 미루면 포트폴리오가 분석에만 치우치니, 몇 편을 쓴 뒤에는 작게라도 창작으로 넘어가는 시점을 정해 두세요.

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이런 사람은 역기획서, 이런 사람은 창작 기획서에 먼저 힘을

아직 기획 문서를 써 본 경험이 적거나, 시스템 기획과 라이브 운영을 목표로 하거나, 지원 회사의 게임 이해도를 보여 주고 싶다면 역기획서에 먼저 힘을 실으세요. 이미 분석 경험이 충분하고, 신작이나 콘텐츠 기획을 목표로 하며, 직접 프로토타입까지 만들 수 있다면 창작 기획서로 차별화하는 것이 좋습니다.

지금 가진 문서 가운데 무엇을 다듬고 무엇을 새로 써야 할지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 역기획서와 창작 기획서의 비중을 목표 직무에 맞춰 함께 정해 드립니다.

자주 묻는 질문

역기획서는 유명한 게임으로 써야 하나요?

유명한 게임은 평가자가 내용을 잘 알아 비교하기 쉽지만, 그만큼 비슷한 문서가 많습니다. 지원 직무와 관련 있는 시스템을 깊게 분석하는 것이 게임의 유명도보다 중요합니다.

창작 기획서에 그림이 꼭 필요한가요?

그림 실력은 평가 대상이 아닙니다. 화면 배치도나 흐름도처럼 이해를 돕는 간단한 도식이면 충분합니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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