
게임 원화가는 혼자 작품을 완성하는 작가라기보다 팀의 시각 언어를 정하는 사람에 가깝습니다. 같은 세계관 안에서 수십 명의 캐릭터와 장소가 한 게임처럼 보이도…
주름은 고정점과 중력이 만드는 결과입니다
주름을 잘 못 그리는 사람의 그림을 보면 주름이 옷 전체에 고르게 흩어져 있는 경우가 많습니다. 실제 옷은 그렇지 않습니다. 어깨, 팔꿈치, 무릎, 허리처럼 천이 몸에 걸리거나 접히는 곳에 주름이 몰리고, 그 사이의 넓은 면은 비교적 매끈합니다.
이렇게 천을 붙잡는 지점을 고정점이라고 부릅니다. 고정점에서 천이 당겨지면 그 방향으로 길게 뻗는 주름이 생기고, 고정점이 없는 부분은 중력에 따라 아래로 늘어집니다. 주름을 그리기 전에 고정점에 작은 동그라미를 먼저 표시해 보세요. 동그라미 사이를 잇는 방향으로 주름의 흐름이 정해집니다.
처음에는 사진 위에 레이어를 하나 올려 고정점만 찍어 보는 연습이 도움이 됩니다. 사진 열 장 정도만 해 봐도 주름이 몰리는 위치가 대체로 비슷하다는 것을 알게 됩니다.
자주 나오는 주름 유형 다섯 가지를 먼저 구분하기
주름은 끝없이 다양해 보이지만, 몇 가지 기본 유형의 조합으로 볼 수 있습니다. 유형마다 생기는 원인이 다르기 때문에 이름을 붙여 구분하면 관찰이 훨씬 쉬워집니다.
- 당김 주름: 두 고정점 사이에서 천이 당겨지며 길게 뻗는 주름
- 늘어짐 주름: 한 점에 걸린 천이 아래로 처지며 생기는 U자 주름
- 접힘 주름: 팔꿈치 안쪽처럼 관절이 굽을 때 겹겹이 쌓이는 주름
- 비틀림 주름: 몸통이나 팔이 돌아갈 때 나선형으로 감기는 주름
- 쌓임 주름: 바짓단이나 소매 끝처럼 천이 모여 뭉치는 주름
유형을 외울 필요는 없습니다. 사진을 볼 때 이 주름이 당겨서 생긴 것인지, 눌려서 생긴 것인지만 판단해도 충분합니다. 원인을 알면 사진에 없는 포즈에서도 주름을 추측해 그릴 수 있습니다. 실제로 한 부위에는 두세 가지 유형이 섞여 나타나는 경우가 많으니, 가장 강한 원인 하나를 먼저 찾고 나머지는 보조로 보는 습관을 들이면 정리가 쉽습니다.
단계별 연습 과제: 천 한 장에서 캐릭터 의상까지
주름 연습은 쉬운 대상에서 어려운 대상으로 옮겨 가는 것이 좋습니다. 처음부터 갑옷 위 망토 같은 복잡한 의상을 그리면 원인을 읽기 전에 지쳐 버립니다.
- 의자 등받이에 걸친 수건을 직접 놓고 관찰해 그린다
- 옷걸이에 걸린 티셔츠와 셔츠를 그려 늘어짐을 익힌다
- 팔을 굽힌 내 소매를 사진으로 찍어 접힘을 그린다
- 앉은 자세, 비튼 자세의 사람 사진으로 전신 주름을 그린다
- 직접 디자인한 캐릭터 의상에 같은 원리를 적용한다
수건이나 티셔츠는 집에서 바로 구할 수 있고, 조명을 바꿔 가며 볼 수 있다는 장점이 있습니다. 스탠드 조명 하나를 옆에 두고 그리면 주름의 높낮이가 명암으로 또렷하게 드러납니다.
재질에 따라 주름의 모양과 개수가 달라집니다
같은 포즈라도 천의 두께와 탄성에 따라 주름이 다르게 생깁니다. 게임 캐릭터는 실크 로브, 두꺼운 코트, 가죽 바지, 니트처럼 여러 재질을 한 몸에 입는 경우가 많아서 이 차이를 구분할 줄 알아야 합니다.
얇고 부드러운 천은 주름이 많고 가늘며, 끝이 날카롭게 꺾이기도 합니다. 두꺼운 천은 주름 개수가 적고 굵으며, 꺾이는 부분이 둥글게 말립니다. 가죽은 잘 늘어나지 않아 관절 부분에 굵고 깊은 주름이 고정된 것처럼 생기고, 니트는 신축성이 있어 몸의 형태를 따라가며 주름이 얕게 퍼집니다.
연습할 때는 같은 포즈의 캐릭터에게 재질만 바꾼 옷을 세 벌 입혀 보세요. 주름 개수와 굵기를 의식적으로 다르게 그리면 재질 표현과 주름 연습을 한 번에 할 수 있습니다.
주름을 너무 많이 그리는 실수와 고치는 법
주름을 배우기 시작하면 오히려 주름을 너무 많이 넣는 단계가 옵니다. 관찰한 것을 다 그리고 싶어지기 때문입니다. 하지만 주름이 많으면 옷이 구겨져 보이고, 몸의 실루엣이 흐려집니다. 게임 원화에서는 실루엣이 읽히는 것이 중요하므로 특히 주의해야 합니다.
고치는 방법은 간단합니다. 주름을 다 그린 뒤 가장 큰 흐름을 만드는 주름 서너 개만 남기고 나머지를 지워 봅니다. 그다음 몸의 굴곡을 설명하는 데 꼭 필요한 작은 주름만 다시 더합니다. 이렇게 하면 주름이 몸의 움직임을 설명하는 역할을 하게 됩니다. 3D 팀에 넘길 원화라면 주요 주름이 어디서 시작해 어디로 흐르는지가 분명할수록 작업이 수월해집니다.
일주일 주름 루틴 예시
하루 30분 정도를 기준으로 나눠 봅니다. 월요일과 화요일은 사진 위에 고정점과 주름 방향만 표시하는 분석, 수요일과 목요일은 수건과 티셔츠 관찰 드로잉, 금요일은 사람 사진 전신 주름 스케치, 주말에는 내 캐릭터 의상에 적용하는 식입니다. 분석 단계를 건너뛰지 않는 것이 이 루틴의 핵심입니다.
막히는 지점은 대개 비슷합니다. 사진에서는 주름이 보이는데 그리면 납작해진다면, 주름을 선으로만 그리고 있을 가능성이 큽니다. 주름은 솟은 면과 꺼진 면이 번갈아 있는 입체이므로, 선 대신 명암 두 단계로 나눠 칠해 보면 금방 두께가 생깁니다. 반대로 포즈를 바꾸면 주름을 하나도 못 그리겠다면 고정점 표시를 다시 하는 단계로 돌아가는 편이 빠릅니다.
주름은 혼자 연습하면 맞게 그렸는지 판단하기 어려운 영역입니다. 사진과 비교해도 원인을 잘못 읽은 것인지, 표현이 부족한 것인지 구분이 안 될 때가 있습니다. 내 캐릭터 의상이 어딘가 어색한데 이유를 모르겠다면, SBS아카데미게임학원 컨셉캐릭터 과정 상담에서 그림을 보며 연습 방향을 정리할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
주름 연습에 3D 천 시뮬레이션 자료를 써도 되나요?
참고용으로는 좋습니다. 다만 실제 천의 무게감과 미묘한 꺾임은 실물 관찰에서 더 잘 보이므로 함께 쓰는 것을 권합니다.
애니풍 그림에서도 주름을 사실적으로 그려야 하나요?
개수는 줄이더라도 위치와 방향은 원리에 맞아야 합니다. 단순화된 그림일수록 주름 하나하나가 눈에 띄기 때문에 원인에 맞는 자리에 넣는 것이 더 중요합니다.
가까운 캠퍼스에서 게임원화 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.