
게임 한 편은 기획, 그래픽, 프로그래밍 세 분야가 함께 만들어 냅니다. 게임학원을 처음 알아볼 때 가장 먼저 정해야 할 것은 이 중 어느 자리에서 일하고 싶…
평소 연습과 모의 과제가 다른 점
평소에는 그리고 싶은 것을 원하는 만큼 시간을 들여 그립니다. 마음에 들지 않으면 지우고 다시 시작해도 됩니다. 하지만 원화 테스트에서는 주어진 조건 안에서, 정해진 시간 안에, 남이 정한 주제로 결과물을 내야 합니다. 이 세 가지 제약이 평소 실력과 테스트 결과 사이의 차이를 만듭니다.
모의 과제는 바로 이 제약을 연습에 끌어오는 장치입니다. 조건을 읽고 해석하는 법, 시안을 몇 개 낼지 결정하는 법, 남은 시간을 보고 어디서 멈출지 판단하는 법을 반복해서 익힐 수 있습니다. 그림 실력이 같아도 이 판단이 빠른 사람이 테스트에서 더 좋은 결과를 냅니다.
회사마다 테스트 형식은 다를 수 있으므로, 지원할 곳이 정해져 있다면 공고나 안내에 적힌 조건을 먼저 확인하세요. 모의 과제는 그 조건에 최대한 가깝게 맞추는 것이 원칙입니다.
모의 과제 문제지를 만드는 순서
문제지는 실제 시험지처럼 한 장에 정리합니다. 머릿속으로만 정하면 수행 도중 조건을 슬쩍 바꾸게 되기 때문입니다. 문제지에는 다음 항목을 적습니다.
- 세계관 한두 줄: 장르와 분위기, 시대 배경
- 대상: 캐릭터, 몬스터, 소품, 배경 중 무엇을 그리는지
- 필수 조건: 직업이나 역할, 반드시 들어갈 요소 두세 가지
- 제출물: 시안 몇 개, 완성 일러스트 여부, 3면도나 설정 메모 포함 여부
- 제한 시간과 제출 형식: 파일 크기, 해상도, 레이어 정리 여부
처음에는 조건을 두세 개로 단순하게 시작하고, 익숙해지면 '얼음 지역 출신의 상인, 등에 짐을 메고 있음'처럼 서로 충돌할 수 있는 조건을 섞어 난도를 올립니다. 조건이 많아질수록 무엇을 우선할지 판단하는 연습이 됩니다.
주제를 직접 고르지 않는 장치 만들기
스스로 문제를 내면 아무래도 자신 있는 주제로 기울게 됩니다. 이를 막으려면 출제와 선택을 분리하는 장치가 필요합니다. 장르, 대상, 조건을 각각 여러 개씩 카드나 쪽지에 적어 두고 무작위로 뽑는 방식이 간단합니다.
스터디를 하고 있다면 서로 문제를 내 주는 방식이 더 좋습니다. 다른 사람이 낸 문제는 내 약점을 그대로 드러내는 경우가 많고, 실제 테스트처럼 낯선 주제를 해석하는 경험이 됩니다. 지원 회사의 게임이 정해져 있다면 그 게임의 세계관에 새 캐릭터를 추가한다는 설정으로 출제하는 것도 좋은 방법입니다.
주제 카드는 한 번에 많이 만들어 두는 것이 좋습니다. 장르 열 장, 대상 열 장, 조건 스무 장 정도만 있어도 조합은 충분히 다양해집니다. 몇 번 돌려 보고 자꾸 피하고 싶은 카드가 있다면, 그 카드가 바로 집중해서 연습해야 할 약점입니다. 일부러 그 카드를 고정해 두고 몇 회 연속으로 다뤄 보는 것도 좋습니다.
제한 시간 안에서 단계별 시간 배분하기
모의 과제의 핵심은 시간 배분입니다. 수행하기 전에 전체 시간을 단계별로 나눠 문제지 아래에 적고, 각 단계가 끝날 때마다 실제로 걸린 시간을 기록합니다. 대략 조건 해석과 썸네일, 디자인 시안, 완성 작업, 정리와 설명 메모로 나눌 수 있습니다.
많은 사람이 완성 작업에 시간을 너무 많이 써서 시안 단계가 부실해지거나, 반대로 시안을 고민하다 완성을 못 하는 경우를 겪습니다. 단계별 기록을 몇 번 모아 보면 내가 어디서 시간을 흘리는지 분명하게 보입니다. 그 단계에만 알람을 따로 맞춰 두는 것도 방법입니다.
처음에는 실제 테스트보다 시간을 조금 넉넉히 주고, 회차가 쌓일수록 줄여 가는 방식이 부담이 적습니다. 반대로 실전 직전에는 조금 더 짧게 잡아 여유를 만들어 두면 좋습니다.
채점 기준표로 스스로 평가하기
| 항목 | 확인할 질문 |
|---|---|
| 조건 반영 | 필수 조건이 모두 그림에서 읽히는가 |
| 실루엣 | 흑백 실루엣만으로 역할과 성격이 구분되는가 |
| 기초 | 인체, 원근, 명암에서 눈에 띄는 오류가 없는가 |
| 디자인 설득력 | 의상과 소품이 세계관에 맞는 이유가 있는가 |
| 시간 관리 | 모든 제출물을 시간 안에 냈는가 |
점수는 항목마다 잘됨, 보통, 부족 정도로만 매겨도 충분합니다. 중요한 것은 매번 같은 기준으로 평가해 변화를 보는 것입니다. 가능하면 다른 사람에게도 같은 표로 평가를 받아 내 평가와 비교해 보세요. 내가 잘됐다고 본 항목을 남은 부족하다고 본다면, 그 항목은 스스로 보는 눈이 아직 덜 길러진 부분일 가능성이 큽니다. 이런 차이가 반복되는 항목은 따로 적어 두고 다음 기초 연습의 주제로 삼으면 됩니다.
복기가 있어야 다음 과제가 달라진다
과제를 끝내고 바로 다음 과제로 넘어가면 같은 실수를 반복하기 쉽습니다. 수행 직후 시간 기록과 채점표를 보고, 다음 회차에서 바꿀 한 가지를 정해 문제지 뒷면에 적어 두세요. 손이 부족한 건지, 판단이 늦은 건지, 조건을 잘못 읽은 건지에 따라 다음 연습이 달라집니다. 바꿀 점을 여러 개 적으면 다음 회차에 하나도 지키지 못하는 경우가 많으니, 한 번에 하나만 고르는 것이 요령입니다.
모의 과제 결과물은 버리지 말고 모아 두면 성장 기록이 되고, 일부는 다듬어 포트폴리오의 과정 자료로 쓸 수도 있습니다. 혼자 출제하고 채점하다 보면 기준이 느슨해지기 쉬운데, 내 결과물을 실제 테스트 기준으로 봐 줄 사람이 필요하다면 SBS아카데미게임학원 게임원화 과정 상담에서 최근 과제를 함께 보며 보완할 지점을 짚어 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
모의 과제는 얼마나 자주 하는 게 좋을까요?
평소 기초 연습과 병행하면서 주 1회 정도로 시작하는 것이 무난합니다. 지원 시기가 가까워지면 횟수를 늘려 실전 감각을 유지하세요.
모의 과제에서 레퍼런스를 찾아봐도 되나요?
실제 테스트 조건에 맞추는 것이 원칙입니다. 레퍼런스 사용이 허용되는 형식이라면 찾는 시간까지 제한 시간에 포함해 연습하세요.
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