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연습 루틴

컨셉 썸네일 30분 연습법

컨셉 썸네일 연습의 목표는 잘 그린 한 장이 아니라, 짧은 시간에 서로 다른 아이디어를 여러 개 꺼내는 힘을 기르는 것입니다. 30분이라는 제한을 두면 디테일에 빠질 틈이 없어서 실루엣과 큰 명암만으로 생각하는 습관이 생깁니다. 주제를 미리 정하고, 시간을 쪼개 여러 장을 그린 뒤, 마지막에 고르고 이유를 적는 순서로 진행하면 됩니다.

읽는 시간 약 7분게임아트
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컨셉아트는 아직 존재하지 않는 세계를 처음으로 눈에 보이게 만드는 작업입니다. 게임이나 영상이 어떤 분위기일지, 어떤 장소와 인물이 나올지를 가장 먼저 그려 …

썸네일은 작게, 빠르게, 많이 그리는 디자인 단계입니다

썸네일은 완성 그림을 그리기 전에 만드는 손바닥만 한 작은 시안입니다. 게임 컨셉 작업에서는 캐릭터든 배경이든 바로 완성본을 그리지 않고, 썸네일 여러 장을 먼저 보여 준 뒤 방향을 고르는 경우가 많습니다. 기획자나 아트 디렉터가 고를 선택지를 빠르게 만드는 것이 이 단계의 역할입니다.

그래서 썸네일은 크기가 작아야 합니다. 화면을 크게 쓰면 자연스럽게 눈, 장식, 질감을 그리고 싶어집니다. 작은 사각형 안에서는 그럴 수 없으니 전체 형태와 덩어리만으로 승부하게 됩니다. 캔버스 하나에 작은 칸을 여러 개 미리 그려 두고 시작하면, 칸을 채우는 것만으로 연습량이 눈에 보입니다.

처음에는 칸이 작아서 답답하게 느껴질 수 있습니다. 그 답답함이 바로 연습 포인트입니다. 작은 칸에서도 무엇인지 읽히는 형태를 만들 수 있다면, 큰 그림에서도 읽힘이 좋은 디자인을 할 수 있습니다.

30분은 이렇게 나눕니다

시간할 일규칙
처음 3분 안팎주제와 키워드 세 개 적기자료 검색은 하지 않기
다음 20분 안팎칸마다 실루엣 썸네일 그리기한 칸에 몇 분만, 지우지 않기
다음 5분 안팎좋은 것 두세 개에 명암 단계 얹기밝기 세 단계까지만
마지막 2분 안팎고른 이유를 한 줄씩 적기느낌 말고 형태 기준으로

가장 중요한 구간은 가운데 20분입니다. 한 칸에 쓰는 시간을 짧게 잡고 타이머가 울리면 덜 그렸어도 다음 칸으로 넘어갑니다. 처음 몇 칸은 머릿속에 이미 있던 익숙한 형태가 나오고, 뒤로 갈수록 억지로 짜내야 하는 아이디어가 나옵니다. 실제로 쓸 만한 새로운 디자인은 뒤쪽 칸에서 나오는 경우가 많습니다.

이 구간에서는 지우개와 되돌리기를 쓰지 않는 것이 좋습니다. 마음에 들지 않는 칸은 그대로 두고 다음 칸에서 다시 시도합니다. 실패한 칸도 나중에 보면 무엇을 피해야 하는지 알려 주는 자료가 됩니다. 칸 수는 처음에 적게 시작해 익숙해질수록 늘려 가세요.

실루엣을 바꾸는 방법을 몇 가지 정해 둡니다

몇 칸 그리다 보면 비슷한 모양만 반복되는 순간이 옵니다. 이때를 대비해 형태를 바꾸는 규칙을 미리 정해 두면 좋습니다. 머리와 몸의 비율을 극단적으로 바꾸기, 위가 무거운 형태와 아래가 무거운 형태를 번갈아 그리기, 둥근 형태와 각진 형태를 섞기, 큰 덩어리 하나에 작은 돌출부를 붙이기 같은 방식입니다.

  • 비율 바꾸기: 머리, 몸통, 다리의 크기 관계를 칸마다 다르게
  • 무게 중심 바꾸기: 위가 큰 형태와 아래가 큰 형태 번갈아
  • 형태 언어 바꾸기: 원, 사각형, 삼각형 중 하나를 주된 모양으로
  • 덧붙이기: 기본 덩어리에 무기, 짐, 장식 같은 큰 돌출부 추가

배경 썸네일이라면 지평선 높이, 큰 덩어리의 배치, 가장 밝은 곳의 위치를 칸마다 바꿉니다. 규칙은 아이디어를 제한하는 것이 아니라, 생각이 막혔을 때 꺼내 쓰는 도구입니다.

주제는 키워드 세 개로 좁혀서 시작합니다

주제가 너무 넓으면 30분 안에 방향을 잡지 못합니다. '판타지 기사'보다는 '사막, 떠돌이, 낡은 갑옷'처럼 키워드 세 개를 붙이면 형태를 고르기 쉬워집니다. 키워드는 장소나 환경, 직업이나 역할, 상태나 분위기에서 하나씩 고르는 식으로 조합하면 매번 다른 주제를 만들 수 있습니다.

주제를 고르는 시간도 연습 시간을 갉아먹기 때문에, 한 주 치 주제를 미리 목록으로 만들어 두는 편이 좋습니다. 자주 하는 게임의 장르와 다른 주제도 섞으세요. 늘 같은 장르만 그리면 형태 언어가 굳어 버리고, 포트폴리오도 한쪽으로 치우칩니다. 이 연습 중에는 참고 자료를 보지 않는 것을 원칙으로 하고, 자료 조사는 고른 썸네일을 발전시킬 때 합니다.

가끔은 같은 주제로 두 번 연습해 보세요. 첫 번째 30분에 나온 형태를 피해서 두 번째 30분을 채우면, 익숙한 답을 벗어나는 연습이 됩니다.

고르고 설명하는 2분이 실력을 만듭니다

썸네일을 많이 그리기만 하고 고르지 않으면 연습의 절반만 한 셈입니다. 실무에서는 여러 안 중에서 왜 이 안이 좋은지를 말로 설명해야 하기 때문입니다. 마지막 2분 동안 좋은 썸네일 두세 개를 골라 '멀리서도 역할이 읽힌다', '다른 캐릭터와 실루엣이 겹치지 않는다'처럼 형태를 기준으로 이유를 적어 보세요.

이 메모는 다음 연습의 기준이 됩니다. 매번 같은 이유로 고르고 있다면 그것이 내가 잘하는 부분이고, 한 번도 고르지 않는 형태가 있다면 그것이 약한 부분입니다. 고른 썸네일 중 하나를 다음 날 더 큰 그림으로 발전시켜 보면, 썸네일 단계의 판단이 실제 완성도와 얼마나 이어지는지도 확인할 수 있습니다.

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자주 막히는 지점과 넘기는 법

첫째는 칸을 채우다 말고 다듬기 시작하는 것입니다. 이럴 때는 브러시 크기를 일부러 크게 고정해 보세요. 큰 브러시로는 세밀한 표현이 불가능해서 자연스럽게 형태에 집중하게 됩니다. 둘째는 처음 몇 칸 이후 아이디어가 바닥나는 느낌입니다. 이때 앞에서 정한 실루엣 바꾸기 규칙을 하나씩 대입하면 다시 손이 움직입니다.

셋째는 결과물이 지저분해 보여서 의욕이 떨어지는 것입니다. 썸네일은 원래 거칠어도 괜찮은 단계라는 점을 기억하세요. 몇 주 동안 썸네일을 모아 두었는데 어떤 것을 발전시켜야 할지 판단이 서지 않는다면, SBS아카데미게임학원 컨셉 원화 과정 상담에서 모아 둔 시안을 함께 보며 포트폴리오로 키울 방향을 골라 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

썸네일은 흑백으로만 그려야 하나요?

처음에는 흑백이나 회색 몇 단계로 그리는 것이 형태 판단에 좋습니다. 색은 고른 썸네일을 발전시킬 때 따로 시안을 내는 편이 효율적입니다.

썸네일도 포트폴리오에 넣어도 되나요?

디자인 과정을 보여 주는 자료로 넣으면 도움이 됩니다. 완성작 옆에 그 작품으로 이어진 썸네일 몇 개를 함께 두는 구성이 많이 쓰입니다.

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