
기획서는 길게 쓴다고 좋은 문서가 아닙니다. 프로그래머가 읽고 질문 없이 구현할 수 있고, 그래픽 팀이 필요한 리소스 목록을 바로 뽑을 수 있어야 합니다. 수…
기획안 한 장에 꼭 들어갈 항목
주제를 고르기 전에 모든 기획안에 공통으로 들어갈 틀을 정해 둡니다. 연습용 기획안은 길 필요가 없지만, 아래 항목 중 하나라도 빠지면 실무 문서로 보기 어렵습니다. 특히 목표와 측정 방법이 없는 이벤트는 끝난 뒤 성공했는지 판단할 수 없습니다.
| 항목 | 쓰는 내용 |
|---|---|
| 대상 | 어떤 플레이어를 위한 이벤트인지(신규, 복귀, 기존 등) |
| 목표 | 바꾸고 싶은 행동과 그것을 확인할 지표 |
| 구조 | 참여 방법, 진행 단계, 기간 동안의 흐름 |
| 보상 | 무엇을 언제 주는지, 기존 경제에 주는 영향 |
| 일정 | 준비, 공지, 진행, 종료 후 정리까지 |
| 위험 요소 | 악용 가능성, 소외되는 플레이어, 서버 부담 |
지표는 실제 수치를 몰라도 무엇을 볼지만 정하면 됩니다. 예를 들어 다음 날 다시 접속한 비율, 특정 콘텐츠 참여 횟수, 이벤트 기간 전후의 접속 시간 변화처럼 측정할 대상을 명확히 적습니다.
신규 유저 정착을 위한 연습 주제
- 첫 일주일 동안 매일 다른 기본 콘텐츠를 체험하게 하는 단계형 미션
- 튜토리얼을 끝낸 직후 첫 길드나 친구 맺기를 유도하는 이벤트
- 초반에 막히기 쉬운 구간을 넘기도록 돕는 한시적 성장 지원
신규 유저 이벤트에서 고민할 점은 보상이 너무 크면 이후의 성장이 시시해진다는 것입니다. 처음 며칠에 모든 것을 주면 이벤트가 끝난 뒤 이탈이 오히려 늘 수 있습니다. 그래서 보상보다 '이 게임에 이런 재미가 있다'는 것을 경험하게 하는 구조가 중요합니다. 미션 하나하나가 어떤 콘텐츠를 소개하는지 표로 정리해 보면 기획 의도가 잘 드러납니다. 이벤트가 끝난 뒤 신규 유저가 자연스럽게 다음 목표를 찾을 수 있도록, 마지막 미션이 일반 콘텐츠로 이어지게 설계하는 것도 고민해 볼 지점입니다.
복귀 유저와 접속 유지를 위한 연습 주제
- 오래 접속하지 않은 플레이어가 돌아왔을 때 달라진 점을 따라잡게 하는 복귀 미션
- 복귀 유저와 기존 유저가 함께 하면 둘 다 보상을 받는 협동 이벤트
- 평일 접속을 유지시키는 짧은 일일 과제와 주말 보너스 구조
- 몇 주에 걸쳐 조금씩 완성되는 수집형 이벤트
복귀 유저 이벤트는 돌아온 사람이 기존 유저와 격차를 느끼고 다시 떠나는 것을 막는 것이 핵심입니다. 무엇을 따라잡아야 하는지 정리해 보여 주고, 기존 유저에게도 함께할 이유를 주면 커뮤니티 안에서 자연스럽게 섞일 수 있습니다. 다만 복귀 보상을 받으려고 일부러 접속을 끊는 악용이 생길 수 있으니 조건을 어떻게 정할지 위험 요소 항목에 꼭 적어 보세요.
접속 유지 이벤트는 피로감과의 싸움입니다. 매일 해야 할 일이 너무 많으면 의무감이 생기고, 하루를 놓치면 포기하게 됩니다. 놓친 날을 만회할 수 있는 장치를 넣을지, 넣는다면 어떤 방식이 좋을지 비교해 보는 것도 좋은 연습입니다.
커뮤니티 참여와 업데이트 연계 연습 주제
- 서버 전체가 함께 목표를 채우면 모두에게 보상이 열리는 공동 목표 이벤트
- 플레이어가 만든 스크린샷이나 꾸미기 결과를 공유하는 참여형 이벤트
- 새 콘텐츠 출시 전에 관련 이야기와 캐릭터를 미리 소개하는 사전 이벤트
- 대규모 업데이트 직후 새 시스템을 써 보게 하는 체험 이벤트
공동 목표 이벤트는 혼자 하는 플레이어와 열심히 하는 플레이어 모두가 기여했다고 느끼게 만드는 것이 어렵습니다. 소수의 활동만으로 목표가 채워지면 다수는 참여한 느낌이 없고, 목표가 너무 높으면 실패해서 실망만 남습니다. 단계별 목표를 두고, 각 단계에 개인 참여 보상을 함께 거는 구조를 그려 보세요.
업데이트 연계 이벤트는 개발 일정과 맞물려 있어서 일정 항목이 특히 중요합니다. 새 콘텐츠가 미뤄졌을 때 사전 이벤트를 어떻게 처리할지 대안까지 적어 두면, 실무 상황을 고려하는 기획자라는 인상을 줄 수 있습니다.
주제를 골랐다면 이 순서로 한 편을 씁니다
- 대상 플레이어를 한 문장으로 정의한다
- 그 플레이어가 지금 하지 않는 행동, 바꾸고 싶은 행동을 적는다
- 그 행동을 하게 만드는 참여 구조를 그림으로 그린다
- 보상을 정하고 기존 보상과 비교한다
- 악용과 소외 가능성을 찾아 대응책을 적는다
- 끝난 뒤 무엇을 보고 성공을 판단할지 정리한다
보상을 구조보다 먼저 정하면 이벤트가 보상 나눠 주기로 흐르기 쉽습니다. 행동과 구조를 먼저 정하고, 보상은 그 행동을 끌어내는 도구로 마지막에 맞추는 순서를 지키세요. 한 편을 쓰는 데 걸린 시간도 기록해 두면 연습을 거듭할수록 속도가 붙는 것을 확인할 수 있습니다.
연습 기획안을 더 좋게 만드는 방법
같은 주제로 두 가지 안을 써 보세요. 하나는 보상 중심, 하나는 경험 중심으로 설계한 뒤 어느 쪽이 목표에 더 맞는지 비교하는 것입니다. 또 실제로 하고 있는 게임의 이벤트 하나를 골라 이 틀에 맞춰 역으로 정리해 보면, 실무 이벤트가 어떤 목표를 갖고 만들어졌는지 짐작하는 눈이 생깁니다. 직접 쓴 기획안과 비교하면 내가 놓친 항목도 보입니다.
보상 수치를 쓸 때는 기존 게임 경제에 얼마나 영향을 주는지 한 줄이라도 설명을 붙이는 습관을 들이세요. 보상이 크다는 것만으로는 좋은 이벤트가 되지 않습니다. 연습 기획안이 몇 편 모였는데 포트폴리오에 어떤 것을 넣어야 할지 고민된다면, SBS아카데미게임학원 라이브 서비스 과정 상담에서 기획안을 함께 보며 실무 관점에서 보완할 부분을 확인할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
이벤트 기획안에 보상 수치를 정확히 써야 하나요?
연습에서는 대략적인 수준과 근거만 있어도 충분합니다. 다만 기존 보상과 비교해 어느 정도인지 설명할 수 있어야 설득력이 생깁니다.
이벤트 기획은 어떤 직무에서 하나요?
회사마다 다르지만 콘텐츠 기획, 라이브 서비스 기획, 사업 기획 쪽에서 함께 다루는 경우가 많습니다. 지원 공고의 업무 설명에서 이벤트 운영이 포함되는지 확인해 보세요.
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