
게임기획은 시스템, 레벨, 콘텐츠, 밸런스처럼 세부 직무가 나뉘어 있어 처음에는 어디로 가야 할지 헷갈립니다. 입문 단계에서 각 분야 문서를 한 번씩 써 보고…
시작 전에: 입력 칸과 계산 칸을 나눕니다
밸런스 시트를 만들 때 가장 먼저 지킬 규칙은 사람이 직접 넣는 값과 수식으로 계산되는 값을 구분하는 것입니다. 입력 칸은 색을 칠해 표시하고, 계산 칸에는 숫자를 직접 쓰지 않습니다. 이렇게 해 두면 공격력 하나를 바꿨을 때 관련된 모든 결과가 함께 바뀌어, 수치 변경의 영향을 한눈에 볼 수 있습니다.
공통으로 쓰는 값은 시트 위쪽이나 별도 시트에 모아 두고, 수식에서는 절대 참조($ 기호)로 불러옵니다. 반올림 함수(ROUND), 조건 함수(IF), 거듭제곱 함수(POWER), 표에서 값을 찾아오는 함수(VLOOKUP 또는 XLOOKUP) 정도만 알아도 아래 문제는 모두 풀 수 있습니다. 문제를 풀 때마다 수식 옆에 무엇을 계산하는지 짧은 메모를 달아 두세요.
문제 1~2: 초당 피해량과 방어력 공식
문제 1. 무기 세 개가 있습니다. 한 번 공격의 피해와 공격 간격이 각각 다릅니다. 예를 들어 첫째는 피해가 크고 느리며, 둘째는 피해가 작고 빠르며, 셋째는 그 중간입니다. 세 무기의 초당 피해량(DPS)을 계산하고, 세 무기가 비슷한 초당 피해량을 갖도록 한 무기의 값을 조정해 보세요. 초당 피해량은 한 번 피해를 공격 간격으로 나누면 됩니다.
문제 2. 방어력을 적용하는 공식 두 가지를 비교합니다. 하나는 공격력에서 방어력을 빼는 방식이고, 다른 하나는 방어력이 높을수록 일정 비율로 피해가 줄어드는 방식입니다. 예를 들어 방어력을 방어력과 일정 상수의 합으로 나눈 값만큼 피해를 줄이는 식입니다. 공격력을 고정하고 방어력을 0부터 조금씩 올리며 두 공식의 피해를 표로 만든 뒤 꺾은선 그래프로 그려 보세요.
그래프를 보면 차감 방식은 방어력이 공격력에 가까워지면 피해가 0이 되거나 음수가 되는 문제가 있다는 것을 알 수 있습니다. 이를 막기 위해 최소 피해를 두는 조건 수식을 추가해 보세요. 비율 방식은 피해가 0이 되지 않지만, 방어력을 올릴수록 효과가 점점 줄어든다는 특징이 있습니다. 두 방식의 장단점을 세 줄로 정리하는 것까지가 문제입니다.
문제 3: 경험치 곡선 만들기
레벨 1부터 일정 레벨까지 다음 레벨에 필요한 경험치를 계산하는 표를 만듭니다. 첫 번째 방식은 레벨마다 같은 양씩 늘리는 직선형, 두 번째는 레벨에 일정 배율을 곱해 가는 지수형, 세 번째는 레벨의 거듭제곱을 쓰는 방식입니다. 세 곡선을 한 그래프에 그려 보면 초반과 후반의 느낌이 어떻게 달라지는지 바로 보입니다.
그다음 사냥 한 번에 얻는 경험치도 레벨에 따라 오르도록 설정하고, 레벨마다 필요한 사냥 횟수를 계산해 보세요. 필요 경험치만 보면 가팔라 보이던 곡선도, 얻는 경험치가 함께 오르면 실제 체감은 완만할 수 있습니다. 반대로 지수형 곡선은 후반에 필요한 사냥 횟수가 급격히 늘어나는데, 이것이 의도된 것인지 문제인지 판단하는 것이 기획자의 몫입니다.
문제 4: 처치 시간으로 몬스터 체력 정하기
문제 1에서 만든 무기 초당 피해량과 문제 2의 방어력 공식을 불러와, 몬스터 세 종류를 처치하는 데 걸리는 시간을 계산합니다. 일반 몬스터, 정예 몬스터, 보스처럼 역할이 다른 몬스터를 정하고, 각각 몇 초 안에 처치되기를 원하는지 먼저 목표 시간을 정하세요. 그 목표에 맞도록 몬스터의 체력을 거꾸로 계산하는 것이 이 문제의 핵심입니다.
목표 처치 시간에서 체력을 계산하는 방식은 실무에서도 자주 쓰입니다. 숫자를 감으로 넣지 않고, 플레이어가 느낄 경험에서 출발해 수치를 정한다는 점이 중요합니다. 무기를 바꿨을 때 처치 시간이 얼마나 달라지는지도 함께 확인해 보세요. 어떤 무기로는 보스가 지나치게 빨리 쓰러진다면, 무기와 몬스터 중 무엇을 고칠지 이유를 들어 결정해 봅니다.
문제를 풀 때마다 점검할 시트 습관
- 입력 칸 하나를 바꿨을 때 결과가 모두 따라 바뀌는가
- 수식 안에 숫자가 직접 들어간 곳은 없는가
- 결과 옆에 그래프가 있어 변화를 눈으로 볼 수 있는가
- 왜 이 값을 골랐는지 근거가 메모로 남아 있는가
이 네 가지가 지켜진 시트는 다른 사람이 열어도 구조를 금방 이해할 수 있습니다. 실무에서 밸런스 시트는 여러 기획자가 함께 고치는 문서라서, 계산이 맞는 것만큼 읽기 쉬운 것이 중요합니다.
문제 5: 확률과 기댓값 확인하기
치명타 확률과 치명타 배율을 추가해 기대 초당 피해량을 계산합니다. 치명타가 없을 때의 피해에, 치명타 확률과 추가 배율을 반영한 값을 더하면 평균적으로 기대할 수 있는 피해가 나옵니다. 그다음 무작위 함수(RAND)로 공격 수백 번을 모의 실험해 실제 평균이 기댓값과 얼마나 가까운지 비교해 보세요.
모의 실험을 여러 번 다시 돌려 보면 평균은 기댓값 근처에 모이지만, 짧은 구간에서는 운이 크게 작용한다는 것을 볼 수 있습니다. 확률 보상이나 강화 시스템을 설계할 때 플레이어가 느끼는 불운의 폭을 이해하는 데 이 감각이 꼭 필요합니다. 결과를 보고 확률 대신 일정 횟수마다 보장하는 장치를 넣으면 어떻게 달라질지 시트에 추가해 보는 것도 좋은 확장 문제입니다.
다섯 문제를 풀어 만든 시트는 그대로 포트폴리오 자료가 될 수 있습니다. 내 시트의 구조와 판단 근거가 실무 기준에 맞는지 확인하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 콘텐츠 밸런스 과정 상담에서 풀어 본 시트를 함께 보며 보완할 부분을 짚어 보세요.
자주 묻는 질문
엑셀 대신 구글 스프레드시트로 풀어도 되나요?
위 문제에 쓰는 함수는 구글 스프레드시트에도 대부분 있어서 그대로 풀 수 있습니다. 다만 회사에 따라 엑셀을 쓰는 곳이 많으니 두 프로그램 모두 익숙해지면 좋습니다.
수학을 잘 못해도 밸런스 기획을 할 수 있나요?
사칙연산, 비율, 거듭제곱, 기본 확률 정도를 이해하면 시작할 수 있습니다. 어려운 공식보다 숫자가 플레이에 주는 영향을 꾸준히 확인하는 습관이 더 중요합니다.
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