
UI는 디자인으로 끝나지 않고 엔진에 적용되어야 완성됩니다. 수업에서는 디자인한 화면을 개발팀이 쓸 수 있게 이미지 조각으로 나누고, 엔진에 올려 실제로 동작…
게임 UI 디자이너가 만드는 것부터 정확히 알기
게임 UI 디자이너는 메뉴, 인벤토리, 상점, 전투 중 체력바나 스킬 버튼처럼 유저가 화면에서 보고 누르는 모든 것을 디자인합니다. 여기에 유저가 어떤 순서로 화면을 오가는지 설계하는 UX(사용자 경험)까지 함께 다루는 경우가 많습니다. 예쁜 화면을 만드는 것만큼, 유저가 헤매지 않고 원하는 기능을 찾게 만드는 것이 중요합니다.
결과물은 크게 세 가지입니다. 화면 전체의 배치를 보여 주는 화면 디자인, 버튼과 아이콘, 프레임 같은 개별 리소스, 그리고 화면 사이의 이동 흐름을 정리한 자료입니다. 6개월 계획은 이 세 가지를 차례로 만들어 보는 데 맞춰져 있습니다.
전역 후 마주하는 제약과 대처
가장 먼저 부딪히는 것은 툴 감각입니다. 포토샵 같은 디자인 툴을 입대 전에 써 봤더라도 단축키와 작업 흐름이 손에서 빠져 있을 가능성이 큽니다. 레이어 정리, 도형과 펜 툴, 레이어 스타일처럼 UI 작업에 자주 쓰는 기능부터 다시 익히는 시간을 첫 달에 넣어 두세요.
두 번째는 최근 게임 화면에 대한 감각입니다. UI는 유행이 비교적 빠르게 바뀌는 분야라, 복무 기간 동안 나온 게임의 화면 스타일을 따라잡는 것이 필요합니다. 여러 장르의 게임을 설치해 주요 화면을 캡처하고 모아 두는 것만으로도 감각이 빠르게 돌아옵니다.
세 번째는 시간입니다. 복학이나 아르바이트로 하루에 쓸 수 있는 시간이 짧다면, 분석이나 아이콘 연습처럼 짧게 끊어 할 수 있는 과제를 평일에 두고, 화면 전체를 구성하는 작업은 주말로 미루는 식으로 나누면 흐름이 덜 끊깁니다.
6개월 단계별 준비 계획
- 툴 회복과 수집(한 달 안팎): 디자인 툴 기본 기능 익히기, 장르별 게임 화면 캡처 모으기
- 분석(한 달 안팎): 모은 화면을 보며 정보의 우선순위, 버튼 크기, 색의 역할을 정리하기
- 모작(한두 달): 분석한 게임 화면 몇 개를 그대로 따라 만들며 레이아웃과 리소스 구조 익히기
- 리소스 연습(한 달 안팎): 버튼, 아이콘, 프레임을 하나의 스타일로 통일해 세트 만들기
- 창작 UI(한두 달): 장르 하나를 정해 로비, 인벤토리, 상점, 전투 화면을 직접 설계하고 화면 흐름 정리하기
모작 단계는 건너뛰고 싶어지는 구간이지만 생략하지 않는 것이 좋습니다. 잘 만든 화면을 직접 따라 만들어 보면 간격, 정렬, 글자 크기처럼 눈으로만 볼 때는 놓치는 규칙이 손에 익습니다.
리소스 연습 단계에서는 버튼 하나를 여러 상태로 만들어 보는 것이 좋습니다. 기본 상태, 눌린 상태, 사용할 수 없는 상태가 서로 구분되면서도 같은 스타일로 보여야 합니다. 아이콘도 크기를 바꿨을 때 형태가 뭉개지지 않는지 확인하세요. 이런 작업은 눈에 띄지는 않지만, 실무에서 UI 디자이너가 가장 많이 하는 일 가운데 하나입니다. 파일 안에서 레이어 이름을 정리해 두는 습관도 이때 함께 들여 두면 좋습니다.
분석할 때 무엇을 봐야 하나
게임 화면을 분석할 때는 먼저 정보의 우선순위를 봅니다. 전투 화면이라면 체력과 스킬 상태가 가장 잘 보이는 위치에 있고, 덜 중요한 정보는 작거나 흐리게 처리되어 있을 것입니다. 왜 이 정보가 이 자리에 있는지 이유를 적어 보는 것이 분석의 핵심입니다.
- 가장 먼저 눈에 들어오는 요소와 그 이유
- 자주 누르는 버튼의 크기와 위치
- 색이 어떤 정보를 구분하는 데 쓰이는지
- 같은 기능의 버튼이 화면마다 같은 모양을 유지하는지
- 한 화면에서 다른 화면으로 넘어가는 경로
모바일 게임이라면 엄지손가락이 닿는 범위도 함께 살펴보세요. 손이 닿기 어려운 위치에 자주 쓰는 버튼이 있다면 그 게임은 다른 이유로 그 배치를 선택했을 것입니다. 그 이유를 추측해 보는 것도 좋은 연습이 됩니다.
창작 UI 단계에서 실수하기 쉬운 부분
처음 창작 UI를 만들면 장식에 힘을 많이 줍니다. 화려한 프레임과 효과를 넣다 보면 정작 중요한 정보가 묻혀 버립니다. 장식은 정보 배치가 끝난 뒤에 더하는 것이라는 순서를 지키면 이 실수를 줄일 수 있습니다.
또 화면 한 장만 만들고 끝내는 경우도 많습니다. 게임 UI는 여러 화면이 하나의 규칙으로 이어질 때 완성됩니다. 로비에서 인벤토리로, 인벤토리에서 장비 상세 화면으로 넘어가는 흐름을 그려 보고, 화면마다 버튼과 글자 스타일이 통일되어 있는지 확인하세요. 이 흐름도가 포트폴리오에서 UX 감각을 보여 주는 자료가 됩니다.
마지막으로 실제 크기로 확인하는 습관을 들이세요. 큰 모니터에서 만든 화면을 휴대폰 크기로 줄여 보면 글자가 읽히지 않거나 버튼이 너무 작은 경우가 많습니다. 작업 중간중간 목표 기기 크기로 확인하면 나중에 고칠 일이 줄어듭니다.
6개월 뒤 포트폴리오로 묶는 방향
6개월 계획을 마쳤다면 분석 자료, 모작, 리소스 세트, 창작 UI와 화면 흐름도가 남아 있어야 합니다. 포트폴리오에는 창작 UI를 중심에 두고, 분석과 모작은 과정을 보여 주는 자료로 짧게 넣는 구성이 무난합니다. 지원하고 싶은 회사의 장르가 정해져 있다면 그 장르로 창작 UI를 하나 더 만드는 것도 좋은 다음 단계입니다.
모작에서 창작으로 넘어가는 시점이 언제쯤이 좋을지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 게임UIUX 과정 상담에서 지금까지 만든 화면을 함께 보며 다음 작업 범위를 정해 드립니다.
자주 묻는 질문
그림을 잘 그리지 못해도 게임 UI 디자이너가 될 수 있나요?
UI는 정보 배치와 디자인 규칙이 중심이라 일러스트 실력이 필수는 아닙니다. 다만 아이콘처럼 그림이 들어가는 리소스도 있어서 기본적인 형태 감각은 익혀 두는 것이 좋습니다.
웹·앱 UI 경험도 도움이 되나요?
정보 구조와 사용 흐름을 다루는 기본기는 같아서 도움이 됩니다. 다만 게임은 장르의 분위기를 살리는 그래픽 표현이 더 많이 필요하다는 점이 다릅니다.
가까운 캠퍼스에서 게임 UI·UX 알아보기
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