
기획 지망생 포트폴리오에서 가장 아쉬운 부분은 아이디어는 많은데 숫자와 근거가 빠져 있다는 점입니다. 수업에서는 전투 공식과 성장 곡선을 엑셀로 직접 계산하고…
왜 엔진보다 종이가 먼저인가
엔진에서 바로 맵을 만들기 시작하면 벽 하나를 세우고 바닥을 까는 데에도 시간이 듭니다. 그렇게 시간을 들인 공간은 설계가 잘못되었어도 지우기가 아깝습니다. 그래서 결국 어색한 동선을 그대로 두고 장식으로 덮게 됩니다. 종이에서는 마음에 들지 않으면 새 장을 꺼내면 그만입니다.
종이 설계는 생각을 정리하는 데에도 도움이 됩니다. 엔진에서는 화면의 일부만 보면서 작업하기 때문에 전체 흐름을 놓치기 쉽습니다. 종이에 맵 전체를 그려 두면 시작점에서 목표까지 플레이어가 어떤 순서로 무엇을 만나는지 한눈에 보입니다. 팀원에게 아이디어를 설명할 때도 종이 한 장이 긴 문서보다 빠릅니다.
준비물과 기본 기호 정하기
준비물은 모눈종이, 연필과 지우개, 색이 다른 펜 두세 자루 정도면 충분합니다. 모눈 한 칸을 캐릭터가 서 있는 크기나 한 걸음 거리로 정해 두면 공간의 크기를 감으로 판단할 수 있습니다. 이 기준이 없으면 종이에서는 넓어 보이던 방이 엔진에서는 너무 좁거나, 반대로 휑하게 넓어지는 일이 생깁니다.
- 시작점과 목표 지점
- 벽과 막힌 곳, 높이가 다른 곳(숫자로 표시)
- 적의 위치와 바라보는 방향
- 아이템, 열쇠, 회복 지점
- 플레이어가 처음 보게 될 시선 방향(화살표)
기호는 처음에 정해 두고 계속 같은 것을 쓰세요. 매번 바뀌면 지난 맵을 다시 볼 때 헷갈립니다. 맵 한쪽 구석에 기호 설명을 작게 적어 두는 습관도 들이면 좋습니다.
과제 1: 방 세 개짜리 짧은 레벨
첫 과제는 방 세 개를 잇는 짧은 레벨입니다. 첫 번째 방에서는 새로운 조작이나 장애물을 안전하게 소개하고, 두 번째 방에서는 그것을 조금 어렵게 활용하게 하며, 세 번째 방에서는 앞의 두 요소를 섞어 시험합니다. 소개, 연습, 시험이라는 흐름은 많은 게임의 레벨에서 볼 수 있는 기본 구조입니다.
다 그렸다면 연필 끝을 플레이어라고 생각하고 시작점부터 천천히 따라가 보세요. 방에 들어선 순간 무엇이 눈에 들어오는지, 다음에 갈 곳이 보이는지, 막다른 길에서 헤매지는 않는지 확인합니다. 따라가며 느낀 점은 맵 옆에 바로 적습니다. 이 과정을 거치면 처음 그린 맵을 거의 항상 한 번은 고치게 됩니다.
고친 버전은 새 종이에 다시 그리고 처음 버전과 나란히 놓아 두세요. 무엇을 왜 바꿨는지 비교할 수 있어야 설계 판단이 기록으로 남습니다.
과제 2~3: 길 찾기와 난이도 곡선
두 번째 과제는 플레이어를 안내하는 장치를 설계하는 것입니다. 목표 지점이 멀리서 살짝 보이게 하거나, 밝은 빛이나 눈에 띄는 구조물로 시선을 끌거나, 길 끝에 보상을 두는 방식이 있습니다. 같은 맵에 안내 장치를 넣은 버전과 뺀 버전을 그려 비교해 보세요. 친구에게 종이를 보여 주고 어디로 갈 것 같은지 물어보면 의도가 전달되는지 바로 확인할 수 있습니다.
세 번째 과제는 맵 전체의 난이도 흐름을 그래프로 그려 보는 것입니다. 맵 아래에 가로축을 진행 순서, 세로축을 긴장도로 두고 구간마다 점을 찍습니다. 계속 오르기만 하는 선은 플레이어를 지치게 하고, 평평한 선은 지루하게 만듭니다. 전투 뒤에 쉬어 가는 구간을 넣고, 마지막에 가장 높은 지점이 오도록 조절하는 연습을 해 보세요.
그래프를 그린 뒤에는 맵으로 돌아가 선이 꺾이는 지점마다 어떤 장치가 있는지 표시합니다. 긴장도가 오르는 곳에는 적이나 함정이, 내려가는 곳에는 회복 지점이나 넓은 풍경이 있는지 확인하세요. 그래프와 맵이 서로 맞지 않는 곳이 있다면 그 구간이 바로 손볼 곳입니다. 이 연습은 레벨 하나뿐 아니라 여러 레벨을 잇는 흐름을 설계할 때도 그대로 쓰입니다.
종이에서 엔진 블록아웃으로 옮기기
종이 설계가 어느 정도 정리되면 엔진에서 상자 같은 단순한 도형으로 공간을 세워 봅니다. 이것을 블록아웃 또는 그레이박스라고 부릅니다. 모눈 한 칸의 크기를 엔진 단위로 바꿔 그대로 옮기면, 종이에서 정한 비례가 실제 캐릭터 크기에서 어떻게 느껴지는지 확인할 수 있습니다.
블록아웃에서 직접 걸어 다녀 보면 종이에서는 몰랐던 문제가 보입니다. 시야가 생각보다 멀리까지 열려 있거나, 높이 차이가 커서 길이 보이지 않는 경우가 많습니다. 이때 엔진에서 바로 고치기보다 종이 맵에도 수정 내용을 반영해 두면 설계 문서가 계속 최신 상태로 남습니다. 포트폴리오에는 종이 맵, 블록아웃 화면, 최종 장면을 순서대로 넣으면 설계 과정이 잘 드러납니다.
연습을 이어 가는 방법
좋아하는 게임의 한 구간을 플레이한 뒤 기억에 의지해 종이에 맵을 그려 보는 것도 훌륭한 연습입니다. 다 그린 뒤 다시 플레이하며 비교하면, 내가 어떤 부분을 기억하고 어떤 부분을 놓쳤는지 알 수 있습니다. 기억에 남은 부분이 바로 그 레벨이 강조하고 싶었던 곳인 경우가 많습니다. 반대로 전혀 기억나지 않는 구간은 왜 인상이 약했는지 생각해 보는 것만으로도 설계 공부가 됩니다.
종이 맵이 여러 장 쌓였는데 엔진으로 옮기는 단계에서 자꾸 막힌다면, 설계보다 엔진 활용이 걸림돌일 수 있습니다. 그려 둔 맵을 레벨 디자인 포트폴리오로 발전시킬 방법이 궁금하다면, SBS아카데미게임학원 레벨 디자인 과정 상담에서 종이 설계를 함께 보며 블록아웃 단계로 넘어가는 순서를 정해 드립니다.
자주 묻는 질문
3D 게임 레벨도 종이로 설계할 수 있나요?
위에서 본 평면도에 높이를 숫자나 색으로 표시하면 충분히 설계할 수 있습니다. 높낮이가 복잡한 구간은 옆에서 본 단면도를 따로 그려 보완합니다.
레벨 디자이너도 그림을 잘 그려야 하나요?
예쁜 그림보다 알아보기 쉬운 도면이 중요합니다. 기호와 화살표, 짧은 메모로 의도가 전달되면 충분합니다.
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