
3D 모델러 포트폴리오에서 면접관이 가장 먼저 보는 것은 완성 렌더보다 와이어프레임입니다. 폴리곤이 어떻게 흐르는지, 쓸데없는 면은 없는지, 움직일 관절 부분…
과제 0: 조각을 만들기 전에 격자 단위를 정합니다
모듈러 배경의 출발점은 모델링이 아니라 규칙입니다. 벽 한 칸의 가로 길이, 층 높이, 문 너비를 하나의 격자 단위에 맞춰 정해 두어야 조각들이 빈틈없이 맞물립니다. 이 단위는 사람 캐릭터의 키와 이동 감각을 기준으로 정하는 것이 보통입니다. 너무 크게 잡으면 공간이 휑하고, 너무 작게 잡으면 조각 수가 지나치게 많아집니다.
3D 툴과 게임 엔진의 격자 스냅 설정을 같은 단위로 맞춰 두세요. 조각의 기준점(피벗)은 모서리 아래쪽처럼 조립하기 쉬운 위치에 통일합니다. 기준점이 조각마다 다르면 엔진에서 붙일 때마다 위치를 손으로 맞춰야 하고, 작은 틈이 생겨 빛이 새어 보이는 문제가 생깁니다. 첫 과제는 이 규칙을 한 장의 메모로 정리하는 것으로 충분합니다.
과제 1: 작은 방 하나를 만드는 최소 키트
첫 키트는 조각 수를 적게 잡습니다. 벽 한 칸, 바닥 한 칸, 바깥 모서리와 안쪽 모서리, 문이 있는 벽 정도면 작은 방을 만들 수 있습니다. 여기에 기둥이나 천장 조각을 하나 더하면 공간에 리듬이 생깁니다. 이 단계에서는 텍스처를 정교하게 칠하기보다 형태와 크기가 규격에 정확히 맞는지에 집중합니다.
- 직선 벽 한 칸과 절반 길이 벽
- 바깥 모서리, 안쪽 모서리 조각
- 문 또는 창문이 뚫린 벽
- 바닥 타일 한 칸
- 기둥이나 벽 사이를 가려 주는 장식 띠
조각을 만들었으면 엔진으로 가져가 바로 조립해 봅니다. 3D 툴 안에서 맞는 것처럼 보여도, 엔진에서 붙여 보면 모서리가 겹치거나 바닥과 벽 사이에 틈이 보이는 경우가 많습니다. 문제를 찾으면 조각을 고치고 다시 가져오는 왕복을 몇 번 해 보는 것 자체가 이 과제의 목적입니다.
과제 2: 같은 키트로 서로 다른 공간 세 개 조립하기
키트가 준비되면 새 조각을 추가하지 않고 서로 다른 공간 세 개를 조립해 봅니다. 좁은 복도, 넓은 홀, 꺾이는 통로처럼 성격이 다른 공간을 고르세요. 같은 조각으로도 배치에 따라 전혀 다른 장소가 된다는 것을 체감하는 과제입니다. 만들다가 꼭 필요한데 없는 조각이 있다면 목록에 적어 두기만 하고, 추가는 과제가 끝난 뒤에 합니다.
이 과제에서는 플레이어 시점으로 걸어 다니며 확인하는 것이 중요합니다. 위에서 내려다볼 때는 괜찮던 공간이 캐릭터 눈높이에서는 너무 넓거나 답답하게 느껴질 수 있습니다. 문 너비가 캐릭터가 지나가기에 충분한지, 천장이 너무 낮지 않은지도 함께 봅니다. 기획에서 쓰는 레벨 디자인 감각과 맞닿는 부분이라, 배경 아티스트에게도 좋은 공부가 됩니다.
과제 3: 반복 티를 줄이는 변형 조각 만들기
모듈러 배경의 가장 큰 약점은 같은 조각이 반복되어 보인다는 것입니다. 벽 무늬가 일정한 간격으로 똑같이 나타나면 플레이어도 금방 눈치챕니다. 그래서 세 번째 과제는 같은 규격을 유지하면서 모양만 조금 다른 변형 조각을 만드는 것입니다. 금이 간 벽, 벽돌이 빠진 벽, 덩굴이 덮인 벽처럼 형태 변화가 있는 조각을 두세 개 추가해 보세요.
조각을 늘리지 않고 반복을 줄이는 방법도 함께 연습합니다. 벽과 바닥이 만나는 이음매를 장식 띠나 소품으로 가리고, 상자나 잔해 같은 소품을 불규칙하게 배치합니다. 텍스처는 반복되는 타일 텍스처와 얼룩이나 낡음을 덧입히는 방식을 섞으면 같은 조각도 다르게 보입니다. 엔진의 머티리얼 기능으로 위치에 따라 색을 조금씩 바꾸는 방법도 있지만, 처음에는 배치와 소품만으로 얼마나 줄일 수 있는지 먼저 시험해 보세요.
과제를 마칠 때마다 확인할 체크리스트
- 모든 조각의 크기가 정한 격자 단위의 배수인가
- 기준점 위치가 모든 조각에서 같은 규칙을 따르는가
- 조립했을 때 틈이나 겹침, 빛 새는 곳이 없는가
- 캐릭터 눈높이에서 공간 크기가 자연스러운가
- 같은 조각이 바로 옆에 연속으로 놓인 곳이 눈에 띄지 않는가
- 조각 이름이 종류와 크기를 알 수 있게 정리되어 있는가
조각 이름 규칙은 사소해 보여도 팀 작업에서는 중요합니다. 다른 사람이 키트를 받아 조립할 때 이름만 보고 어떤 조각인지 알 수 있어야 하기 때문입니다.
체크리스트에서 걸린 항목은 다음 과제로 넘어가기 전에 고칩니다. 규격 문제를 안고 다음 단계로 가면 조각이 늘어날수록 고칠 곳도 함께 늘어납니다. 특히 격자 단위와 기준점 문제는 키트 전체를 다시 만들어야 할 수도 있어서, 조각이 적은 초반에 잡는 것이 가장 수고가 적습니다.
포트폴리오로 보여 줄 때는 키트와 결과를 함께
모듈러 배경 작업은 완성 장면만 보여 주면 그 장점이 드러나지 않습니다. 조각 목록을 한 화면에 늘어놓은 키트 이미지, 조립 중인 화면, 완성 장면을 순서대로 보여 주세요. 몇 개의 조각으로 이만큼의 공간을 만들었다는 것을 보여 주는 것이 모듈러 작업을 이해하고 있다는 가장 좋은 증거입니다. 조각마다 면 수와 텍스처 구성을 짧게 적어 두면 기술적인 이해도도 함께 보여 줄 수 있습니다.
과제를 거듭할수록 실내에서 실외로, 단층에서 계단과 높낮이가 있는 공간으로 범위를 넓혀 가면 됩니다. 만든 키트가 실무 수준의 규격과 완성도를 갖췄는지 확인하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정 상담에서 키트 구성과 조립 장면을 보여 주고 다음 과제 범위를 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
모듈러 연습은 어느 엔진에서 하는 게 좋나요?
언리얼 엔진과 유니티 모두 격자 스냅으로 조립 연습을 할 수 있습니다. 목표 회사가 쓰는 엔진이 있다면 그쪽으로 하는 것이 좋습니다.
격자 단위는 정해진 표준이 있나요?
회사와 프로젝트마다 다릅니다. 연습에서는 캐릭터 키를 기준으로 계산하기 쉬운 값을 하나 정하고 끝까지 지키는 것이 더 중요합니다.
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