
팀으로 개발하면 혼자서는 만들기 어려운 규모의 게임에 도전할 수 있습니다. 수업에서는 기획·그래픽·프로그래밍 수강생이 한 팀이 되어 역할을 나누고, 버전 관리…
인디게임 전직은 '직업 전환'이자 '작은 창업'입니다
게임 회사에 입사하는 전직은 포트폴리오를 만들어 지원하면 되지만, 인디게임 개발자로 전환하는 것은 성격이 다릅니다. 내 게임이 수입원이 되어야 하고, 개발 기간 동안의 생활비를 스스로 마련해야 합니다. 그래서 실력 준비와 함께 돈과 시간에 대한 계획이 반드시 필요합니다.
인디 개발로 생활하는 방식도 다양합니다. 혼자 게임을 만들어 판매하는 사람도 있고, 소규모 팀을 꾸리는 사람도 있고, 외주 작업으로 생활비를 벌면서 개인 게임을 만드는 사람도 있습니다. 직장을 유지하면서 부업처럼 인디 개발을 이어 가는 사람도 많습니다. 처음부터 전업을 목표로 하기보다, 어떤 방식이 내 상황에 맞는지 재직 중에 시험해 보는 것이 좋습니다.
수입은 예측하기 어렵습니다. 출시한 게임이 기대만큼 팔리지 않는 경우도 흔하니, 첫 게임으로 생활비를 벌겠다는 계획보다는 첫 게임으로 출시 과정을 배우겠다는 목표가 현실적입니다.
퇴사 전에 반드시 확인할 세 가지
- 겸업 규정: 재직 중에 개인 게임을 만들어 판매하는 것이 회사 취업 규칙에 걸리지 않는지 확인합니다.
- 생활비 여유: 수입 없이 개발에만 집중할 수 있는 기간을 계산하고, 그 기간 안에 무엇을 끝낼지 정합니다.
- 출시 경험: 작은 게임이라도 스토어에 올려 본 경험이 있는지, 그 과정에서 무엇이 어려웠는지 정리합니다.
특히 겸업 규정은 가볍게 넘기면 안 됩니다. 회사 장비나 근무 시간을 개인 개발에 쓰지 않는 것은 기본이고, 회사 업무와 비슷한 분야라면 더 조심해야 합니다. 궁금한 점은 인사 담당 부서에 확인해 두는 것이 안전합니다.
생활비 계산은 넉넉하게 잡으세요. 개발은 거의 항상 예상보다 오래 걸립니다. 계획한 기간이 끝났을 때 다시 취업할지, 외주로 버틸지 같은 다음 선택지도 미리 생각해 두면 불안이 줄어듭니다.
재직 중에 작은 게임을 출시하기까지의 단계
- 엔진 선택과 기초: 유니티나 언리얼, 또는 다른 엔진 가운데 하나를 정하고 작은 예제로 기본 기능을 익힙니다.
- 아주 작은 게임 완성: 몇 주 안에 끝낼 수 있는 규모로 시작 화면부터 종료 화면까지 있는 게임을 만듭니다.
- 외부 테스트: 지인이나 커뮤니티에 플레이를 부탁하고, 어디서 그만두는지, 무엇이 재미있었는지 기록합니다.
- 출시 준비: 스토어 등록에 필요한 자료, 스크린샷, 소개 문구, 가격 정책을 정리합니다.
- 출시와 회고: 실제로 출시한 뒤 반응과 판매를 확인하고, 다음 게임의 규모와 방향을 정합니다.
가장 중요한 원칙은 규모를 작게 잡는 것입니다. 퇴근 후 시간으로 큰 게임을 만들면 몇 년이 걸릴 수 있습니다. 작은 게임을 여러 번 출시하는 경험이 큰 게임 하나를 미완성으로 남기는 것보다 훨씬 많은 것을 가르쳐 줍니다. 출시 과정에서 처음 겪는 스토어 심사, 빌드 오류, 설명 문구 작성 같은 일은 직접 해 보기 전에는 얼마나 걸리는지 알기 어렵습니다.
혼자 다 할 수 없는 일은 미리 나눠 둡니다
인디 개발자는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드, 홍보를 혼자 해야 하는 경우가 많습니다. 모든 것을 잘할 수는 없으니, 내가 직접 할 부분과 외부 도움을 받을 부분을 처음에 정해 두세요. 프로그래밍이 강하다면 아트는 사용 조건이 분명한 에셋을 활용하거나 단순한 그림체로 방향을 정하는 것이 방법입니다. 그림이 강하다면 엔진의 비주얼 스크립트처럼 진입 장벽이 낮은 방식으로 구현을 시작할 수 있습니다.
홍보는 출시 직전이 아니라 개발 중에 시작하는 것이 좋습니다. 개발 과정을 짧은 영상이나 이미지로 꾸준히 공유하면 관심 있는 사람들이 모이고, 그 반응이 개발 방향을 잡는 데도 도움이 됩니다. 직장인은 시간이 부족하니 홍보는 주 1회 정도로 부담 없이 정해 두세요.
함께할 사람을 찾는 것도 방법입니다. 같은 처지의 직장인 개발자나 아티스트와 짧은 프로젝트를 해 보면 역할 분담의 장단점을 직접 겪어 볼 수 있습니다.
인디 개발 경험은 취업에도 쓰일 수 있습니다
인디 개발을 하다가 게임 회사 취업으로 방향을 바꾸는 사람도 있습니다. 출시까지 해 본 경험은 기획, 개발, 마무리, 유저 반응 대응을 모두 겪어 봤다는 증거라 포트폴리오에서 강점이 될 수 있습니다. 그러니 인디 전환이 계획대로 되지 않더라도 그 시간이 낭비되는 것은 아닙니다.
이 가능성을 열어 두려면 개발 과정을 기록해 두는 것이 좋습니다. 어떤 문제를 만났고 어떻게 해결했는지, 출시 후 무엇을 배웠는지 정리해 두면 나중에 지원서나 다음 프로젝트 기획에 그대로 쓸 수 있습니다.
다음 단계를 정하는 기준
작은 게임을 한두 번 출시해 보고 나면 내가 어느 부분에 강하고 어디서 막히는지가 분명해집니다. 그때 퇴사하고 더 큰 게임에 도전할지, 재직하며 다음 게임을 만들지, 팀을 꾸릴지를 판단하면 됩니다. 전시회나 퍼블리셔, 지원 사업처럼 외부의 도움을 받을 수 있는 경로도 이 시점에 알아보는 것이 좋습니다.
아이디어는 있는데 어떤 규모로 시작해야 할지, 출시까지 무엇이 필요한지 막막하다면 SBS아카데미게임학원 인디게임출시지원 과정 상담에서 지금 가진 기술과 퇴근 후 시간을 기준으로 첫 게임의 범위와 출시 계획을 함께 정리해 보세요.
자주 묻는 질문
프로그래밍을 못해도 인디게임을 만들 수 있나요?
비주얼 스크립트나 입문용 엔진으로 시작할 수 있습니다. 다만 게임이 복잡해질수록 기본적인 프로그래밍 개념은 필요해집니다.
첫 인디게임은 무료로 내는 게 나을까요, 유료로 내는 게 나을까요?
목적에 따라 다릅니다. 출시 경험과 반응 확인이 목적이라면 부담이 적은 방식을, 수익 검증이 목적이라면 작은 금액이라도 유료로 시험해 볼 수 있습니다.
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