
게임 업계는 학력보다 결과물을 먼저 봅니다. 기획자는 문서와 데이터 시트로, 그래픽 아티스트는 작품으로, 프로그래머는 직접 만든 게임과 코드로 실력을 보여 줍…
할 일 목록과 진행표는 무엇이 다른가
많은 지망생이 '캐릭터 그리기', '기획서 쓰기'처럼 할 일을 적어 두고 진행표를 만들었다고 생각합니다. 그런데 이런 항목은 끝났는지 판단하기 어렵습니다. 캐릭터를 얼마나 그려야 끝인지, 기획서가 몇 쪽이면 완성인지 기준이 없기 때문입니다.
진행표의 각 칸에는 눈으로 확인할 수 있는 결과물을 적어야 합니다. 예를 들어 '캐릭터 A 실루엣 시안 여섯 개', '전투 시스템 기획서 목차와 흐름도'처럼 쓰면, 주말에 파일을 열어 보는 것만으로 완료 여부가 갈립니다. 이 차이가 일정 관리의 절반을 차지합니다.
할 일 목록은 하루를 채우는 데 쓰이고, 진행표는 남은 기간 안에 무엇이 완성될지를 보여 주는 데 쓰입니다. 그래서 진행표를 보면 지금 속도로 마감일에 몇 작품이 남을지 미리 계산할 수 있어야 합니다. 그렇지 않다면 칸에 적힌 내용이 아직 너무 막연하다는 뜻입니다.
처음 한 달은 이렇게 채워 볼 수 있다
캐릭터 원화 포트폴리오를 준비하는 사람의 첫 달을 예로 들어 보겠습니다. 첫 주에는 작품 세 개의 주제와 레퍼런스 폴더를 정리하고, 둘째 주에는 첫 작품의 실루엣 썸네일과 디자인 시안을 냅니다. 셋째 주에는 시안 하나를 골라 채색 완성까지 가고, 넷째 주에는 3면도와 소품 시트를 붙여 한 작품을 마무리합니다.
이렇게 적어 놓으면 한 작품에 실제로 몇 주가 걸리는지가 첫 달에 드러납니다. 예상보다 오래 걸렸다면 남은 작품 계획을 그 속도에 맞춰 다시 짜면 됩니다. 첫 달은 완성보다 내 작업 속도를 재는 기간이라고 생각하면 부담이 줄어듭니다.
학교나 직장을 병행한다면 주중과 주말의 작업량을 다르게 잡는 것이 좋습니다. 주중에는 썸네일이나 자료 정리처럼 짧게 끊어도 되는 일을, 주말에는 채색이나 모델링처럼 긴 집중이 필요한 일을 배치하면 같은 시간으로도 진도가 더 나갑니다.
마감일에서 거꾸로 주 단위를 나누는 순서
진행표는 앞에서부터 채우면 뒤가 밀리기 쉽습니다. 지원 시기나 제출일을 먼저 정하고, 그 날짜에서 거꾸로 계산해 주를 배정하는 편이 현실적입니다.
- 제출일을 적고, 그 직전 한두 주는 정리·수정 기간으로 비워 둡니다.
- 포트폴리오에 넣을 작품 수를 정하고, 작품마다 단계(자료 조사, 초안, 완성, 정리)를 나눕니다.
- 단계마다 필요한 주 수를 어림하고, 남은 주에 배치합니다.
- 배치가 넘치면 작품 수를 줄이거나 범위를 좁힙니다. 기간을 늘리는 것은 마지막 선택지입니다.
- 각 주의 마지막 날을 점검일로 정합니다.
처음 어림한 기간은 대개 짧게 잡힙니다. 경험이 적을수록 단계마다 여유를 조금씩 더해 두는 것이 좋습니다.
진행표에 꼭 들어갈 칸
칸이 너무 많으면 표를 채우는 일 자체가 부담이 됩니다. 아래 정도만 있어도 충분히 운영할 수 있습니다.
| 칸 | 적는 내용 |
|---|---|
| 주차 | 몇 주 차인지와 날짜 범위 |
| 목표 산출물 | 그 주에 끝낼 결과물을 파일 단위로 |
| 완료 기준 | 몇 장, 어느 단계까지, 어떤 상태면 끝인지 |
| 실제 결과 | 점검일에 확인한 실제 상태 |
| 밀린 이유 | 늦어졌다면 원인 한 줄 |
| 다음 주 조정 | 범위를 줄일지, 순서를 바꿀지 |
특히 '밀린 이유' 칸이 중요합니다. 몇 주만 기록해 보면 자료 조사가 길어지는지, 마무리 손질에 시간이 새는지처럼 내 작업의 반복되는 병목이 보입니다.
직무마다 주간 목표를 쪼개는 방식이 다르다
원화 지망생은 한 작품을 썸네일, 디자인 시안, 채색 완성, 설정 시트 정리로 나누는 편이 자연스럽습니다. 3D 지망생은 블록아웃, 하이폴리곤, 로우폴리곤과 UV, 텍스처, 렌더링으로 단계를 끊습니다. 기획 지망생은 분석 대상 정리, 문서 목차, 본문 초안, 도식과 표 정리 순으로 나눌 수 있습니다.
프로그래밍 지망생은 기능 단위로 끊는 것이 좋습니다. '이동과 점프 구현', '적 생성과 충돌 처리'처럼 주마다 실행해 볼 수 있는 빌드가 남도록 계획하면, 진행 상황을 영상이나 실행 파일로 바로 확인할 수 있습니다.
어떤 직무든 한 주에 한 단계만 끝내도록 잡는 것이 기본입니다. 두세 단계를 한 주에 넣으면 앞 단계가 대충 끝나고 뒤 단계에서 다시 돌아오는 일이 생깁니다. 특히 디자인이나 구조를 정하는 앞 단계는 시간을 아끼지 않는 편이 결과적으로 전체 일정을 줄여 줍니다. 단계가 너무 커서 한 주에 들어가지 않는다면 그 단계를 다시 두 개로 나누면 됩니다.
일정이 밀렸을 때 표를 고치는 법
진행표는 지키는 것보다 고치는 것이 더 중요합니다. 한 주가 밀렸다고 다음 주에 두 주 분량을 몰아넣으면 대개 둘 다 무너집니다. 밀린 만큼 남은 계획에서 무엇을 뺄지 먼저 정하는 편이 낫습니다.
- 작품 하나를 통째로 빼고 나머지의 완성도를 지키기
- 완성 일러스트 대신 시안과 과정 자료 위주로 범위 줄이기
- 작은 수정 사항은 정리 기간으로 미루기
- 같은 원인으로 두 번 이상 밀렸다면 단계별 기간 어림을 다시 하기
표를 고칠 때는 지운 계획도 남겨 두세요. 줄을 긋고 옆에 바뀐 내용을 적으면, 나중에 어떤 결정을 왜 했는지 되짚어 볼 수 있습니다.
점검일에는 혼자 확인하는 것보다 누군가에게 진행 상황을 보여 주는 편이 효과적입니다. 스터디 동료나 강사에게 매주 결과물을 공유하기로 약속하면 표가 실제로 움직이기 시작합니다. 지금 가진 작업으로 몇 주짜리 진행표가 적당한지 감이 오지 않는다면, SBS아카데미게임학원 상담에서 지원 시기와 작품 구성을 놓고 주간 계획을 함께 세울 수 있습니다.
자주 묻는 질문
진행표는 엑셀로 만들어야 하나요, 노트에 써도 되나요?
도구는 상관없습니다. 매주 같은 자리에서 계획과 실제를 비교할 수 있으면 종이 노트, 스프레드시트, 노션 어느 쪽이든 괜찮습니다.
하루 단위 계획도 따로 세워야 할까요?
주간 목표만 정확하면 하루 계획은 가볍게 두어도 됩니다. 하루 단위까지 촘촘히 짜면 하루만 어긋나도 의욕이 꺾이기 쉽습니다.
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