
분야를 정하지 못했다면 여러 과정을 짧게 경험해 보는 것도 방법입니다. 기획 문서를 써 보고, 캐릭터를 그려 보고, 간단한 코드를 짜 보면 생각보다 빨리 자기…
석 달짜리 포트폴리오의 현실적인 구성
기획 포트폴리오를 처음 만드는 사람은 문서의 개수로 성실함을 보여 주려는 경우가 많습니다. 하지만 평가하는 쪽은 문서 한 편을 끝까지 읽어도 논리가 무너지지 않는지를 봅니다. 얕은 문서 다섯 편보다 깊이 있는 문서 두 편이 훨씬 강합니다.
- 역기획서 1편: 이미 출시된 게임의 시스템 하나를 골라 구조와 의도를 분석한 문서
- 창작 기획서 1편: 내가 설계한 시스템이나 콘텐츠를 규칙, 흐름, 수치까지 담은 문서
- 보조 문서 1~2편: 밸런스 시트, UI 흐름도, 레벨 레이아웃처럼 창작 기획서를 뒷받침하는 자료
희망 직무가 정해져 있다면 그 직무에 맞게 무게를 옮기면 됩니다. 시스템 기획자 지망이면 규칙과 데이터 구조를, 레벨 디자이너 지망이면 공간 설계와 동선을, 콘텐츠 기획자 지망이면 퀘스트와 보상 흐름을 중심에 둡니다.
첫 달: 분석 대상 고르고 역기획서 완성하기
첫 주에는 분석할 게임과 시스템을 정합니다. 많이 해 본 게임 중에서 고르되, 게임 전체가 아니라 강화, 상점, 출석 보상, 길드처럼 시스템 하나로 범위를 좁혀야 합니다. 범위가 넓으면 문서가 기능 나열로 끝나기 쉽습니다. 분석할 시스템이 화면 몇 개, 규칙 몇 줄로 설명될 만큼 작다면 처음 쓰는 역기획서로 적당한 크기입니다.
둘째 주와 셋째 주에는 직접 플레이하며 화면을 캡처하고, 규칙과 수치를 표로 정리합니다. 이때 '무엇이 있다'보다 '왜 이렇게 만들었을까'를 함께 적어 두는 것이 중요합니다. 넷째 주에는 이 메모를 문서 형태로 묶고, 마지막 장에 내가 생각한 문제점과 개선안을 붙입니다.
역기획서는 창작 기획서의 출발점이 되기도 합니다. 분석하면서 아쉬웠던 점이나 다르게 만들고 싶은 부분을 따로 메모해 두면, 둘째 달 주제를 정할 때 바로 쓸 수 있습니다.
둘째 달: 창작 기획서를 설계 단계부터 쓰기
둘째 달은 일정 전체에서 가장 무거운 구간입니다. 첫 주에는 기획 의도와 핵심 재미를 한두 문장으로 정리하고, 그 의도를 만족시키는 규칙을 초안으로 씁니다. 이 단계에서 의도가 흔들리면 뒤의 모든 문서가 함께 흔들리므로 충분히 시간을 씁니다.
둘째 주와 셋째 주에는 규칙을 구체화합니다. 유저가 거치는 흐름을 순서도로 그리고, 예외 상황을 정리하고, 필요한 수치를 표로 만듭니다. 넷째 주에는 문서를 처음부터 끝까지 다시 읽으며 개발자나 아티스트가 이 문서만 보고 작업할 수 있는지 점검합니다.
가능하다면 이 시기에 종이나 간단한 도구로 규칙을 직접 돌려 보는 것도 좋습니다. 카드나 주사위로 흉내만 내 봐도, 문서로만 볼 때는 보이지 않던 허점이 드러납니다. 돌려 본 결과와 그에 따라 바꾼 규칙은 문서 부록으로 남겨 두면 좋은 근거 자료가 됩니다.
셋째 달: 보조 문서와 편집, 피드백 반영
셋째 달 앞부분에는 창작 기획서를 받쳐 줄 보조 문서를 만듭니다. 성장 곡선이나 보상 수치가 들어간다면 스프레드시트로 계산 근거를 보여 주고, 화면이 중요하다면 UI 흐름도를 그립니다. 보조 문서는 새 아이디어가 아니라 창작 기획서의 설득력을 높이는 용도라는 점을 잊지 않아야 합니다.
중반부터는 편집에 들어갑니다. 문서마다 첫 장에 요약을 넣고, 포트폴리오 맨 앞에는 어떤 문서가 들어 있고 무엇을 보여 주려 했는지 한 쪽으로 정리합니다. 마지막 주는 다른 사람에게 읽혀 보고 이해가 막히는 부분을 고치는 데 씁니다.
읽는 사람은 기획을 모르는 친구여도 괜찮습니다. 오히려 게임 지식이 적은 사람이 막히는 지점이 문서 구조의 약한 곳일 때가 많습니다. 어디서 다시 앞 장으로 돌아갔는지, 어떤 용어를 물어봤는지 적어 두면 고칠 곳이 분명해집니다. 제출 형식이 PDF인지 웹 페이지인지도 이 시기에 정해 두어야 마지막 날 변환 작업으로 시간을 잃지 않습니다.
주간 작업량을 정하는 방법
| 구간 | 주중 | 주말 |
|---|---|---|
| 첫 달 | 플레이와 캡처, 메모 정리 | 역기획서 본문 작성 |
| 둘째 달 | 규칙과 순서도 다듬기 | 창작 기획서 본문과 표 작성 |
| 셋째 달 | 보조 문서 제작, 오탈자 점검 | 편집과 피드백 반영 |
학교나 직장을 병행한다면 주중에는 짧게 끊어도 되는 일을, 주말에는 긴 집중이 필요한 본문 작성을 배치하세요. 주중 작업이 밀려도 주말 본문 작업만 지켜지면 일정은 크게 무너지지 않습니다.
매주 마지막 날에는 그 주에 쓴 분량을 확인하고 다음 주 목표를 한 줄로 적어 두세요. 기획 문서는 진척이 눈에 덜 띄는 작업이라, 기록을 남기지 않으면 몇 주가 지나도 제자리처럼 느껴지기 쉽습니다. 쪽수보다 '오늘 결정한 규칙'이나 '정리한 예외 상황'처럼 결정 단위로 기록하면 진척이 더 분명하게 보입니다.
일정이 밀릴 때 먼저 덜어 낼 것
석 달 일정에서 가장 자주 밀리는 곳은 둘째 달입니다. 이때 창작 기획서의 범위를 줄이는 것이 보조 문서를 빼는 것보다 낫습니다. 시스템 세 개를 엮으려 했다면 하나로 줄이고, 그 하나를 수치와 예외 처리까지 끝까지 써 내는 편이 평가에 유리합니다.
반대로 끝까지 지켜야 하는 것은 편집 기간입니다. 내용이 좋아도 읽는 순서가 정리되지 않은 포트폴리오는 끝까지 읽히기 어렵습니다. 석 달 안에 어떤 직무 방향으로 문서를 잡아야 할지 고민된다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 지금 가진 아이디어와 분석 경험을 바탕으로 문서 구성을 함께 정해 드립니다.
자주 묻는 질문
기획 포트폴리오에 직접 만든 게임이 꼭 있어야 하나요?
필수는 아닙니다. 다만 간단한 프로토타입이나 보드게임 형태로라도 규칙을 검증해 본 흔적이 있으면 문서의 설득력이 높아집니다.
역기획서는 유명한 게임을 골라야 유리한가요?
유명도보다 내가 깊이 이해하고 있는 게임인지가 더 중요합니다. 지원 회사의 장르와 가까운 게임이면 면접에서 이야기를 이어 가기도 쉽습니다.
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