
게임그래픽 작업은 결국 엔진 안에서 완성됩니다. 툴에서 아무리 멋지게 보여도 엔진에 올리면 색이 달라지거나 그림자가 어색해지는 일이 흔합니다. 수업에서는 완성…
먼저 용어부터 정리하면
게임 3D에서 하이폴리는 폴리곤 수가 매우 많은 고해상도 모델을 말합니다. 주름, 근육, 흠집 같은 세밀한 디테일을 담을 수 있지만 게임에서 그대로 쓰기에는 무겁습니다. 그래서 가벼운 로우폴리 모델을 따로 만들고, 하이폴리의 디테일을 노멀맵 같은 텍스처로 구워 입히는 베이킹 과정을 거칩니다.
스컬프팅은 이 하이폴리를 만드는 대표적인 방법 중 하나입니다. 디지털 점토 덩어리를 브러시로 밀고, 당기고, 깎으며 형태를 만듭니다. 하드서피스 모델링은 꼭짓점과 모서리, 면을 하나씩 다루며 정밀한 형태를 만드는 방식입니다. 하드서피스도 최종적으로는 하이폴리 모델을 만들어 베이킹하는 경우가 많아서, 두 용어는 반대말이라기보다 다루는 형태와 접근법의 차이로 이해하는 것이 정확합니다.
하이폴리 스컬프팅은 해부학과 형태 감각의 싸움입니다
스컬프팅은 주로 ZBrush 같은 전용 툴이나 Blender의 스컬프트 기능으로 작업합니다. 큰 덩어리에서 시작해 비례를 잡고, 점점 작은 브러시로 근육과 주름, 피부 질감까지 내려가는 순서가 일반적입니다. 손으로 그림을 그리는 감각과 비슷해서 드로잉 경험이 있는 사람이 빨리 적응하는 편입니다.
이 작업의 핵심은 해부학입니다. 근육이 어디서 시작해 어디에 붙는지, 뼈가 피부 밖으로 드러나는 지점이 어디인지 모르면 형태가 흐물흐물해 보입니다. 생물이나 크리처를 만들 때도 실제 동물의 구조를 참고해야 설득력이 생깁니다. 옷의 주름 역시 중력과 몸의 움직임에 따라 생기는 원리를 알아야 자연스럽습니다.
스컬프팅 결과물은 그 자체로는 폴리곤 흐름이 정돈되어 있지 않습니다. 게임에 쓰려면 리토폴로지라고 부르는 작업으로 깔끔한 로우폴리를 다시 만들어야 합니다. 이 과정까지 할 줄 알아야 실무에서 쓸 수 있는 에셋이 됩니다.
하드서피스 모델링은 구조와 정밀함의 싸움입니다
하드서피스는 Maya, 3ds Max, Blender 같은 범용 3D 툴의 폴리곤 모델링 기능으로 주로 작업하고, 스컬프팅 툴의 하드서피스 기능을 섞어 쓰기도 합니다. 총기, 검, 갑옷, 로봇, 건물 부품처럼 모서리가 분명하고 면이 평평하거나 일정한 곡률을 가진 형태가 대상입니다.
이 작업의 핵심은 구조 이해와 깔끔한 면 처리입니다. 기계라면 부품이 어떻게 맞물리고 움직이는지, 갑옷이라면 판이 어떻게 겹치고 고정되는지를 알아야 디자인에 설득력이 생깁니다. 모서리를 얼마나 둥글게 처리하느냐에 따라 재질감과 크기감이 달라지기 때문에, 작은 모서리 하나에도 신경을 써야 합니다.
하드서피스는 폴리곤 흐름을 처음부터 계획하며 쌓는 경우가 많아, 토폴로지에 대한 이해가 특히 중요합니다. 면이 꼬이거나 불필요한 삼각형이 생기면 매끄럽게 처리했을 때 표면에 자국이 생깁니다.
같은 기준으로 비교한 두 작업 방식
| 기준 | 하이폴리 스컬프팅 | 하드서피스 모델링 |
|---|---|---|
| 주요 대상 | 인체, 얼굴, 크리처, 옷 주름, 바위 | 무기, 갑옷, 기계, 차량, 건물 부품 |
| 작업 방식 | 브러시로 덩어리를 빚고 다듬기 | 면과 모서리를 정밀하게 쌓기 |
| 필요한 기초 | 해부학, 형태 감각, 드로잉 | 구조 이해, 토폴로지, 치수 감각 |
| 자주 쓰는 툴 | 스컬프팅 전용 툴, Blender 스컬프트 | Maya, 3ds Max, Blender 모델링 |
| 이후 작업 | 리토폴로지 후 베이킹 | 로우폴리 정리 후 베이킹 |
실제 게임 캐릭터 하나를 만들 때는 얼굴과 몸은 스컬프팅으로, 갑옷과 무기는 하드서피스로 만드는 식으로 두 방식을 함께 씁니다. 그래서 한쪽을 주력으로 하더라도 다른 쪽의 기본은 알아야 협업과 작업 범위에서 막히지 않습니다.
처음 배울 때 헷갈리는 점과 연습 순서
스컬프팅을 처음 배우면 디테일 브러시부터 쓰고 싶어집니다. 하지만 큰 비례가 틀린 상태에서 주름을 넣으면 고치기가 훨씬 어려워집니다. 낮은 해상도에서 덩어리와 비례를 충분히 잡은 뒤 단계를 올리는 습관이 중요합니다.
하드서피스를 처음 배우면 형태는 만들었는데 매끄럽게 처리하면 모양이 뭉개지는 경험을 자주 합니다. 모서리를 지지하는 선을 어디에 넣어야 하는지, 면을 어떤 방향으로 나눠야 하는지 익히는 데 시간이 필요합니다. 처음에는 손전등이나 칼처럼 단순한 소품으로 연습하고, 점차 부품이 많은 기계로 넘어가는 순서가 좋습니다.
두 방식 모두 레퍼런스 수집이 작업의 절반입니다. 스컬프팅이라면 여러 각도의 인체 사진과 해부학 자료를, 하드서피스라면 실제 기계의 분해도나 부품 사진을 모아 두고 작업하세요. 기억에 의존해 만들면 형태가 단조로워지고, 실제 구조에서 오는 설득력이 빠지기 쉽습니다.
이런 사람은 스컬프팅, 이런 사람은 하드서피스
인체 드로잉을 좋아하고, 생물과 캐릭터의 표정이나 근육을 표현하는 데 흥미가 있는 사람은 하이폴리 스컬프팅이 잘 맞습니다. 기계와 무기의 구조를 살펴보는 것이 즐겁고, 정확한 선과 면을 다듬는 꼼꼼한 작업을 좋아하는 사람은 하드서피스 모델링에서 강점을 보이기 쉽습니다. 캐릭터 모델러를 목표로 한다면 두 방식을 모두 다룰 수 있도록 준비하는 것이 유리합니다.
내가 어느 쪽에 더 맞는지는 짧게라도 두 방식을 모두 해 보면 금방 드러납니다. 지금까지 만든 3D 작업이나 그림을 기준으로 어떤 방향을 주력으로 삼을지 고민된다면 SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에서 작업 성향에 맞는 연습 순서를 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
스컬프팅만 잘해도 게임 회사에 갈 수 있나요?
게임 에셋은 로우폴리, UV, 베이킹, 텍스처까지 이어져야 쓸 수 있어 스컬프팅만으로는 부족한 경우가 많습니다. 전체 제작 과정을 한 번 이상 완주해 보는 것이 좋습니다.
하드서피스 모델러는 배경 쪽으로도 갈 수 있나요?
건물, 소품, 차량 같은 배경 에셋에도 하드서피스 기술이 많이 쓰여 배경 모델러로 진로를 넓히기 좋습니다.
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