
처음 3D 툴을 켜면 메뉴가 너무 많아 막막합니다. 수업에서는 모든 기능을 외우게 하지 않고, 작은 소품 하나를 끝까지 완성하면서 꼭 필요한 기능부터 손에 익…
캐릭터 모델러는 움직임까지 계산해 형태를 만듭니다
캐릭터 모델러는 원화를 받아 인물과 몬스터를 3D로 만듭니다. 기본 형태를 잡고, 스컬프팅으로 근육과 옷 주름 같은 디테일을 더한 뒤, 게임에서 쓸 로우폴리 모델과 텍스처를 완성합니다. 캐릭터는 카메라가 가까이 다가가는 일이 많아서 얼굴과 손, 장비의 디테일이 특히 중요합니다.
캐릭터 모델링에서 빼놓을 수 없는 것이 토폴로지입니다. 토폴로지는 모델 표면의 면이 어떻게 이어져 있는지를 말하는데, 팔꿈치와 무릎, 입가처럼 많이 움직이는 부위는 면이 자연스럽게 접히도록 흐름을 설계해야 합니다. 이 부분이 잘못되면 애니메이션을 붙였을 때 관절이 찌그러지거나 옷이 뚫려 보입니다.
원화와의 일치도도 중요한 평가 기준입니다. 원화의 인상과 비율, 색감을 3D로 옮겼을 때 '같은 캐릭터'로 보여야 합니다. 그래서 원화를 해석하는 눈과 해부학 지식이 기술만큼 중요하게 평가됩니다.
배경 모델러는 넓은 공간을 효율적으로 짓습니다
배경 모델러는 마을, 성, 던전, 숲 같은 공간을 3D로 만듭니다. 건물 하나를 통째로 만들기보다 벽, 기둥, 창문, 계단을 조각처럼 나눠 만든 뒤 조립하는 모듈 방식을 많이 씁니다. 같은 조각을 반복해서 쓰더라도 단조롭지 않게 배치를 다양하게 하는 것이 실력입니다.
배경은 화면 대부분을 차지하기 때문에 최적화가 특히 중요합니다. 반복되는 바닥과 벽에는 이어 붙여도 경계가 보이지 않는 타일링 텍스처를 쓰고, 멀리 보이는 물체는 면 수를 줄인 버전을 따로 만들기도 합니다. 정해진 성능 안에서 최대한 풍성한 공간을 만드는 것이 목표입니다.
배경 모델러는 게임 엔진 안에서 공간을 배치하고 조명과 함께 확인하는 일도 많이 합니다. 그래서 엔진 사용 능력과 공간 구성 감각, 건축 구조에 대한 이해가 함께 요구됩니다. 레벨 디자이너와 협업하며 플레이어가 길을 잃지 않는 공간을 만드는 것도 중요한 역할입니다.
다섯 가지 기준으로 비교하면
| 기준 | 3D 캐릭터 모델러 | 3D 배경 모델러 |
|---|---|---|
| 주요 대상 | 인물, 몬스터, 장비 | 건물, 지형, 소품, 자연물 |
| 기술 핵심 | 해부학, 토폴로지, 스컬프팅 | 모듈 구성, 타일링 텍스처, 최적화 |
| 엔진 활용 | 모델 확인과 셰이더 점검 중심 | 공간 배치, 조명, 레벨 구성까지 |
| 자주 쓰는 도구 | 3ds Max·마야, ZBrush, 텍스처 툴 | 3ds Max·마야, 텍스처 툴, 게임 엔진 |
| 함께 일하는 사람 | 원화가, 리거, 애니메이터 | 배경 원화가, 레벨 디자이너, 라이팅 담당 |
두 직무 모두 원화를 3D로 옮긴다는 출발점은 같지만, 결과물을 평가받는 방식이 다릅니다. 캐릭터는 한 모델의 완성도와 디테일로, 배경은 공간 전체의 분위기와 효율로 평가받는 경우가 많습니다.
포트폴리오에서 반드시 보여 줘야 할 것
캐릭터 모델러 포트폴리오에는 완성 렌더 이미지와 함께 와이어프레임, 텍스처 맵, 정면·측면·후면 뷰가 들어가야 합니다. 원화와 3D 결과물을 나란히 놓아 해석 능력을 보여 주는 것도 좋습니다. 가능하다면 간단한 포즈를 잡은 이미지를 넣어 관절 부위의 토폴로지가 잘 작동한다는 것을 보여 주면 설득력이 커집니다.
배경 모델러 포트폴리오는 엔진 안에서 완성한 공간 장면이 중심입니다. 여기에 모듈 조각 목록, 타일링 텍스처, 소품 세트를 따로 정리해 '어떻게 이 공간을 만들었는지'를 보여 줘야 합니다. 같은 모듈로 다른 형태의 건물을 조립해 보여 주면 재사용 설계 능력이 드러납니다.
공통으로 피해야 할 것은 렌더 이미지만 예쁘게 뽑고 기술 정보를 빼는 것입니다. 평가자는 결과물이 실제 게임에 들어갈 수 있는지를 확인하고 싶어 합니다. 면 수와 텍스처 해상도를 함께 적어 두면 그 판단을 도울 수 있습니다.
고르기 전에 해 볼 수 있는 작은 실험
캐릭터와 배경 중 무엇이 맞는지 모르겠다면 같은 세계관으로 작은 과제를 두 개 해 보세요. 하나는 단순한 체형의 캐릭터 상반신, 다른 하나는 벽과 문, 기둥 모듈로 만든 작은 방입니다. 둘 다 완성도보다 과정에서 느낀 흥미를 기준으로 비교하면 됩니다.
얼굴의 미묘한 비율을 맞추느라 시간 가는 줄 몰랐다면 캐릭터 쪽, 조각을 조립해 공간이 완성되는 순간이 즐거웠다면 배경 쪽 성향이 강하다고 볼 수 있습니다. 직접 해 본 경험은 인터넷의 수요 이야기보다 훨씬 정확한 판단 근거가 됩니다.
실험을 할 때는 기술 규칙도 하나씩 정해 두면 좋습니다. 캐릭터는 면 수 상한을, 방은 모듈 크기의 기준 단위를 미리 정하고 지켜 보는 것입니다. 이런 제약 속에서 작업해 보면 실무에서 어떤 고민을 하게 되는지 미리 체험할 수 있고, 그 고민이 즐거운지 답답한지도 알 수 있습니다.
이런 사람은 캐릭터 모델러, 이런 사람은 배경 모델러
인체와 해부학에 관심이 많고, 한 대상을 오래 붙잡고 디테일을 다듬는 끈기가 있다면 캐릭터 모델러가 잘 맞습니다. 건축물과 풍경에 눈이 가고, 효율적인 구조를 설계하거나 엔진에서 공간을 꾸미는 것이 즐겁다면 배경 모델러가 어울립니다.
어느 쪽이든 와이어프레임까지 깔끔한 작품 하나가 포트폴리오의 중심이 됩니다. 지금 작업물이 어느 직무에 더 가까운지, 무엇을 먼저 보강해야 할지 판단이 어렵다면 SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링·배경모델링 과정 상담에서 작품을 기준으로 주력 직무와 작업 순서를 함께 정해 드립니다.
자주 묻는 질문
캐릭터 모델러가 배경 작업을 하기도 하나요?
회사와 프로젝트 규모에 따라 소품이나 장비 작업을 함께 맡기도 합니다. 작은 팀일수록 한 사람이 캐릭터와 배경을 오가는 경우가 많습니다.
배경 모델러는 그림을 잘 그려야 하나요?
원화 수준의 그림 실력은 필요하지 않지만 원근과 구조, 색감을 보는 눈은 중요합니다. 간단한 스케치로 공간 아이디어를 정리할 수 있으면 도움이 됩니다.
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