
게임 한 편은 기획, 그래픽, 프로그래밍 세 분야가 함께 만들어 냅니다. 게임학원을 처음 알아볼 때 가장 먼저 정해야 할 것은 이 중 어느 자리에서 일하고 싶…
실기 방식은 학교와 전형마다 크게 다르다
게임 관련 학과의 실기는 시험장에서 직접 그리거나 쓰는 현장 실기, 미리 만든 작품을 내는 포트폴리오 심사, 그리고 둘을 함께 보는 방식으로 나뉩니다. 같은 학교라도 수시와 정시, 학과 내 전공에 따라 방식이 다를 수 있습니다.
포트폴리오를 받는 경우에도 형식이 구체적으로 정해져 있는 경우가 많습니다. 예를 들어 청강문화산업대학교의 게임 관련 전공심화과정(전문대 졸업자 대상) 전형안내는 포트폴리오를 게임기획, 게임그래픽, 게임프로그래밍, 게임QA&비즈니스 유형 가운데 하나로 내게 하고, 파일 형식과 용량, 파일 이름 붙이는 법까지 정해 두었습니다. 신입학 전형은 요강이 따로 있지만 형식이 정해져 있는 점은 비슷한 경우가 많습니다. 형식을 어기면 내용과 관계없이 불리해질 수 있으니 요강의 제출 조건부터 표시해 두는 것이 좋습니다.
모집요강은 해마다 바뀔 수 있습니다. 선배의 합격 후기나 지난해 자료는 참고만 하고, 대입정보포털 '어디가'나 학교 입학처에서 지원하려는 학년도의 요강을 직접 확인해야 합니다.
그래픽 계열 실기에서 평가자가 먼저 보는 것
그래픽 계열 실기는 주제를 주고 제한 시간 안에 장면이나 캐릭터를 그리게 하는 형태가 많이 쓰입니다. 이때 평가자는 먼저 기초가 안정적인지를 봅니다. 인체 비례가 어색하지 않은지, 원근이 맞는지, 빛의 방향에 따라 명암이 일관된지가 첫인상을 좌우합니다.
- 기초 표현: 형태, 비례, 원근, 명암이 흔들리지 않는가
- 주제 해석: 제시어를 자기 방식으로 풀었고, 그 의도가 화면에서 읽히는가
- 화면 구성: 시선이 가야 할 곳이 분명하고 주인공과 배경의 관계가 정리되었는가
- 완성도: 제한 시간 안에 화면 전체를 마무리했는가
흔한 실수는 한 부분만 정성껏 그리고 나머지를 비워 두는 것입니다. 얼굴은 잘 그렸는데 손과 배경이 미완성이면 시간 관리 능력이 부족해 보입니다. 처음 몇 분 안에 전체 구도를 잡고, 중간 점검을 하며 고르게 진행하는 연습이 필요합니다.
주제 해석에서도 차이가 크게 납니다. 같은 제시어를 받아도 대부분의 수험생이 떠올리는 장면은 비슷합니다. 가장 먼저 떠오른 장면을 한 번 비틀어, 시점이나 시간, 등장인물의 관계를 바꿔 보는 연습을 해 두면 답안이 눈에 띄게 됩니다. 다만 너무 엉뚱해서 제시어와의 연결이 보이지 않으면 오히려 감점될 수 있으니, 주제가 화면 안에서 분명히 읽히는지 마지막에 점검해야 합니다.
기획 계열은 아이디어보다 설명하는 힘을 본다
기획 계열은 주제에 맞춰 게임 아이디어를 쓰거나, 기존 게임을 분석하거나, 간단한 기획서를 작성하게 하는 형태가 쓰입니다. 포트폴리오로 기획서를 받는 학교도 있습니다. 평가의 중심은 아이디어의 신선함만이 아니라, 그 아이디어가 왜 재미있는지를 다른 사람이 이해하도록 설명하는 능력입니다.
좋은 기획 답안은 핵심 재미를 한 문장으로 먼저 밝히고, 그 재미를 만드는 규칙과 플레이 흐름을 순서대로 보여 줍니다. 반대로 세계관 설정만 길게 쓰고 실제로 플레이어가 무엇을 하는지가 빠지면 좋은 평가를 받기 어렵습니다. 그림 실력은 필요하지 않지만, 간단한 화면 배치도나 흐름도를 그려 설명을 돕는 것은 도움이 됩니다. 평소에 좋아하는 게임 하나를 골라 '이 게임의 핵심 재미는 무엇이고, 그 재미를 만드는 규칙은 무엇인가'를 한 쪽으로 정리하는 연습을 꾸준히 하면 실기에서도 구조가 잡힌 답안을 쓰기 쉬워집니다.
프로그래밍 계열은 정답보다 풀이 과정
프로그래밍 계열은 학교에 따라 현장 실기 없이 서류와 면접으로 보거나, 직접 만든 게임이나 코드 포트폴리오를 받기도 합니다. 어떤 형식이든 평가자가 궁금해하는 것은 문제를 어떻게 나누고 해결했는지입니다.
포트폴리오에 작은 게임을 넣는다면, 완성도보다 직접 구현한 부분과 막혔던 문제를 어떻게 풀었는지를 설명하는 자료가 중요합니다. 면접에서 그 코드를 설명하게 하는 경우가 많아, 직접 이해하지 못한 코드를 넣으면 오히려 불리해집니다. 고등학생 수준에서 대단한 기술을 기대하기보다는, 조건문과 반복문으로 간단한 규칙을 구현하고 그 과정을 차분히 설명할 수 있는지를 보는 경우가 많습니다. 작품 설명 자료에 '처음 계획, 막힌 지점, 해결 방법, 다음에 고칠 점'을 짧게 정리해 두면 면접에서도 그대로 활용할 수 있습니다.
실기 준비를 시작하는 순서
- 지원 후보 학교 서너 곳의 최신 모집요강에서 실기 형식과 제출 조건 정리하기
- 공통으로 필요한 기초(그래픽은 드로잉, 기획은 글쓰기, 프로그래밍은 언어 기초)부터 다지기
- 학교별 실기 유형에 맞춰 시간을 재는 실전 연습으로 넘어가기
- 연습 결과를 다른 사람에게 보여 주고 주제 해석과 완성도에 대한 피드백 받기
- 포트폴리오가 필요한 학교라면 요강의 형식에 맞춰 작품을 골라 정리하기
기초 단계를 건너뛰고 바로 실전 연습만 반복하면, 같은 실수가 굳어 시간이 갈수록 고치기 어려워집니다. 반대로 기초만 계속하면 시험장의 시간 압박에 적응하지 못합니다. 두 단계의 비중을 지금 실력에 맞춰 조절하는 것이 핵심입니다.
내 그림이나 기획서가 목표 학교 실기 기준에서 어느 정도인지 혼자 판단하기는 어렵습니다. 최근 작업물을 바탕으로 기초와 실전 연습의 비율을 정하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 입시 과정 상담에서 학교별 실기 유형에 맞춘 준비 계획을 함께 세워 보세요.
자주 묻는 질문
실기 시험에 디지털 도구를 쓸 수 있나요?
학교와 전형에 따라 종이와 채색 도구만 허용하거나, 디지털 실기를 따로 운영하기도 합니다. 준비물과 사용 도구는 모집요강의 실기 안내에서 확인하세요.
실기 준비는 언제부터 시작하면 좋을까요?
기초가 어느 정도인지에 따라 다릅니다. 기초가 약하다면 실전 연습 전에 기초를 다질 기간을 충분히 잡는 편이 안전합니다.
팬아트를 포트폴리오에 넣어도 되나요?
학교마다 기준이 다르지만, 대체로 직접 디자인한 작품이 중심이 되는 편이 좋습니다. 창작 작품 제출을 요구하는 요강도 있으니 확인이 필요합니다.
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