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3D 과제 전형에서 보는 것

3D 과제 전형에서 회사가 보는 것은 완성 이미지의 화려함보다 "주어진 조건 안에서 실무에 쓸 수 있는 에셋을 만드는가"입니다. 원화를 얼마나 정확히 해석했는지, 폴리곤과 텍스처 예산을 지켰는지, 구조가 깔끔한지가 평가의 중심입니다. 여기에 마감 시간 안에 결과물을 정리해 내는 능력까지 함께 봅니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
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과제 안내문에 이미 평가 기준이 들어 있습니다

3D 과제는 보통 원화 한 장이나 몇 장의 레퍼런스와 함께 조건이 주어집니다. 폴리곤 수 상한, 텍스처 해상도와 장수, 사용할 툴, 제출 형식과 마감 시간 같은 항목입니다. 이 조건 하나하나가 그대로 평가 기준이라고 생각하면 됩니다.

과제를 받으면 작업을 시작하기 전에 조건을 따로 메모해 두는 습관이 필요합니다. 많은 지원자가 결과물은 좋은데 텍스처를 한 장 더 쓰거나, 요청하지 않은 형식으로 제출해 점수를 잃습니다. 조건이 모호하면 안내된 연락처로 짧게 문의하는 것도 실무 태도로 좋게 보일 수 있습니다.

마감 시간도 꼭 역산해 둡니다. 모델링, UV, 텍스처, 렌더와 정리 단계에 대략 시간을 나누고, 정리 단계에는 생각보다 넉넉하게 시간을 남겨 두는 편이 안전합니다. 마지막 몇 시간을 렌더 오류로 날리는 경우가 의외로 많습니다.

원화 해석: 실루엣과 비율이 먼저 맞아야 합니다

평가자가 제출물을 열면 원화와 나란히 놓고 비교합니다. 이때 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 디테일이 아니라 전체 실루엣과 비율입니다. 머리 크기, 어깨 폭, 무기 길이 같은 큰 비율이 원화와 다르면 디테일을 아무리 잘 넣어도 다른 캐릭터처럼 보입니다.

원화가 정면 한 장뿐이라면 보이지 않는 옆면과 뒷면은 내가 설계해야 합니다. 이 부분을 어떻게 해석했는지가 디자인 이해력으로 평가됩니다. 원화의 재질과 스타일에서 벗어나지 않으면서 자연스럽게 이어지게 만드는 것이 목표입니다. 해석이 필요했던 부분은 제출 시트에 한 줄로 메모해 두면 의도가 전달됩니다.

보이지 않는 곳에서 점수가 갈립니다: 와이어프레임과 UV

게임 에셋은 화면에 보이는 모습만큼 내부 구조가 중요합니다. 평가자는 와이어프레임(면을 이루는 선만 보이게 한 화면)을 열어 폴리곤이 어디에 쓰였는지 확인합니다. 실루엣에 영향을 주는 곳과 관절처럼 움직이는 곳에 면이 배치되어 있는지, 평평한 곳에 면을 낭비하지 않았는지를 봅니다.

  • 폴리곤 예산: 상한 안에 들어오면서 실루엣을 잘 살렸는가
  • 토폴로지: 변형될 관절 부위에 면의 흐름이 자연스러운가
  • UV: 늘어짐 없이 펴졌고 공간을 효율적으로 썼는가
  • 텍스처: 재질 구분이 분명하고 해상도 조건을 지켰는가
  • 파일 정리: 오브젝트 이름, 피벗, 스케일이 정돈되었는가

UV(3D 표면을 평면으로 펼친 좌표)는 텍스처 품질과 바로 연결됩니다. 얼굴처럼 중요한 부위에 더 많은 공간을 주고, 보이지 않는 안쪽은 작게 배치하는 판단이 보이면 좋은 평가를 받습니다. 대칭 부위를 겹쳐 공간을 아낀 경우에도 그 이유가 화면에서 읽히도록 정리합니다.

직무에 따라 강조점이 달라집니다

같은 3D 과제라도 지원 직무에 따라 보는 지점이 조금씩 다릅니다. 캐릭터 모델러 과제는 인체 구조와 얼굴, 의상 주름 표현, 그리고 나중에 움직일 것을 고려한 토폴로지가 중요합니다. 배경 모델러 과제는 모듈(반복해서 이어 붙일 수 있는 조각) 설계와 타일링 텍스처, 공간의 스케일 감각을 많이 봅니다.

애니메이터나 이펙트 직무라면 모델링보다 움직임이나 연출이 과제의 중심이 됩니다. 애니메이터는 타이밍과 무게감, 동작의 읽힘을 보고, 이펙트 아티스트는 엔진 안에서 효과가 의도대로 보이는지와 가벼운 구조로 만들었는지를 봅니다. 어떤 직무든 공통점은 "실제 게임에 넣을 수 있는가"라는 질문입니다.

회사의 게임 스타일도 기준이 됩니다. 손으로 그린 듯한 텍스처를 쓰는 카툰풍 게임과 물리 기반 재질을 쓰는 실사풍 게임은 요구하는 텍스처 작업 방식이 다릅니다. 지원 회사가 서비스 중인 게임 화면을 미리 살펴보고, 과제 결과물이 그 화면 안에 자연스럽게 섞일지 상상해 보는 것만으로도 방향이 분명해집니다.

과제에서 자주 감점되는 실수와 고치는 법

첫째, 디테일부터 파고드는 경우입니다. 처음부터 얼굴이나 장식을 세밀하게 만들다 보면 전체 비율이 틀린 것을 늦게 발견합니다. 큰 덩어리로 실루엣을 먼저 맞추고, 원화와 겹쳐 확인한 뒤 세부로 내려가는 순서를 지키면 수정 시간이 크게 줄어듭니다.

둘째, 하이폴리곤 조각에 시간을 너무 많이 쓰는 경우입니다. 조각 단계가 재미있어서 시간을 쏟다 보면 리토폴로지와 텍스처가 급하게 마무리됩니다. 과제는 최종 에셋으로 평가되므로, 각 단계에 쓸 시간 상한을 미리 정하고 넘으면 다음 단계로 넘어갑니다.

셋째, 파일 상태가 정리되지 않은 경우입니다. 이름 없는 오브젝트, 엉뚱한 곳에 있는 피벗, 지우지 않은 보조 오브젝트는 실무 습관을 보여 주는 단서가 됩니다. 제출 전에 파일을 새로 열어 아웃라이너를 훑고, 스케일과 방향이 엔진 기준과 맞는지 확인합니다.

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제출 화면은 평가자가 비교하기 쉽게 구성합니다

제출 이미지는 평가자가 필요한 정보를 한 번에 찾을 수 있게 만듭니다. 원화와 결과물을 같은 각도로 나란히 두고, 정면·측면·후면 렌더, 와이어프레임, UV 레이아웃, 텍스처 맵을 차례로 보여 줍니다. 폴리곤 수와 텍스처 해상도는 화면 한쪽에 작게 표기하면 됩니다.

렌더 조명은 결과물을 과하게 꾸미기보다 형태와 재질을 정확히 보여 주는 쪽이 좋습니다. 강한 조명이나 후보정으로 텍스처를 덮으면 실제 게임 화면과 다른 모습을 보여 주는 셈이 됩니다. 가능하면 엔진에 올린 화면도 한 장 넣어 실제 환경에서 어떻게 보이는지 확인시켜 줍니다.

과제 뒤에 이어지는 면접에서는 "왜 이 부위에 면을 더 썼나요?", "예산이 절반이라면 어디를 줄이겠어요?" 같은 질문이 나올 수 있습니다. 작업하면서 내린 판단을 짧게 기록해 두면 답변 준비가 훨씬 쉬워집니다. 과제 조건에 맞춰 작업 순서와 시간 배분을 미리 연습해 보고 싶다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에서 지금 실력에 맞는 연습 과제부터 정해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

과제에서 지정 툴과 다른 프로그램을 써도 되나요?

지정 툴이 있다면 그대로 따르는 것이 원칙입니다. 보조 툴을 썼다면 최종 파일이 요구 형식과 맞는지 확인하고 사용 툴을 함께 적습니다.

과제 결과물을 내 포트폴리오에 넣어도 되나요?

원화와 과제 내용은 회사 자산인 경우가 많습니다. 공개 전에 안내문에 비공개 조건이 있는지 확인하고, 애매하면 회사에 문의하는 것이 안전합니다.

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