010-2135-9730무료 상담
실수·체크리스트

3D 모델 제출 전 확인할 기술 항목

3D 모델을 제출하기 전에는 보기 좋은 렌더 이미지보다 '엔진에 바로 넣어 쓸 수 있는 파일인지'를 먼저 확인해야 합니다. 스케일과 피벗, 노멀 방향, 폴리곤 수, UV와 텍스처, 이름 정리가 대표적인 점검 항목입니다. 이 부분이 틀리면 모양이 아무리 좋아도 실무자는 바로 문제를 알아봅니다. 과제 제출이든 포트폴리오든, 아래 순서대로 한 번씩 확인하는 습관을 들이세요.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
게임그래픽 과정
이 글과 연결된 과정게임그래픽 과정 알아보기

2D 그림을 그리던 분이 게임그래픽으로 넘어오면 형태와 빛을 보는 감각 덕분에 빠르게 적응하는 편입니다. 반대로 그림을 전혀 그려 보지 않은 분도 3D는 툴을…

크기와 기준점: 엔진에 넣었을 때 제자리에 서 있는가

모델링 프로그램에서는 그럴듯해 보여도 게임 엔진에 불러오면 크기가 터무니없이 크거나 작은 경우가 있습니다. 프로그램마다 기본 단위 설정이 다르기 때문입니다. 작업을 시작할 때 단위를 정해 두고, 사람 캐릭터나 문 같은 기준 물체를 옆에 두어 크기를 비교하는 것이 기본입니다.

피벗도 함께 확인합니다. 피벗은 물체를 움직이고 돌릴 때 기준이 되는 점입니다. 캐릭터라면 보통 발바닥 사이 바닥에, 문이라면 경첩 쪽에 두어야 엔진에서 배치하거나 회전시킬 때 자연스럽습니다. 피벗이 물체 한가운데 떠 있으면 바닥에 놓을 때마다 위치를 다시 맞춰야 합니다.

마지막으로 이동, 회전, 크기 값을 초기화했는지 봅니다. 작업 중 크기를 키우거나 돌린 값이 남아 있으면 엔진에서 예상하지 못한 방향으로 돌아가 있거나 크기가 어긋날 수 있습니다. 내보내기 전에 변형 값을 정리하고 작업 기록을 지워 파일을 가볍게 만드세요.

형태의 기술 상태: 노멀, 겹친 점, 구멍 확인

노멀은 면이 바라보는 방향입니다. 면이 뒤집혀 있으면 엔진에서 그 면이 투명하게 보이거나 빛이 이상하게 들어옵니다. 모델링 프로그램의 노멀 표시 기능을 켜고 모든 면이 바깥을 향하는지 확인하세요.

  • 같은 위치에 겹쳐 있는 점(버텍스)이 남아 있지 않은가
  • 보이지 않는 곳에 떠 있는 작은 면이나 점이 없는가
  • 면에 구멍이 뚫려 있거나 서로 붙지 않은 틈이 없는가
  • 한 선에 세 개 이상의 면이 붙는 비정상 구조가 없는가
  • 의도하지 않은 각진 면과 부드러운 면이 섞여 있지 않은가

이런 문제는 대부분 프로그램의 정리 기능이나 검사 기능으로 찾을 수 있습니다. 다만 자동 정리는 의도한 구조까지 바꿀 수 있으니, 실행 전에 따로 저장해 두고 결과를 눈으로 확인합니다.

폴리곤 수와 면 흐름: 숫자와 이유를 함께 보여 주기

게임용 모델은 플랫폼과 용도에 따라 쓸 수 있는 폴리곤 수가 정해집니다. 모바일 게임의 배경 소품과 콘솔 게임의 주인공 캐릭터는 기준이 전혀 다릅니다. 과제에 기준이 있다면 그 안에 맞추고, 기준이 없다면 어떤 플랫폼을 가정했는지 스스로 정해 두는 것이 좋습니다.

엔진은 사각형 면을 결국 삼각형으로 나눠 계산하기 때문에, 폴리곤 수는 삼각형 기준으로 표기하는 경우가 많습니다. 제출 자료에 삼각형 수를 적고, 와이어프레임 이미지를 함께 넣으세요. 와이어프레임은 면의 흐름을 보여 주는 선 그림입니다. 실루엣에 영향을 주지 않는 곳에 면이 몰려 있거나, 관절처럼 꺾이는 부위에 면이 부족하면 실무자는 바로 알아봅니다.

UV와 텍스처: 펼친 상태와 파일 이름까지 확인

UV는 3D 표면을 평평하게 펼친 전개도입니다. UV가 서로 겹치거나 지나치게 늘어나 있으면 텍스처가 번지거나 무늬가 찌그러져 보입니다. 체크 무늬 텍스처를 입혀 보면 늘어난 곳과 크기가 다른 곳이 한눈에 드러납니다.

확인 항목보는 방법
UV 겹침같은 무늬를 일부러 공유하는 곳 외에는 겹치지 않는지 확인
밀도 차이체크 무늬 크기가 부위마다 비슷한지 확인
여백UV 조각 사이에 번짐을 막을 간격이 있는지 확인
텍스처 크기용도에 맞는 해상도인지, 가로세로가 규칙에 맞는지 확인
맵 구성색, 노멀, 거칠기 등 필요한 맵이 모두 연결되는지 확인

노멀맵을 구웠다면 엔진이나 뷰어에서 표면이 울퉁불퉁하게 깨지지 않는지도 봅니다. 고해상도 모델과 저해상도 모델의 형태 차이가 큰 곳에서 자주 문제가 생깁니다. 이럴 때는 베이크 범위를 조정하거나 저해상도 모델의 형태를 조금 더 가깝게 다듬어 다시 굽습니다. 텍스처는 화면용 이미지로 보이는 것과 엔진 안에서 조명을 받았을 때가 다를 수 있으니, 밝은 곳과 어두운 곳 양쪽에서 확인합니다.

이름과 폴더 정리: 다른 사람이 열어도 알 수 있게

실무에서는 내가 만든 파일을 다른 사람이 열어 씁니다. 오브젝트 이름이 '박스 01', '구 03'처럼 기본값 그대로이거나, 머티리얼이 수십 개로 흩어져 있으면 다음 작업자가 고생합니다. 이름 규칙을 정해 오브젝트, 머티리얼, 텍스처 파일 이름이 서로 연결되게 만드세요.

제출 폴더도 정리합니다. 원본 작업 파일, 엔진용으로 내보낸 파일, 텍스처, 렌더 이미지를 폴더별로 나누고, 쓰지 않는 예전 버전은 빼세요. 내보낸 파일을 새 빈 프로젝트에 불러와 텍스처가 제대로 연결되는지 확인하면 경로 문제를 미리 잡을 수 있습니다. 텍스처 경로가 내 컴퓨터의 특정 폴더에 묶여 있으면 다른 사람 컴퓨터에서는 회색 모델로 보입니다.

이름과 연락처만 남기면 담당 멘토가 연락드립니다상담 가능 시간 평일·주말 · 전화 010-2135-9730

제출용 이미지는 기술 상태까지 보여 주게 구성

포트폴리오나 과제 제출용 이미지는 멋진 각도의 렌더 한 장으로 끝내지 않습니다. 정면, 측면, 후면 렌더와 와이어프레임, 텍스처 시트, 삼각형 수를 함께 보여 주면 보는 사람이 기술 상태를 바로 판단할 수 있습니다. 가능하면 게임 엔진 안에서 찍은 화면을 넣어 실제로 쓰일 때의 모습도 보여 주세요.

이 항목들을 처음부터 혼자 점검하기는 쉽지 않습니다. 특히 어느 정도 폴리곤 수와 텍스처 크기가 적당한지는 실무 기준을 알아야 판단할 수 있습니다. 지금 만든 모델의 기술 상태를 확인받고 싶다면 SBS아카데미게임학원 3D 게임그래픽 과정 상담에서 작업 파일을 함께 보며 고칠 순서를 정해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

하이폴리 조각 모델만 제출해도 되나요?

게임 회사 지원이라면 엔진에서 쓸 수 있는 로우폴리 모델과 텍스처까지 보여 주는 편이 좋습니다. 조각 실력과 함께 실제 게임용으로 정리하는 능력을 보기 때문입니다.

내보내기 파일 형식은 무엇을 써야 하나요?

과제나 회사가 정한 형식이 우선입니다. 따로 정하지 않았다면 엔진에서 널리 불러오는 형식으로 내보내고, 원본 작업 파일도 함께 보관해 두세요.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

가까운 캠퍼스에서 게임그래픽 알아보기

사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.

함께 읽으면 좋은 글

Free consulting

게임그래픽, 내 상황에서는 어떻게 시작할까요?

글에서 다룬 내용을 내 실력과 목표에 맞춰 담당 멘토가 구체적으로 정리해 드립니다.

  1. 상담 신청서 접수
  2. 담당 멘토가 연락드림
  3. 방문 또는 전화로 진로·과정 상담
전화로 바로 상담010-2135-9730
전화 상담상담 신청