
그래픽 직무 면접에서는 "이 작품을 만드는 데 무엇을 신경 썼는가"를 꼭 묻습니다. 예쁘게 만드는 것보다 게임 안에서 잘 보이고 가볍게 돌아가도록 만드는 것이…
폴리곤 흐름이란 무엇인가
3D 모델은 점(버텍스), 선(엣지), 면(폴리곤)으로 이루어져 있습니다. 같은 모양의 모델이라도 면을 어떻게 나누고 선을 어느 방향으로 이었는지에 따라 내부 구조가 완전히 달라집니다. 이 내부 구조의 방향과 배치를 폴리곤 흐름, 또는 토폴로지라고 합니다.
쉽게 비유하면 옷감의 결이나 근육의 결과 비슷합니다. 겉모습은 똑같은 셔츠라도 천의 결이 어떻게 놓였는지에 따라 팔을 굽힐 때 주름이 다르게 잡힙니다. 3D 모델도 선이 형태와 움직임의 방향을 따라 놓여 있어야 구부리거나 매끄럽게 만들 때 자연스럽게 반응합니다. 와이어프레임 화면으로 잘 만든 모델을 보면 선들이 눈과 입 주변을 동그랗게 감싸고, 팔과 다리를 따라 고리처럼 이어지는 것을 볼 수 있습니다.
처음 배우는 사람은 겉모양만 맞으면 된다고 생각하기 쉽습니다. 렌더링한 정지 화면에서는 흐름이 엉망이어도 티가 잘 나지 않기 때문입니다. 하지만 모델이 움직이거나, 매끄럽게 다듬거나, 다른 사람이 이어 작업하는 순간 문제가 드러납니다.
흐름이 나쁘면 생기는 문제
- 변형 문제: 팔꿈치나 무릎을 굽힐 때 면이 찌그러지거나 안쪽으로 파고듭니다.
- 스무딩 문제: 모델을 매끄럽게 만드는 기능을 적용하면 표면이 울퉁불퉁하게 일그러집니다.
- UV 문제: 표면을 펼쳐 텍스처를 입힐 때 면이 비틀려 무늬가 늘어나거나 뭉칩니다.
- 수정 문제: 엣지 루프가 끊겨 있어 한 줄을 선택하고 옮기는 기본 수정이 어렵습니다.
이 중 실무에서 가장 크게 체감되는 것은 변형 문제입니다. 캐릭터 모델은 리깅을 거쳐 애니메이터에게 넘어가는데, 관절 주변 흐름이 나쁘면 애니메이터가 아무리 잘 움직여도 화면 속 몸이 이상하게 꺾입니다. 결국 모델러가 다시 고쳐야 하므로 작업 일정 전체가 늦어집니다. 리깅이 끝난 뒤에 흐름을 고치면 뼈대와 가중치 작업까지 다시 해야 하는 경우도 있어서, 처음 모델링 단계에서 흐름을 잡아 두는 것이 가장 비용이 적게 듭니다.
사각형 면과 엣지 루프가 기본인 이유
폴리곤 흐름의 첫 번째 원칙은 사각형 면을 중심으로 만드는 것입니다. 사각형 면이 이어지면 선을 따라 한 바퀴를 도는 고리, 즉 엣지 루프를 쉽게 만들 수 있습니다. 엣지 루프가 있으면 팔 둘레에 선을 한 줄 더 넣거나, 한 줄을 통째로 선택해 옮기는 수정이 간단해집니다. 매끄럽게 만드는 기능도 사각형 면에서 가장 고르게 작동합니다.
삼각형 면이나 다섯 개 이상의 변을 가진 면이 금지된 것은 아닙니다. 다만 이런 면은 엣지 루프를 끊고, 매끄럽게 만들 때 주름을 만들기 쉽습니다. 그래서 작업 중에는 사각형을 유지하고, 꼭 필요한 곳에만 다른 면을 둡니다. 게임 엔진은 결국 모든 면을 삼각형으로 바꿔 처리하지만, 작업 단계의 흐름을 사각형으로 정리해 두는 것은 사람이 다루기 편하게 하기 위해서입니다.
선이 세 개나 다섯 개 모이는 점을 폴(pole)이라고 부릅니다. 흐름의 방향을 바꾸려면 폴이 꼭 필요하지만, 많이 굽혀지는 관절 한가운데 있으면 변형이 어색해집니다. 폴은 움직임이 적은 평평한 곳으로 옮겨 두는 것이 요령입니다.
캐릭터 모델에서 흐름을 잡는 기본 위치
얼굴에서는 눈과 입 주변을 동그랗게 감싸는 루프가 가장 중요합니다. 실제 사람의 눈과 입 주변 근육도 고리 모양이라, 루프가 있어야 눈을 감거나 입을 벌리는 표정을 자연스럽게 만들 수 있습니다. 코 옆에서 입꼬리로 내려오는 선도 웃는 표정의 주름을 만드는 데 쓰입니다.
몸에서는 어깨, 팔꿈치, 손목, 무릎처럼 굽혀지는 곳에 루프를 조금 더 촘촘하게 둡니다. 굽혀지는 쪽은 면이 압축되고 반대쪽은 늘어나기 때문에, 선이 부족하면 접히는 부분이 꺾인 빨대처럼 보입니다. 반대로 움직임이 적은 등이나 허벅지 가운데는 선을 줄여도 괜찮습니다. 필요한 곳에 선을 모으고 덜 필요한 곳에서 덜어 내는 것이 좋은 흐름의 핵심입니다. 손가락도 같은 원리입니다. 마디마다 루프를 두세 줄 두고, 마디 사이는 한 줄로 줄이면 면 수는 아끼면서 주먹을 쥐었을 때도 자연스럽게 접힙니다. 선을 줄일 때는 루프가 끊기지 않도록 폴을 이용해 흐름의 방향을 바꿔 줍니다.
게임용 모델은 실루엣과 폴리곤 수도 함께 본다
게임 모델은 영상용 모델과 달리 실시간으로 화면에 그려져야 하므로 폴리곤 수에 제한이 있는 경우가 많습니다. 이때는 마냥 촘촘한 흐름보다, 정해진 면 수 안에서 실루엣이 가장 잘 살아나도록 선을 배치하는 것이 중요합니다. 화면에서 윤곽으로 보이는 부분에는 선을 충분히 쓰고, 정면에서 보이는 평평한 면은 텍스처로 디테일을 대신합니다.
움직이지 않는 소품이나 배경 모델은 변형을 걱정할 필요가 적어서, 평평한 면에 삼각형이 섞여도 크게 문제 되지 않습니다. 반면 캐릭터처럼 움직이는 모델은 면 수를 아끼더라도 관절 주변 루프만큼은 지키는 것이 좋습니다. 어디까지 아끼고 어디는 지킬지 판단하는 감각이 게임 모델러의 실력입니다.
흐름 감각을 기르는 연습
가장 쉬운 연습은 잘 만든 모델의 와이어프레임을 관찰하는 것입니다. 공개된 학습용 모델이나 작업 과정 영상을 보며 선이 어디서 시작해 어디로 흐르는지 따라가 보고, 종이 위 얼굴 그림에 직접 루프를 그려 보는 것도 도움이 됩니다. 그다음에는 고폴리 조각 모델 위에 새 면을 깔아 흐름을 다시 짜는 리토폴로지 연습으로 넘어가면 실전 감각이 빠르게 붙습니다.
흐름은 정답이 하나가 아니라서 혼자 연습하면 잘한 것인지 판단하기 어렵습니다. 내가 만든 모델의 와이어프레임을 캡처해 SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에 가져오시면, 관절과 얼굴 루프부터 어떻게 정리하면 좋을지 구체적으로 말씀드릴 수 있습니다.
자주 묻는 질문
3ds Max와 마야 중 어디서 흐름을 배우는 게 좋을까요?
폴리곤 흐름의 원리는 툴과 상관없이 같습니다. 배우려는 과정과 지원하려는 회사에서 주로 쓰는 툴로 시작하면 됩니다.
지브러시로 조각한 모델도 흐름을 신경 써야 하나요?
조각 단계에서는 형태에 집중해도 되지만, 게임에 넣으려면 리토폴로지로 흐름을 다시 정리한 모델이 필요합니다. 그래서 결국 흐름을 이해하고 있어야 합니다.
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