
2D 그림을 그리던 분이 게임그래픽으로 넘어오면 형태와 빛을 보는 감각 덕분에 빠르게 적응하는 편입니다. 반대로 그림을 전혀 그려 보지 않은 분도 3D는 툴을…
레퍼런스 시트가 필요한 이유
모델링을 시작할 때 원화 한 장만 띄워 놓고 바로 작업에 들어가는 경우가 많습니다. 처음 한두 시간은 괜찮지만, 곧 원화에 그려지지 않은 뒷모습이나 옆면, 장비가 어떻게 연결되는지 같은 질문이 생깁니다. 그때마다 검색창을 열어 자료를 찾다 보면 집중이 끊기고, 결국 '대충 이렇겠지' 하고 짐작으로 채우게 됩니다.
레퍼런스 시트는 이런 질문에 미리 답을 준비해 두는 작업입니다. 모델링 전에 필요한 자료를 한곳에 모으면서 무엇이 확실하고 무엇이 불확실한지 정리할 수 있습니다. 불확실한 부분이 많다면 원화가나 기획자에게 미리 물어볼 목록이 생기는 셈입니다. 실무에서도 모델링에 들어가기 전에 원화와 함께 참고 자료를 묶어 공유하는 경우가 많고, 이 과정을 거치면 수정 요청이 크게 줄어듭니다.
시트에 들어갈 다섯 가지 구역
| 구역 | 담는 자료 | 확인할 것 |
|---|---|---|
| 3면도 | 정면, 측면, 뒷면 원화 | 세 장의 높이와 주요 위치가 맞는지 |
| 세부 구조 | 관절, 버클, 경첩, 이음새 클로즈업 | 부품이 어떻게 붙고 움직이는지 |
| 재질 | 금속, 가죽, 천, 나무 같은 실제 표면 사진 | 텍스처 단계에서 쓸 질감과 색 |
| 크기 비교 | 사람 실루엣과 나란히 놓은 그림 | 실제 크기와 비율 |
| 스타일 참고 | 목표 게임의 비슷한 모델 화면 | 디테일 밀도와 표현 방식 |
모든 구역을 꼭 채워야 하는 것은 아닙니다. 단순한 소품이라면 3면도와 재질만으로 충분하고, 복잡한 갑옷 캐릭터라면 세부 구조 구역이 가장 커집니다. 만들 대상에서 어떤 정보가 가장 많이 필요한지 생각하며 구역 크기를 조절하면 됩니다.
배경 모델이라면 구역 구성이 조금 달라집니다. 건물이나 소품 세트를 만들 때는 3면도보다 건축 양식 사진, 벽돌이나 기와가 쌓인 방식, 문과 창문의 실제 크기 같은 자료가 더 중요해집니다. 특히 문 높이와 계단 한 칸의 높이처럼 캐릭터가 직접 지나다니는 부분의 크기는 게임 안에서 어색함을 바로 드러내므로, 크기 비교 구역을 넉넉하게 잡아 두는 편이 좋습니다. 모듈처럼 반복해서 이어 붙일 벽이나 바닥이라면 이어지는 이음새 부분을 보여 주는 자료도 따로 모아 둡니다.
3면도를 정리하는 순서
레퍼런스 시트의 중심은 3면도입니다. 3면도는 정면, 측면, 뒷면을 같은 크기와 높이로 나란히 그린 그림으로, 3D 툴의 정면·측면 화면에 띄워 형태를 따라 만드는 기준이 됩니다. 원화가가 3면도를 그려 줬다면 그대로 정리하면 되지만, 연습 작업에서는 원화 한 장만 있는 경우가 많아 직접 정리해야 합니다.
- 정면 이미지를 기준으로 머리 끝, 어깨, 허리, 무릎, 발바닥 높이에 가로선을 긋습니다.
- 측면 이미지를 같은 캔버스에 놓고, 가로선에 맞게 크기와 위치를 조절합니다.
- 측면이 없다면 가로선을 따라 대략의 측면 실루엣을 직접 스케치합니다.
- 정면과 측면의 너비·두께가 서로 모순되지 않는지 확인합니다.
- 정리된 이미지를 각각 잘라 저장하고, 3D 툴의 배경 이미지로 불러옵니다.
가장 흔한 문제는 정면과 측면의 높이가 맞지 않는 것입니다. 원화가 손으로 그려진 경우 정면의 눈 높이와 측면의 눈 높이가 조금씩 다를 수 있습니다. 이때는 어느 쪽을 기준으로 삼을지 먼저 정하고 다른 쪽을 맞춰야 합니다. 높이가 어긋난 채로 모델링하면 정면에서는 맞는데 측면에서 형태가 틀어지는 일이 반복됩니다. 원화가 약간 비스듬한 각도로 그려져 있다면 정면도로 그대로 쓰기 어렵습니다. 이럴 때는 원화를 참고해 정면과 측면을 단순한 선으로 다시 그려 기준을 만든 뒤, 원화는 옆에 따로 띄워 디자인 확인용으로만 쓰는 편이 정확합니다.
구조와 재질 자료를 고르는 기준
세부 구조 자료는 '어떻게 생겼나'보다 '어떻게 만들어졌나'를 보여 주는 사진이 좋습니다. 갑옷 어깨 장식이라면 정면 사진보다, 끈이나 고정 장치가 보이는 옆과 뒤 사진이 더 쓸모 있습니다. 실물 박물관 자료, 공구나 기계 부품 사진, 옷의 봉제선이 보이는 사진처럼 구조가 드러나는 자료를 고르세요.
재질 자료는 같은 재질이라도 상태별로 모아 두면 텍스처 작업 때 도움이 됩니다. 새 금속과 긁힌 금속, 녹슨 금속은 색과 반사가 완전히 다릅니다. 원화에 표현된 재질의 상태와 가장 비슷한 사진을 고르고, 모서리처럼 닳기 쉬운 부분이 어떻게 변하는지 보여 주는 클로즈업을 함께 넣어 두면 좋습니다. 광각 렌즈로 찍은 사진은 형태가 왜곡되어 있을 수 있으니, 구조 참고용으로는 왜곡이 적은 사진을 고르는 것이 안전합니다.
시트를 만들 때 자주 하는 실수
- 자료를 너무 많이 모으기: 수십 장이 섞이면 오히려 무엇을 따라야 할지 헷갈립니다. 구역마다 꼭 필요한 몇 장만 남깁니다.
- 서로 다른 스타일 섞기: 사실적인 사진과 귀여운 캐릭터 그림을 같은 비중으로 두면 디테일 밀도가 흔들립니다.
- 메모 없이 이미지만 두기: 왜 이 자료를 넣었는지 짧게 적어 두지 않으면 며칠 뒤 그 의도를 잊습니다.
- 출처를 기록하지 않기: 포트폴리오에 원화를 함께 공개할 때 원작자를 밝혀야 하므로 처음부터 출처를 적어 둡니다.
이미지를 자유롭게 배치하고 확대·축소할 수 있는 보드형 프로그램을 쓰면 시트를 만들고 띄워 두기가 편합니다. 포토샵 한 장에 정리해도 되지만, 모델링하는 동안 다른 모니터나 화면 한쪽에 늘 띄워 둘 수 있는 형태가 가장 좋습니다.
레퍼런스 시트는 포트폴리오에서도 작업 과정을 보여 주는 좋은 자료가 됩니다. 어떤 자료를 모아야 할지, 원화 한 장으로 3면도를 어떻게 정리할지 막힌다면 SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정 상담에서 만들고 싶은 모델의 원화를 보여 주시고 시트 구성부터 같이 잡아 보셔도 좋겠습니다.
자주 묻는 질문
레퍼런스 시트를 만드는 데 시간을 얼마나 써야 하나요?
모델의 복잡도에 따라 다르지만, 모델링 전체 시간에 비하면 짧게 잡는 편입니다. 시트 단계에서 질문을 미리 해결하면 모델링과 수정 시간이 줄어 전체적으로는 시간을 아끼게 됩니다.
원화 없이 내 아이디어로 모델링할 때도 시트가 필요한가요?
오히려 더 필요합니다. 원화가 없으니 형태와 구조를 정해 줄 기준이 시트밖에 없기 때문입니다. 간단한 스케치 3면도라도 먼저 그려 두는 것을 권합니다.
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