010-2135-9730무료 상담
실수·체크리스트

3D 배경 모델러 지원 전 마지막 점검 체크리스트

3D 배경 모델러 지원 직전에는 장면이 아름다운지보다 '이 장면을 어떻게 만들었는지'가 포트폴리오 안에서 설명되는지를 확인해야 합니다. 평가자는 완성 이미지 뒤에 있는 모듈, 텍스처 규칙, 성능 감각을 보고 실무 투입 가능성을 판단합니다. 아래 체크리스트는 지원 일주일 전, 며칠 전, 제출 당일로 나눠 할 일을 정리했습니다. 남은 시간에 맞춰 필요한 단계부터 쓰면 됩니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
3D모델링 과정
이 글과 연결된 과정3D모델링 과정 알아보기

처음 3D 툴을 켜면 메뉴가 너무 많아 막막합니다. 수업에서는 모든 기능을 외우게 하지 않고, 작은 소품 하나를 끝까지 완성하면서 꼭 필요한 기능부터 손에 익…

일주일 전: 장면마다 해부 자료가 있는지 확인합니다

가장 시간이 걸리는 작업부터 먼저 챙겨야 합니다. 대표 장면마다 완성 이미지 말고도 그 장면을 분해해 보여 주는 자료가 필요합니다. 원본 파일을 다시 열어야 만들 수 있는 자료들이라 마감 직전에 하면 실수가 생기기 쉽습니다.

  • 장면에 쓰인 모듈을 격자 위에 펼쳐 놓은 키트 시트
  • 주요 소품과 건물의 와이어프레임 이미지
  • 조명 효과를 줄인 중립 조명 캡처 한 장
  • 타일 텍스처, 트림 시트처럼 재사용한 텍스처 이미지
  • 작업 전 참고한 자료와 블록아웃(큰 덩어리 배치) 단계 캡처

이 자료가 모두 있을 필요는 없지만, 대표 장면 하나만큼은 빠짐없이 갖추는 것이 좋습니다. 하나의 장면을 깊이 해부해 보여 주면 나머지 장면은 완성 이미지 위주로 구성해도 평가자가 작업 방식을 짐작할 수 있습니다.

일주일 전: 스케일과 동선을 사람 눈높이로 다시 봅니다

오래 작업한 장면은 내 눈에 익숙해져서 크기 오류가 잘 보이지 않습니다. 엔진 안에서 캐릭터 크기의 카메라를 두고 장면을 직접 걸어 보세요. 위에서 내려다볼 때는 괜찮던 공간이 사람 눈높이에서는 좁거나 텅 비어 보이는 경우가 많습니다.

  • 문, 계단, 난간, 의자의 높이가 사람 크기에 맞는가
  • 플레이어가 지나갈 길이 막히거나 애매하게 끊기지 않는가
  • 걸어가는 동안 시선이 머물 지점이 순서대로 배치되어 있는가
  • 눈높이에서 보이지 않는 곳에 불필요한 디테일을 넣지 않았는가

걸어 보면서 짧은 영상을 녹화해 두면 이후 포트폴리오용 영상 소스로도 쓸 수 있습니다. 동선을 따라 천천히 움직이는 영상은 정지 이미지보다 공간의 크기를 훨씬 잘 전달합니다.

이때 화면 구도도 함께 점검합니다. 대표 이미지의 카메라가 지나치게 넓은 화각이면 공간이 실제보다 과장되어 보이고, 반대로 너무 좁으면 답답해 보입니다. 플레이어가 실제로 보게 될 카메라 높이와 화각에 가깝게 찍은 이미지를 한 장 이상 넣어 두면, 평가자가 게임 속 모습을 떠올리기 쉬워집니다.

며칠 전: 텍스처와 성능 표기를 정리합니다

가까이 다가갔을 때 텍스처가 흐려지거나, 넓은 바닥에서 같은 무늬가 반복되어 보이지 않는지 확인하세요. 반복이 보인다면 데칼(표면에 덧붙이는 얼룩·균열 이미지)이나 재질 섞기로 변화를 더합니다. 모서리의 마모, 물이 고이는 곳의 얼룩처럼 시간의 흔적이 있는지도 함께 봅니다.

성능 정보는 작품 옆에 짧게 적습니다. 주요 소품의 폴리곤 수, 텍스처 해상도, 공유 텍스처를 쓴 범위 정도면 충분합니다. 숫자만 쓰지 말고 모바일인지 PC인지 같은 목표 플랫폼을 함께 밝혀 두세요. 그래야 평가자가 그 숫자를 어떤 기준으로 읽어야 할지 알 수 있습니다.

구매하거나 무료로 받은 에셋이 장면에 섞여 있다면 이 단계에서 반드시 표기하세요. 직접 만든 것과 아닌 것이 구분되지 않으면 좋은 작업도 신뢰를 잃을 수 있습니다. 나무나 바위처럼 배경을 채우는 요소를 가져다 썼다면 '직접 제작: 건물 모듈과 소품' 같은 식으로 범위를 분명히 하면 됩니다.

며칠 전: 자기소개서와 작업 설명의 방향을 맞춥니다

자기소개서에서 강조할 강점을 하나로 정하고, 포트폴리오의 작업 설명과 같은 말로 이어지게 다듬으세요. 모듈 설계가 강점이라면 자기소개서에도 키트를 어떻게 나누고 재사용했는지 경험으로 써야 합니다. 둘이 다른 이야기를 하면 평가자는 어느 쪽을 믿어야 할지 헷갈립니다.

팀 프로젝트였다면 내가 맡은 구역과 작업 범위를 정확히 적으세요. 장면 전체가 아니라 특정 건물 세트와 소품을 맡았다면 그렇게 밝히는 편이 면접에서 훨씬 유리합니다. 세부 질문을 받았을 때 막힘없이 대답할 수 있는 범위가 곧 내 실력으로 인정받는 범위입니다.

제출 당일: 받는 사람의 화면에서 열어 봅니다

  1. 공고의 제출 형식과 용량 제한을 마지막으로 다시 읽기
  2. 로그인하지 않은 브라우저와 휴대폰에서 링크를 열어 보기
  3. 영상이 끝까지 재생되고 화질이 지나치게 떨어지지 않는지 확인하기
  4. PDF를 확대해 텍스처 디테일이 압축으로 뭉개지지 않았는지 보기
  5. 파일 이름에 이름과 지원 분야를 넣고, 제출 후 링크를 유지하기

배경 작업은 이미지 용량이 커지기 쉬워 압축 문제가 자주 생깁니다. 대표 이미지는 화질을 지키고, 과정 이미지는 조금 낮춰도 되는 식으로 용량을 배분하면 제한 안에서도 품질을 유지할 수 있습니다.

제출 직후에는 받은 확인 메일이나 지원 완료 화면을 캡처해 두세요. 여러 회사에 동시에 지원하다 보면 어느 회사에 어떤 버전을 냈는지 헷갈리기 쉽습니다. 회사별로 제출한 파일 이름과 날짜를 간단히 기록해 두면 면접 준비 때도 도움이 됩니다.

연락처만 남겨 두세요, 편한 시간에 연락드립니다상담 가능 시간 평일·주말 · 전화 010-2135-9730

체크하지 못한 항목이 남았을 때의 우선순위

시간이 부족해 모든 항목을 끝내지 못했다면 순서를 정해야 합니다. 받는 사람이 열어 볼 수 있는지가 가장 먼저이고, 그다음이 대표 장면의 해부 자료, 그다음이 스케일과 텍스처 보완입니다. 새 장면 추가는 가장 마지막입니다. 마감 직전에 만든 새 장면은 완성도가 떨어지기 쉬워, 오히려 전체 평균을 낮출 수 있다는 점도 기억하세요.

지원 일정이 촉박한데 어떤 장면을 대표로 세울지, 무엇을 덜어 낼지 판단이 서지 않는다면, SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정 상담에서 현재 장면들을 놓고 제출 전 우선순위를 함께 정리해 드립니다.

자주 묻는 질문

배경 모델러도 언리얼 같은 엔진 화면이 꼭 있어야 하나요?

많은 회사가 엔진 안에서의 결과를 확인하고 싶어 하므로 있는 편이 유리합니다. 회사가 쓰는 엔진을 알면 그 엔진으로 정리한 화면을 우선 보여 주세요.

장면 하나를 크게 만드는 것과 작은 장면 여러 개 중 무엇이 낫나요?

작은 장면이라도 해부 자료까지 갖춘 쪽이 평가에 유리합니다. 크기보다 완성도와 설명의 깊이가 더 중요합니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

가까운 캠퍼스에서 3D모델링 알아보기

사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.

함께 읽으면 좋은 글

Free consulting

3D모델링, 내 상황에서는 어떻게 시작할까요?

글에서 다룬 내용을 내 실력과 목표에 맞춰 담당 멘토가 구체적으로 정리해 드립니다.

  1. 상담 신청서 접수
  2. 담당 멘토가 연락드림
  3. 방문 또는 전화로 진로·과정 상담
전화로 바로 상담010-2135-9730
전화 상담상담 신청