
처음 3D 툴을 켜면 메뉴가 너무 많아 막막합니다. 수업에서는 모든 기능을 외우게 하지 않고, 작은 소품 하나를 끝까지 완성하면서 꼭 필요한 기능부터 손에 익…
게임 배경은 '조립식'으로 만듭니다
넓은 게임 공간을 건물 하나하나 통째로 만들면 용량과 작업 시간이 감당할 수 없을 만큼 늘어납니다. 그래서 게임 배경은 같은 크기 규칙을 따르는 벽, 바닥, 창문, 계단 같은 조각을 만들어 두고, 레고처럼 조립해 다양한 공간을 구성하는 방식을 많이 씁니다. 이것을 모듈 방식이라고 부릅니다.
텍스처도 마찬가지입니다. 벽돌이나 돌바닥처럼 넓은 면에는 끝과 끝이 자연스럽게 이어지는 반복 텍스처를 쓰고, 문틀이나 장식 띠처럼 자주 쓰이는 부분은 한 장의 텍스처에 모아 여러 모델이 나눠 쓰게 합니다. 이런 효율 개념을 이해하고 있는지가 배경 모델러 포트폴리오에서 실무 감각을 판단하는 기준이 됩니다.
처음 3D를 시작하는 사람은 이 개념이 낯설 수 있습니다. 하지만 원리 자체는 단순해서, 작은 공간 하나를 모듈로 만들어 보면 금방 감이 잡힙니다. 좋아하는 게임의 벽과 바닥을 유심히 보면 같은 조각이 반복되는 것을 직접 찾아볼 수도 있습니다.
직장인이 먼저 챙겨야 할 조건
배경 작업은 모델링에서 끝나지 않고 게임 엔진에 배치하고 조명을 넣어 확인하는 단계까지 이어집니다. 엔진과 모델링 툴, 텍스처 툴을 동시에 띄워 놓고 작업하는 경우가 많아서 개인 PC 사양이 충분해야 합니다. 시작하기 전에 지금 가진 장비로 엔진이 원활하게 돌아가는지 확인해 보세요.
시간 면에서는 한 장면을 완성하는 데 오래 걸린다는 점을 받아들여야 합니다. 그래서 처음부터 넓은 마을이나 성을 목표로 하지 말고, 방 하나, 골목 하나, 작은 상점 앞처럼 좁고 밀도 있는 공간을 첫 목표로 삼는 것이 좋습니다. 작은 장면이라도 완성도가 높으면 포트폴리오에서 충분히 힘을 가집니다.
툴 라이선스 조건은 툴마다 다르니 개인 학습용으로 쓸 수 있는 방법을 각 회사 공식 안내에서 먼저 확인하세요. 엔진은 개인 학습에 비교적 접근하기 쉬운 편이지만, 이용 조건은 직접 확인하는 것이 안전합니다.
작은 공간 하나로 시작하는 단계별 계획
- 기초 툴 익히기: 상자, 나무 상자, 통, 의자 같은 단순한 소품을 만들며 모델링과 UV 펴기를 익힙니다.
- 레퍼런스 수집: 만들고 싶은 공간의 사진과 원화를 모으고, 반복되는 부품과 고유한 부품을 나눠 목록으로 만듭니다.
- 모듈 제작: 벽, 바닥, 문, 창문 같은 조각을 같은 크기 규칙으로 만들고 반복 텍스처를 입힙니다.
- 엔진 배치: 조각을 엔진에서 조립해 공간을 만들고, 조명과 소품을 배치해 분위기를 잡습니다.
- 정리와 확장: 스크린샷과 짧은 영상으로 결과를 정리하고, 성격이 다른 두 번째 공간으로 넘어갑니다.
직접 그리는 손맵 텍스처로 한 장면, 조각과 재질 툴을 쓰는 노말 방식으로 한 장면을 만들어 두면 두 가지 스타일의 회사에 모두 지원할 수 있습니다. 각 단계는 몇 주에서 몇 달까지 걸릴 수 있으니, 단계마다 결과물을 남겨 두며 진행하세요.
건축·인테리어 경력이 있다면 이렇게 연결하세요
건축 설계, 인테리어, 전시 디자인, 건축 시각화 분야에서 일해 왔다면 배경 모델러로의 전직이 비교적 자연스럽습니다. 공간의 비례와 구조, 재료에 대한 이해가 이미 있고, 3D 렌더링 툴을 다뤄 본 경우도 많기 때문입니다.
다만 건축 시각화와 게임 배경은 목적이 다릅니다. 건축 렌더링은 한 장의 이미지를 얼마나 사실적으로 보여 주느냐가 중요하지만, 게임 배경은 실시간으로 돌아가야 하므로 폴리곤과 텍스처를 아껴 써야 합니다. 이 차이를 이해하고 있다는 것을 포트폴리오에서 보여 주는 것이 중요합니다. 모듈 구성도와 텍스처 시트를 함께 넣으면 그 점이 분명하게 드러납니다.
관련 경력이 없더라도 걱정할 필요는 없습니다. 주변 건물과 골목을 관찰하며 반복되는 구조와 재질을 사진으로 모으는 습관만으로도 레퍼런스 감각을 꾸준히 기를 수 있습니다.
포트폴리오에 들어가야 할 이미지
- 엔진 안에서 찍은 완성 장면 스크린샷과 짧은 둘러보기 영상
- 모듈 조각을 한 화면에 늘어놓은 구성 이미지
- 와이어프레임과 텍스처 시트
- 참고한 원화나 레퍼런스와 결과물 비교
완성 장면만 있으면 실무자는 이 사람이 효율적으로 작업했는지 알 수 없습니다. 장면 뒤에 숨은 구조를 보여 주는 이미지가 실력을 증명합니다. 장면마다 사용한 엔진과 툴, 조명 설정의 의도를 짧게 적어 두면 더 좋습니다.
장면 수는 많지 않아도 됩니다. 성격이 다른 공간 두세 개를 높은 밀도로 보여 주는 것이 미완성 장면 여러 개보다 설득력이 큽니다. 실내와 실외, 자연과 인공 구조물처럼 대비되는 조합을 고르면 다룰 수 있는 범위가 넓다는 것을 보여 줄 수 있습니다.
혼자 준비하다 막힐 때 점검할 것
가장 흔한 문제는 장면이 밋밋해 보이는 것입니다. 이때는 모델링보다 조명과 소품 배치, 오래된 흔적 같은 디테일이 부족한 경우가 많습니다. 공간에 누가 살았고 무슨 일이 있었는지 이야기를 정하고 소품을 배치하면 장면이 훨씬 살아납니다.
모듈 크기가 맞지 않아 조립할 때 틈이 생기는 문제도 자주 겪습니다. 처음에 기준 크기를 정하고 모든 조각을 그 규칙에 맞추는 습관을 들이세요. 어떤 공간부터 만들어야 할지, 지금 작업이 실무 기준에 맞는지 판단하기 어렵다면 SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정 상담에서 퇴근 후 일정에 맞춘 작업 순서를 함께 정리해 드립니다.
자주 묻는 질문
3D 배경 모델러도 원화를 그릴 줄 알아야 하나요?
필수는 아니지만 간단한 스케치로 공간 구성을 정리할 수 있으면 작업 계획을 세우기 훨씬 수월해집니다.
엔진은 언리얼과 유니티 중 무엇을 먼저 배워야 하나요?
지원하려는 회사가 쓰는 엔진을 따르는 것이 좋습니다. 한 엔진에서 배치와 조명을 익혀 두면 다른 엔진으로 옮겨 가기도 어렵지 않습니다.
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