010-2135-9730무료 상담
실수·체크리스트

3D 배경 모델러 포트폴리오에서 자주 보이는 실수 7가지

3D 배경 모델러 포트폴리오의 실수는 대부분 '한 장의 풍경화'처럼 만들었다는 데서 시작됩니다. 게임 배경은 플레이어가 걸어 다니고, 여러 번 재사용되고, 정해진 성능 안에서 돌아가야 합니다. 그래서 평가자는 아름다운 장면과 함께 그 장면을 만든 부품과 규칙을 보고 싶어 합니다. 아래 일곱 가지 실수를 기준으로 내 포트폴리오를 점검해 보세요.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
3D모델링 과정
이 글과 연결된 과정3D모델링 과정 알아보기

3D 모델링은 원화 한 장을 엔진에서 돌아가는 에셋으로 바꾸는 일입니다. 형태를 만드는 모델링, 표면을 펼치는 UV, 질감을 입히는 텍스처, 움직일 수 있게 …

실수 1: 사람 크기 기준 없이 만들어 스케일이 어색하다

배경 작업에서 가장 먼저 눈에 띄는 오류는 크기 감각입니다. 문이 지나치게 크거나, 계단 한 칸이 무릎 높이만 하거나, 난간이 허리보다 낮으면 플레이어는 이유를 몰라도 어색함을 느낍니다. 평가자는 이런 부분을 순식간에 찾아냅니다.

고치는 법은 작업 초반부터 사람 크기의 기준 모델을 장면에 세워 두는 것입니다. 포트폴리오 이미지에도 사람 실루엣이나 캐릭터를 한 명 넣으면 크기 감각을 확인시킬 수 있습니다. 문, 계단, 창문처럼 사람이 직접 사용하는 요소는 실제 건축물의 비례를 참고해 맞춰 두세요.

스케일 문제는 판타지나 SF 배경이라고 피해 갈 수 있는 것이 아닙니다. 거인의 성처럼 일부러 크게 만든 공간이라도, 그 안을 걷는 플레이어가 어디까지 올라갈 수 있고 어디로 지나갈 수 있는지는 사람 크기를 기준으로 정해집니다. 과장된 크기를 썼다면 그 의도를 설명 한 줄로 밝혀 두세요.

실수 2·3: 모든 걸 하나로 만들고, 재사용 구조를 보여 주지 않는다

두 번째 실수는 장면 전체를 덩어리 하나처럼 만드는 것입니다. 실제 게임 배경은 벽, 기둥, 바닥, 지붕 같은 모듈(조립 가능한 부품)을 여러 번 배치해 만드는 경우가 많습니다. 모든 건물을 따로 만든 장면은 보기에는 좋아도 실무 방식과 거리가 멉니다.

세 번째는 모듈로 만들었더라도 그 사실을 보여 주지 않는 것입니다. 완성 장면만 있으면 평가자는 재사용을 고려했는지 알 수 없습니다. 사용한 모듈을 격자 위에 펼쳐 놓은 '키트 시트'를 한 장 넣고, 같은 부품으로 다른 모양의 건물을 조립한 예시를 덧붙이면 설계 능력이 분명해집니다.

모듈을 만들 때는 이음새가 격자 단위에 맞게 딱 떨어지는지도 확인하세요. 벽 조각끼리 붙였을 때 틈이 생기거나 텍스처가 어긋나면 실무에서 바로 쓰기 어렵습니다. 키트 시트에 격자 크기를 함께 적어 두면 더 친절한 자료가 됩니다.

실수 4: 조명과 안개로 빈 공간을 덮는다

어두운 조명, 짙은 안개, 강한 색 보정은 장면을 분위기 있게 만들지만 모델과 텍스처의 약점을 가리는 데도 쓰입니다. 평가자는 이 점을 잘 알고 있어서 지나치게 어두운 이미지를 보면 오히려 의심합니다.

분위기 있는 대표 이미지를 유지하되, 같은 장면을 밝고 중립적인 조명에서 찍은 이미지를 함께 넣으세요. 조명 효과를 끈 상태에서 형태와 재질이 얼마나 정리되어 있는지 보여 주면 정직한 포트폴리오라는 인상을 줍니다. 배경 모델러로 지원한다면 조명 연출보다 모델과 재질 쪽이 평가의 중심이라는 점을 기억하세요.

실수 5·6: 텍스처 반복이 티 나고, 성능 기준이 보이지 않는다

다섯 번째 실수는 반복 텍스처의 무늬가 그대로 보이는 바닥과 벽입니다. 넓은 면적에 같은 타일 텍스처를 깔면 일정한 간격으로 같은 얼룩이 반복되는 것이 금방 눈에 띕니다. 버텍스 페인트(정점마다 색이나 재질을 섞는 방법)나 데칼(표면에 덧붙이는 얼룩·균열 이미지)로 변화를 주고, 바닥과 벽이 만나는 모서리에 먼지나 이끼를 더해 경계를 자연스럽게 만드세요.

여섯 번째는 성능을 전혀 고려하지 않은 장면입니다. 배경은 화면 대부분을 차지하기 때문에 무거우면 게임 전체가 느려집니다. 주요 소품의 폴리곤 수, 텍스처 해상도, 공유 텍스처 사용 여부를 짧게 적어 두면 최적화를 의식하는 모델러라는 점이 드러납니다. 목표 플랫폼을 함께 밝혀야 숫자가 의미를 가집니다.

여러 소품이 텍스처 한 장을 나눠 쓰는 트림 시트나 아틀라스 방식을 써 봤다면 그 텍스처 이미지를 함께 보여 주세요. 같은 텍스처로 서로 다른 소품을 만든 예시는 효율을 고민한 흔적으로 읽힙니다.

실수 7: 장소의 이야기 없이 소품만 늘어놓는다

마지막 실수는 장면에 이야기가 없는 경우입니다. 상자, 통, 횃불을 여기저기 놓았지만 누가 언제 이곳을 썼는지 알 수 없다면 장면이 금방 지루해집니다. 배경 모델러에게도 환경으로 이야기를 전하는 감각, 흔히 말하는 환경 스토리텔링이 요구됩니다.

  • 장소의 쓰임을 한 문장으로 정하기 (예: 버려진 광산의 휴게소)
  • 그 쓰임에 맞게 소품의 마모, 배치, 흔적을 결정하기
  • 플레이어가 걸어갈 길과 시선이 머물 곳을 미리 정하기
  • 의미 없는 소품은 줄여서 시선이 흩어지지 않게 하기

이야기가 정해지면 소품 하나하나의 위치에도 이유가 생깁니다. 포트폴리오 설명에 그 이유를 짧게 적어 두면 면접에서 대화를 이끌어 가기도 쉬워집니다. 시선을 끄는 지점이 장면마다 한두 곳으로 정리되어 있는지도 함께 확인하세요.

빠른 상담 신청상담 가능 시간 평일·주말 · 전화 010-2135-9730

새 장면보다 기존 장면의 해부도를 먼저 만듭니다

일곱 가지 실수 가운데 여럿은 새 작품 없이도 고칠 수 있습니다. 이미 만든 장면에서 키트 시트, 와이어프레임, 중립 조명 이미지, 성능 수치를 뽑아 한 페이지로 정리해 보세요. 장면 하나를 분해해 보여 주는 이 '해부도'가 완성 장면 여러 개보다 설득력 있는 경우가 많습니다.

그다음 스케일과 텍스처 반복처럼 장면 안에서 손봐야 할 부분을 고치고, 시간이 남으면 이야기가 분명한 새 장면을 계획하세요. 어느 장면을 살리고 어느 장면을 다시 만들어야 할지 혼자 결정하기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 배경모델링 과정 상담에서 현재 작업을 놓고 보완 계획을 함께 세워 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

배경 포트폴리오에 소품 단독 작업만 넣어도 되나요?

소품 작업은 모델링과 텍스처 실력을 보여 주는 데 좋습니다. 다만 배경 모델러라면 소품이 장면 안에서 어떻게 어울리는지 보여 주는 환경 작업이 최소 하나는 있는 편이 좋습니다.

구매한 에셋을 장면에 섞어 써도 되나요?

조명이나 분위기를 위한 일부 요소라면 쓸 수 있지만, 반드시 직접 만든 것과 아닌 것을 구분해 표기해야 합니다. 평가 대상은 내가 만든 부분이라는 점을 잊지 마세요.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

가까운 캠퍼스에서 3D모델링 알아보기

사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.

함께 읽으면 좋은 글

Free consulting

3D모델링, 내 상황에서는 어떻게 시작할까요?

글에서 다룬 내용을 내 실력과 목표에 맞춰 담당 멘토가 구체적으로 정리해 드립니다.

  1. 상담 신청서 접수
  2. 담당 멘토가 연락드림
  3. 방문 또는 전화로 진로·과정 상담
전화로 바로 상담010-2135-9730
전화 상담상담 신청