
그래픽 직무 면접에서는 "이 작품을 만드는 데 무엇을 신경 썼는가"를 꼭 묻습니다. 예쁘게 만드는 것보다 게임 안에서 잘 보이고 가볍게 돌아가도록 만드는 것이…
Substance Painter는 재질을 '쌓아 올리는' 방식입니다
Substance Painter에서는 3D 모델을 불러온 뒤 그 표면 위에 바로 칠합니다. 철, 가죽, 나무 같은 기본 재질을 레이어로 깔고, 그 위에 녹, 먼지, 긁힘, 오염 같은 효과를 다른 레이어로 겹칩니다. 레이어마다 마스크를 써서 어디에 보일지 정하기 때문에, 나중에 특정 부분만 고치기도 쉽습니다.
이 툴의 강점은 모델 형태 정보를 활용한다는 점입니다. 모델의 모서리, 움푹 들어간 곳, 위를 향한 면 같은 정보를 미리 계산해 두면, 모서리에만 페인트가 벗겨지거나 틈새에만 먼지가 쌓이는 효과를 자동에 가깝게 만들 수 있습니다. 이런 효과를 묶어 저장한 스마트 재질을 쓰면 여러 모델에 같은 품질의 재질을 빠르게 입힐 수 있습니다.
완성된 텍스처는 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀 같은 PBR 맵으로 내보낼 수 있고, 게임 엔진에 맞춘 내보내기 설정도 준비되어 있습니다. 사실적인 그래픽을 쓰는 프로젝트에서 이 툴 경험을 우대하는 공고를 자주 볼 수 있는 이유입니다.
직접 그리는 텍스처는 아티스트의 손이 곧 결과입니다
직접 그리는 텍스처는 UV를 펼친 이미지 위에 포토샵 등으로 칠하거나, 3D 툴의 페인팅 기능으로 모델 위에 붓질하는 방식입니다. 빛이 위에서 떨어지는 느낌, 모서리의 하이라이트, 재질의 결을 아티스트가 판단해 그려 넣습니다. 그래서 같은 상자라도 아티스트마다 다른 개성이 드러납니다.
이 방식은 카툰풍과 스타일라이즈드 그래픽, 손맵을 쓰는 모바일 게임에서 특히 많이 쓰입니다. 원화의 붓 터치와 색 조합을 3D에 그대로 옮기기 좋아 그림체를 일관되게 유지할 수 있습니다. 텍스처 맵 수가 적어 가벼운 경우가 많다는 것도 장점입니다.
대신 채색 실력이 결과를 크게 좌우하고, 모델 하나하나를 손으로 칠해야 해서 시간이 많이 듭니다. 수정할 때도 해당 부분을 다시 그려야 하는 경우가 많아, 처음부터 색과 명암 계획을 세워 두는 것이 중요합니다.
작업 흐름 기준으로 비교하면
| 기준 | Substance Painter | 직접 그리는 텍스처 |
|---|---|---|
| 작업 방식 | 레이어와 마스크로 재질을 쌓음 | 붓으로 색과 빛을 직접 칠함 |
| 강한 스타일 | 사실적, 반실사 PBR 그래픽 | 카툰풍, 손맵, 스타일라이즈드 |
| 속도와 일관성 | 여러 모델에 같은 품질을 빠르게 적용 | 아티스트 실력에 따라 속도 편차가 큼 |
| 수정 편의 | 레이어 단위로 부분 수정이 쉬움 | 다시 칠해야 하는 경우가 많음 |
| 핵심 역량 | 재질 이해, 툴 활용, 마스크 설계 | 채색 실력, 색감, 붓 터치 |
요즘은 Substance Painter 안에서도 붓으로 직접 그리는 작업을 많이 합니다. 자동 효과로 바탕을 깔고 중요한 부분은 손으로 덧칠해 개성을 살리는 식입니다. 반대로 손맵 작업에서도 형태 정보를 계산한 맵을 참고용으로 쓰기도 합니다.
툴에 기대기만 할 때와 손에만 기댈 때의 함정
Substance Painter를 막 배운 사람들의 작품은 비슷해 보이는 경우가 많습니다. 같은 스마트 재질과 효과를 그대로 쓰다 보니 모든 모서리가 똑같이 벗겨지고, 모든 틈에 똑같은 먼지가 쌓입니다. 평가자는 이런 작업을 금방 알아봅니다. 재질이 어떻게 쓰이고 닳는지 상상하고, 이야기가 있는 손상과 오염을 직접 더해야 개성이 생깁니다.
직접 그리기만 고집하는 경우에는 작업 속도와 수정 대응에서 어려움을 겪습니다. 프로젝트 일정 안에서 많은 에셋을 만들어야 하는데 하나하나 손으로만 칠하면 시간이 부족해집니다. 손맵 스타일이라도 반복 작업은 툴의 도움을 받아 줄이는 요령이 필요합니다.
결국 툴은 속도를, 손은 개성을 맡는다고 생각하면 균형을 잡기 쉽습니다. 어느 방식이든 UV가 깔끔하고 텍셀 밀도가 고르게 맞춰져 있어야 결과가 좋다는 점도 공통입니다. 텍셀 밀도는 모델 크기 대비 텍스처 해상도가 얼마나 촘촘한지를 말합니다.
연습 과제로 감을 잡는 방법
- 나무 상자나 무기처럼 재질이 두세 가지 섞인 소품 모델 하나 준비하기
- Substance Painter로 기본 재질과 자동 효과를 깐 뒤 직접 손상 이야기를 더하기
- 같은 모델을 포토샵이나 3D 페인팅으로 손맵 스타일로 칠해 보기
- 두 결과를 엔진에 넣고 같은 조명에서 비교해 장단점 기록하기
같은 모델로 두 방식을 해 보면 내가 어느 쪽에서 더 시간을 즐겁게 쓰는지, 어느 쪽 결과가 더 설득력 있는지 분명해집니다. 이 비교 자체를 포트폴리오에 넣어 두 방식을 모두 다룰 수 있다는 근거로 써도 좋습니다.
이런 사람은 Substance Painter 중심, 이런 사람은 직접 그리기 중심
사실적인 그래픽의 게임을 목표로 하고, 재질을 관찰하고 체계적으로 레이어를 설계하는 일이 즐겁다면 Substance Painter를 주력으로 익히는 것이 좋습니다. 그림 그리기를 좋아하고 카툰풍이나 동화 같은 분위기의 게임을 목표로 한다면 직접 그리는 텍스처 실력을 깊게 키우는 편이 강점이 됩니다.
지금 만든 텍스처가 어느 쪽에 강점이 있는지, 목표 회사에 맞춰 어떤 작업을 더 보여 줘야 할지 궁금하다면 SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링·배경모델링 과정 상담에서 작품을 기준으로 텍스처 작업 방식과 보강 순서를 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
Substance Painter를 쓰면 그림을 못 그려도 되나요?
기본 재질 작업은 그림 실력 없이도 가능하지만, 색감과 디테일 배치에서 차이가 납니다. 직접 덧칠할 수 있는 채색 감각이 있으면 결과물이 훨씬 좋아집니다.
손맵 스타일을 Substance Painter로 만들 수 있나요?
가능합니다. 붓 도구로 직접 칠하고 조명 효과를 최소화하는 설정을 쓰면 손맵 느낌을 낼 수 있습니다. 다만 최종 색감은 손으로 다듬는 부분이 많습니다.
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