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걷기 사이클 만드는 순서

걷기 사이클은 한 걸음씩 두 발이 번갈아 나가는 한 주기를 만들어 끊김 없이 반복되게 하는 애니메이션입니다. 작업 순서는 다리의 핵심 포즈 네 가지(접지, 내려앉기, 통과, 올라서기)를 먼저 잡고, 골반의 높낮이와 회전을 넣고, 몸통과 팔의 반대 방향 흔들림을 더한 뒤, 머리와 손끝 같은 따라오는 움직임으로 마무리하는 것입니다. 처음부터 전신을 한 번에 움직이려 하면 어디가 어색한지 찾기 어렵기 때문에, 아래에서 위로 한 부위씩 쌓아 올리는 것이 핵심입니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
게임그래픽 과정
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한 장면을 만들기 위해 모델러, 애니메이터, 이펙트 아티스트가 차례로 작업을 넘겨받습니다. 그래서 자기 직무 외의 흐름을 조금이라도 알면 협업이 훨씬 쉬워집니…

시작 전에 정할 세 가지: 길이, 방식, 캐릭터 성격

먼저 한 주기의 길이를 정합니다. 한 주기는 왼발과 오른발이 한 번씩 나가는 두 걸음입니다. 주기가 짧으면 바쁘게 걷는 느낌이, 길면 느긋하게 걷는 느낌이 납니다. 처음 연습할 때는 너무 짧지 않게 잡아야 포즈 사이를 다듬을 여유가 생깁니다.

두 번째는 제자리 걷기로 만들지, 실제로 앞으로 이동하게 만들지 정하는 것입니다. 게임에서는 캐릭터가 제자리에서 걷고 이동은 코드가 처리하는 제자리 방식을 많이 씁니다. 이 경우 발이 바닥에 닿아 있는 동안 일정한 속도로 뒤로 미끄러지도록 만들어야, 게임 속에서 이동 속도와 맞췄을 때 발이 바닥에 붙어 보입니다.

세 번째는 캐릭터 성격입니다. 기사, 어린아이, 노인, 좀비는 같은 걷기라도 보폭, 상체 기울기, 팔 흔들림이 전혀 다릅니다. 처음에는 특징 없는 기본 걷기로 원리를 익히고, 그 위에 성격을 더하는 순서로 연습하는 것이 좋습니다.

다리의 핵심 포즈 네 가지 잡기

포즈모습몸의 높이
접지(콘택트)앞발 뒤꿈치가 땅에 닿고 뒷발 앞꿈치가 땅을 누름, 보폭이 가장 넓음중간
내려앉기(다운)앞다리 무릎이 굽으며 체중을 받아냄가장 낮음
통과(패싱)뒷다리가 들려 지지하는 다리 옆을 지나감중간보다 높음
올라서기(업)지지하는 다리로 몸을 밀어 올리며 다음 걸음 준비가장 높음
  1. 첫 프레임에 왼발이 앞에 오는 접지 포즈를 만듭니다.
  2. 한 주기의 절반 지점에 오른발이 앞에 오는 접지 포즈를 대칭으로 만듭니다.
  3. 마지막 프레임에 첫 프레임과 같은 포즈를 복사해 고리를 닫습니다.
  4. 각 접지 사이에 내려앉기, 통과, 올라서기 포즈를 순서대로 넣습니다.
  5. 재생해 보며 다리만으로 걷는 리듬이 자연스러운지 확인합니다.

이 단계에서는 상체를 거의 움직이지 않는 것이 좋습니다. 다리와 골반만으로 걷는 리듬이 맞지 않으면, 위쪽을 아무리 다듬어도 걸음이 어색하게 보이기 때문입니다. 접지 포즈의 보폭과 발 각도가 좌우 대칭인지도 꼭 확인하세요.

발의 움직임도 따로 신경 써야 합니다. 접지 순간에는 뒤꿈치가 먼저 닿고, 내려앉기에서 발바닥 전체가 바닥에 붙으며, 올라서기에서 뒤꿈치가 들리고 앞꿈치로 땅을 밀어냅니다. 통과 구간에서 들린 발은 앞꿈치가 땅에 걸리지 않도록 살짝 들어 올려야 합니다. 이 발목의 굴림이 빠지면 발이 판자처럼 딱딱하게 붙었다 떨어지는 느낌이 납니다.

골반과 무게 이동 넣기

걷기의 무게감은 골반에서 나옵니다. 앞의 표처럼 골반은 한 걸음마다 내려앉기에서 가장 낮고 올라서기에서 가장 높게 오르내립니다. 이 위아래 움직임이 없으면 캐릭터가 바퀴 달린 인형처럼 미끄러져 보입니다.

골반은 좌우로도 움직입니다. 체중을 실은 다리 쪽으로 골반이 살짝 이동하고, 들린 다리 쪽 골반은 조금 아래로 처집니다. 위에서 내려다보면 앞으로 나가는 다리 쪽으로 골반이 비틀리는 회전도 생깁니다. 처음에는 위아래, 좌우, 회전을 한 번에 넣지 말고 하나씩 넣으며 차이를 확인하세요.

움직임의 크기는 과하지 않게 시작합니다. 게임 화면에서는 캐릭터가 작게 보여서 조금 과장해도 되지만, 너무 크면 술에 취한 듯 흔들려 보입니다. 정면, 측면, 위에서 본 화면을 번갈아 보며 조절하면 균형을 찾기 쉽습니다. 걷기는 주기가 반복되므로 골반의 높낮이 그래프도 매끄러운 물결 모양으로 반복되는지 커브 편집 창에서 확인해 두면 좋습니다.

몸통, 팔, 머리로 위쪽 움직임 쌓기

몸통은 골반과 반대 방향으로 비틀립니다. 오른다리가 앞으로 나가면 골반은 오른쪽이 앞으로 돌고, 어깨는 왼쪽이 앞으로 돌아 균형을 맞춥니다. 이 반대 회전이 걷기에 생동감을 주는 핵심입니다.

팔은 어깨의 회전을 따라 다리와 반대로 흔들립니다. 왼다리가 앞이면 오른팔이 앞으로 나옵니다. 팔은 어깨에서 시작해 팔꿈치, 손목 순으로 조금씩 늦게 따라오게 하면 자연스러워집니다. 팔이 가장 앞이나 뒤에 도달하는 시점을 다리 접지보다 한두 프레임 늦추는 것이 일반적인 요령입니다.

머리는 몸통의 흔들림을 받아 살짝 늦게 움직이지만, 시선은 앞을 향해 비교적 안정적으로 유지됩니다. 머리카락, 망토, 꼬리처럼 매달린 부위는 몸보다 더 늦게 따라오도록 시간차를 주면 무게감이 살아납니다.

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다듬기와 자주 보이는 문제 해결

  • 발이 바닥을 뚫거나 떠 있는 프레임이 없는가
  • 제자리 걷기에서 땅에 닿은 발이 일정한 속도로 뒤로 미끄러지는가
  • 무릎이 완전히 펴지며 튀는 순간이 없는가
  • 첫 프레임과 마지막 프레임이 이어질 때 멈칫하는 곳이 없는가
  • 좌우 걸음의 리듬과 높이가 대칭인가

무릎이 갑자기 튀는 현상은 다리를 끝까지 펴는 포즈에서 자주 생깁니다. 다리를 완전히 펴지 말고 아주 조금 굽힌 상태로 두면 해결되는 경우가 많습니다. 발이 미끄러져 보인다면 커브 편집 창에서 발 위치 그래프가 땅에 닿은 구간 동안 일정한 기울기를 유지하는지 확인해 보세요.

기본 걷기가 완성되면 같은 리그로 성격이 다른 걷기를 두세 개 더 만들어 보는 것이 다음 단계입니다. 원리는 같고 포즈와 타이밍만 달라진다는 것을 직접 확인하면 응용력이 크게 늘어납니다. 걷기 사이클이 왜 둥둥 떠 보이는지 혼자 원인을 찾기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 3D애니메이션 과정 상담에서 작업 파일의 그래프를 함께 보며 문제 구간을 짚어 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

걷기 사이클을 만들 때 참고 영상이 꼭 필요한가요?

있으면 큰 도움이 됩니다. 직접 걷는 모습을 측면과 정면에서 촬영해 프레임 단위로 넘겨 보면, 포즈와 타이밍을 훨씬 정확하게 잡을 수 있습니다.

걷기와 달리기 사이클은 무엇이 다른가요?

달리기에는 두 발이 모두 땅에서 떨어지는 순간이 있고, 상체가 더 앞으로 기울며 몸의 위아래 움직임과 팔 흔들림이 커집니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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