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대학생이 졸업 전에 레벨 디자이너 포트폴리오 만드는 법

레벨 디자이너 포트폴리오의 핵심은 '직접 걸어 볼 수 있는 맵'입니다. 대학생이 졸업 전에 준비한다면, 레이아웃 문서와 함께 게임 엔진에서 도형으로 만든 화이트박스 레벨을 두세 개 완성하고, 플레이 영상과 테스트 기록을 붙이는 구성을 목표로 하세요. 그림 실력보다 동선과 경험을 설계한 논리가 평가의 중심이므로, 수업과 병행하면서도 학기마다 한 레벨씩 쌓아 가는 방식이 현실적입니다.

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기획서는 길게 쓴다고 좋은 문서가 아닙니다. 프로그래머가 읽고 질문 없이 구현할 수 있고, 그래픽 팀이 필요한 리소스 목록을 바로 뽑을 수 있어야 합니다. 수…

문서만으로는 레벨 디자인 실력이 보이지 않습니다

레벨 디자이너는 플레이어가 지나가는 공간과 그 안에서 벌어지는 경험을 설계합니다. 어디서 적을 만나고, 어디서 숨을 고르고, 어떤 길로 유도되는지를 정하는 일입니다. 이런 경험은 종이 위 설명만으로는 전달되지 않기 때문에, 평가자는 실제로 움직이는 결과물을 보고 싶어 합니다.

그래서 레벨 디자인 포트폴리오에서는 엔진 작업이 거의 필수입니다. 그래픽이 완성될 필요는 없습니다. 상자와 경사로 같은 기본 도형만으로 공간을 구성한 화이트박스(그레이박스라고도 합니다) 레벨이면 충분합니다. 중요한 것은 그 공간에서 플레이어가 길을 잃지 않는지, 긴장과 휴식의 리듬이 있는지입니다.

대학생 입장에서는 엔진이 부담스러울 수 있습니다. 하지만 레벨 배치에 필요한 기능은 엔진 전체에 비하면 일부라, 필요한 기능만 골라 익히면 학기 중에도 충분히 따라갈 수 있습니다.

포트폴리오 한 레벨을 구성하는 요소

  • 레벨 콘셉트: 이 공간에서 플레이어가 느낄 경험을 한두 문장으로 정리
  • 탑뷰 레이아웃: 위에서 본 지도에 동선, 전투 구역, 보상 위치 표시
  • 흐름 그래프: 긴장도가 오르내리는 구간을 시간 순서로 정리한 도표
  • 화이트박스 레벨: 엔진에서 직접 걸어 볼 수 있는 결과물과 캡처
  • 플레이 영상: 처음 보는 사람이 플레이한 장면을 짧게 편집한 것
  • 테스트와 수정 기록: 무엇이 문제였고 어떻게 바꿨는지 정리한 페이지

이 중 대학생 포트폴리오에서 자주 빠지는 것이 마지막 테스트와 수정 기록입니다. 레벨 디자인은 테스트하며 고치는 일이 대부분이라, 이 기록이 있으면 실무 방식으로 일해 봤다는 것이 드러납니다. 처음 설계와 최종 결과가 어떻게 달라졌는지 나란히 보여 주면 효과가 큽니다.

레벨마다 성격을 다르게 하는 것도 중요합니다. 전투 중심 레벨, 탐험 중심 레벨, 퍼즐이나 잠입 레벨처럼 서로 다른 경험을 설계해 두면 설계 폭이 넓다는 인상을 줄 수 있습니다.

학기별로 한 레벨씩 쌓는 준비 순서

  1. 학기 중: 좋아하는 게임의 한 구간을 탑뷰로 그리며 동선과 유도 장치 분석하기
  2. 학기 중: 엔진의 기본 조작, 도형 배치, 캐릭터 이동 테스트 익히기
  3. 방학: 첫 화이트박스 레벨을 완성하고 친구 몇 명에게 플레이시켜 기록하기
  4. 다음 학기: 기록을 바탕으로 수정하고, 성격이 다른 두 번째 레벨 설계하기
  5. 다음 방학: 두 번째 레벨 완성 후 적 배치, 간단한 트리거 같은 이벤트 추가하기
  6. 졸업 학기: 레벨별 문서와 영상을 정리해 지원용 포트폴리오로 묶기

레벨 하나에 몇 달이 걸리는 것은 자연스럽습니다. 처음 레벨은 범위를 작게 잡으세요. 넓은 오픈월드보다 몇 분 안에 끝나는 한 구간을 촘촘하게 설계한 레벨이 평가에서 훨씬 유리합니다. 범위가 작아야 테스트와 수정을 여러 번 돌릴 수 있기 때문입니다.

플레이어를 이끄는 설계를 보여 주는 방법

레벨 디자인 평가에서 자주 보는 것은 플레이어 유도입니다. 멀리 보이는 높은 탑 같은 랜드마크, 밝은 조명이 비치는 출구, 적이 오는 방향을 미리 보여 주는 시야 확보처럼 말없이 길을 알려 주는 장치를 썼다면, 캡처에 화살표와 짧은 설명을 붙여 의도를 드러내세요.

전투 공간이라면 엄폐물의 배치와 거리, 플레이어가 먼저 유리한 위치를 잡을 수 있는지, 도망칠 길이 있는지를 설명하면 좋습니다. 탐험 공간이라면 숨겨진 보상의 위치와 그것을 발견하게 만드는 단서를 보여 주세요. 설명은 길지 않아도 됩니다. 장면마다 '왜 여기에 이것을 두었는가'에 답하는 한두 문장이면 충분합니다.

유도가 실패한 장면도 숨기지 마세요. 테스트에서 플레이어들이 같은 곳에서 길을 잃었다면, 그 장면과 수정 후 장면을 비교해 보여 주는 것이 오히려 설득력이 큽니다.

팀 프로젝트와 졸업 작품을 활용하는 법

졸업 작품이나 팀 프로젝트에서 레벨을 맡았다면 그 결과물은 포트폴리오의 큰 자산이 됩니다. 아트가 입혀진 완성 화면과 함께, 내가 만든 초기 화이트박스와 레이아웃을 나란히 보여 주면 레벨 디자이너로서의 기여가 분명해집니다. 아트가 들어가며 바뀐 부분이 있다면 그 이유도 적어 두세요.

팀 작업을 넣을 때는 내가 맡은 범위를 정확히 밝히는 것이 중요합니다. 레벨 전체를 설계했는지, 일부 구간만 맡았는지, 적 배치까지 했는지를 구분해 적으세요. 면접에서 이 부분을 구체적으로 질문받는 경우가 많습니다.

팀 프로젝트가 없다면 혼자 만든 레벨로도 충분합니다. 다만 혼자 만든 레벨일수록 다른 사람의 테스트 기록이 더 중요해집니다.

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졸업 전에 마지막으로 점검할 것

포트폴리오를 마무리할 때는 영상이 잘 재생되는지, 링크가 열리는지, 실행 파일을 제공한다면 다른 컴퓨터에서도 실행되는지 확인하세요. 평가자가 직접 플레이하지 않을 가능성이 크므로, 영상 첫 부분에 레벨의 핵심 장면이 나오도록 편집하는 것이 좋습니다.

레벨 수가 부족하다고 급하게 새 레벨을 늘리기보다, 이미 있는 레벨의 문서와 영상을 다듬는 편이 나을 때가 많습니다. 완성도가 고르지 않은 레벨 네 개보다 잘 정리된 레벨 두 개가 더 좋은 인상을 줍니다.

엔진에서 맵은 만들었는데 이것이 포트폴리오로 설득력이 있는지 판단하기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 LEVEL DESIGN 과정 상담에서 지금 만든 레벨과 남은 학기 일정을 바탕으로 보완할 부분과 순서를 함께 정리해 드립니다.

자주 묻는 질문

레벨 디자이너 포트폴리오에 그림을 넣어야 하나요?

그림 실력은 필요하지 않습니다. 도형과 선으로 그린 레이아웃이면 충분하며, 동선과 의도가 읽히는지가 더 중요합니다.

유니티와 언리얼 중 어떤 엔진으로 레벨을 만들어야 하나요?

어느 엔진이든 레벨 설계 능력을 보여 줄 수 있습니다. 지원하려는 회사가 쓰는 엔진을 알고 있다면 그쪽에 맞추는 것이 조금 더 유리합니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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