
라이브 서비스 게임이 많아지면서 기획자는 출시 이후에도 숫자를 보고 판단하는 일이 늘었습니다. 이용자가 어느 구간에서 이탈하는지, 어떤 아이템이 많이 팔리는지…
레벨 디자이너 면접이 다른 기획 면접과 다른 점
레벨 디자이너는 게임의 규칙을 공간 위에 배치하는 사람입니다. 그래서 면접은 문서보다 화면과 지도를 놓고 진행되는 경우가 많습니다. 면접관이 포트폴리오의 맵 이미지나 플레이 영상을 띄워 놓고 특정 지점을 가리키며 '여기서 플레이어는 무엇을 보나요'라고 묻는 식입니다.
이 때문에 말로 설명하는 능력과 함께 공간을 그려 보이는 능력도 중요합니다. 화이트보드나 종이에 간단한 평면도를 그리며 설명할 수 있도록 연습해 두면 좋습니다. 엔진을 다룰 줄 아는지, 블록아웃을 직접 해 봤는지도 자연스럽게 확인됩니다. 블록아웃은 단순한 도형으로 공간의 크기와 구조를 먼저 잡는 작업을 말합니다.
레벨 디자인은 회사와 장르에 따라 하는 일의 범위가 꽤 다릅니다. 어떤 곳은 맵 구조와 전투 배치까지, 어떤 곳은 퀘스트 흐름이나 오브젝트 배치까지 맡깁니다. 지원 회사가 만드는 게임이 오픈월드인지, 스테이지형인지, 대전형인지에 따라 질문의 무게도 달라지므로, 공고의 업무 설명을 미리 읽고 그 장르에 맞는 사례를 준비해 가는 것이 좋습니다.
동선과 시선 유도에 대한 질문
'플레이어가 이 맵에서 길을 잃지 않게 하려고 무엇을 했나요'는 거의 빠지지 않는 질문입니다. 답변 방향은 사용한 유도 장치를 구체적으로 말하는 것입니다. 조명으로 목적지를 밝히거나, 눈에 띄는 랜드마크를 배치하거나, 길의 폭과 색으로 주 경로와 샛길을 구분하거나, 적이나 아이템 배치로 진행 방향을 알려 주는 방법 등이 있습니다.
중요한 것은 장치의 이름보다 그 장치를 왜 그 자리에 썼는지입니다. '이 갈림길에서 테스트 플레이어 대부분이 막다른 길로 갔기 때문에, 주 경로 끝에 밝은 조명을 두고 막다른 길은 어둡게 처리했다'처럼 문제와 해결을 함께 말하면 설득력이 크게 올라갑니다. '이 맵의 동선을 처음부터 따라가며 설명해 주세요'라는 요청에도 대비해, 입구부터 출구까지 플레이어가 겪는 순서를 짧게 말하는 연습을 해 두세요.
전투 공간과 난이도에 대한 질문
- 이 전투 구역의 크기와 엄폐물 배치는 어떤 기준으로 정했나요?
- 적이 등장하는 위치와 순서를 왜 이렇게 정했나요?
- 맵 전체에서 긴장과 휴식의 리듬은 어떻게 설계했나요?
- 난이도가 너무 높다는 피드백을 받으면 공간에서 무엇을 바꾸겠나요?
이런 질문에서는 플레이어의 능력과 공간의 관계를 설명해야 합니다. 플레이어의 이동 속도, 점프 높이, 공격 사거리 같은 기준값을 알고 그에 맞춰 공간 크기를 정했다고 말할 수 있으면 좋습니다. 난이도 조정 질문에는 적 수를 바꾸는 것 외에 엄폐물 추가, 진입 각도 변경, 회복 지점 배치처럼 공간 자체로 해결하는 방법을 제시하면 레벨 디자이너다운 답이 됩니다.
긴장과 휴식의 리듬은 맵을 구간별로 나눠 설명하면 이해하기 쉽습니다. 전투 구간 다음에 탐색 구간을, 큰 전투 앞에 준비 공간을 두는 식으로 흐름을 짠 이유를 말할 수 있도록 준비하세요. 구간마다 걸리는 예상 플레이 시간도 함께 말할 수 있으면 좋습니다.
작업 과정과 테스트에 대한 질문
'맵을 만들 때 작업 순서를 설명해 주세요'라는 질문에는 종이 스케치, 블록아웃, 플레이 테스트, 수정, 아트 적용 같은 순서를 말하면 됩니다. 이때 각 단계에서 무엇을 확인했는지까지 덧붙이세요. 블록아웃 단계에서 플레이어 기준 크기를 맞췄다거나, 아트 작업 전에 동선 문제를 먼저 해결했다는 식입니다.
플레이 테스트 경험은 반드시 질문이 나온다고 생각하고 준비해야 합니다. 누구에게 테스트를 받았는지, 무엇을 관찰했는지, 어떤 문제를 발견해 어떻게 고쳤는지를 수정 전후 이미지와 함께 설명할 수 있으면 가장 강한 답이 됩니다. 테스트 없이 만든 맵이라면 지금이라도 친구 몇 명에게 플레이를 부탁해 관찰 기록을 만들어 두는 것이 좋습니다. 테스트할 때는 설명 없이 플레이하게 하고, 멈추거나 헤매는 지점을 시간과 함께 적어 두세요.
피해야 할 답변
| 피해야 할 답 | 왜 문제인지 |
|---|---|
| 분위기를 살리려고 그렇게 했어요 | 플레이 경험과 연결된 설명이 없음 |
| 아트팀이 해 줄 부분이라 비워 뒀어요 | 공간 구조와 아트를 구분하지 못한다는 인상 |
| 테스트는 따로 안 해 봤어요 | 검증 없이 설계했다는 신호 |
| 유명 게임 맵을 참고해서 비슷하게 만들었어요 | 참고 이후 무엇을 판단했는지가 빠짐 |
맵의 아름다움만 강조하는 답도 조심해야 합니다. 시각적 완성도는 장점이지만, 레벨 디자이너 면접에서는 그 아름다움이 플레이에 어떤 역할을 하는지까지 이어서 설명해야 합니다. 예를 들어 '높은 탑을 멀리서 보이게 배치해 다음 목적지를 알려 주었다'처럼 시각 요소를 플레이 목적과 묶어 말하면 좋은 답이 됩니다.
면접 전에 맵을 다시 걸어 보기
면접 전에는 포트폴리오의 맵을 처음 보는 사람처럼 직접 다시 플레이해 보세요. 지점마다 '여기서 플레이어는 무엇을 보고 무엇을 하려 하는가'를 소리 내어 말해 보면, 설명이 막히는 곳이 곧 면접에서 질문이 나올 곳입니다. 지원 회사 게임의 맵 하나를 골라 동선을 평면도로 옮겨 보고 의도를 정리해 두는 것도 좋은 준비입니다.
내 맵의 동선과 전투 구성이 면접에서 설명할 만큼 근거가 갖춰져 있는지 확인하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 블록아웃 자료와 플레이 영상을 함께 보며 보완할 지점을 정리해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
레벨 디자이너 면접에서 엔진 실기를 보기도 하나요?
회사에 따라 과제나 실기를 요구하기도 합니다. 지원하는 회사가 쓰는 엔진으로 간단한 블록아웃을 만들어 본 경험이 있으면 대비에 도움이 됩니다.
그림 실력이 부족한데 면접에서 불리할까요?
평면도나 동선도를 알아볼 수 있게 그리는 정도면 충분합니다. 레벨 디자이너에게는 그림 실력보다 공간 구조를 설명하는 능력이 더 중요합니다.
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